28일 숭실대학교 베어드홀에서 열린 제5회 대한민국 게임포럼에서는 '청년고용 및 게임 산업 재도약의 해법'을 주제로 대한민국 게임 산업의 현 주소를 진단하고 법제도의 합리적인 해석과 적용을 통한 재도약 방안을 모색하는 다양한 논의가 진행됐다. 이번 포럼에 언급된 총 3가지 주제에 걸친 10개의 발의를 정리했다.



■ 1. 게임산업 재도약을 위한 입법과 행정의 역할


첫 번째 세션 '게임산업 재도약을 위한 입법과 행정의 역할' 에서 소프트웨어정책연구소 김윤명 박사는 게임법의 입법취지가 '산업의 진흥과 건전한 문화의 확립'임에도 불구하고, '바다이야기 사태' 이후 게임에 대한 부정적 프레임에 따라 다양한 규제가 추가되는 형태로 개정이 이루어져 왔다고 지적했다.

특히 사행성게임물은 법률상 게임물의 개념에 따른 게임물이 아님에도 불구하고 게임과 동일한 선상에서 규제함으로서 오히려 등급분류제도의 검열화를 야기하고 있다고 지적하는 한편, 성인의 게임할 권리는 기본적으로 행복추구권의 내용이며 자기 책임의 원칙이 전제되는 것으로 국가가 성인의 게임 이용을 지나치게 규정하기보다는 이용자와 사업자의 자율적인 규제를 통한 게임 문화의 육성 필요성을 주장했다.

이어진 두 번째 발제에서 법무법인 정명의 이헌욱 변호사는 실리콘 밸리의 성공 사례를 예로 들며, 법률의 제정 뿐만 아니라 시행에 있어 합리적인 해석과 적용이 산업의 발전에 큰 영향을 끼칠 수 있다고 했다.

게임법의 해석상 지방자치단체도 게임산업 진흥과 게임문화 조성의 책무를 가지고 있으며, 게임산업의 발전을 위해 게임법과 관련된 사안에서 지방자치단체에 주어진 재량을 활용한 합리적인 무제해결이 필요함을 지적했다.



■ 2. 성인의 게임이용과 게임산업


두 번째 세션에서는 '성인의 게임이용과 게임산업' 이라는 주제로 성인의 게임이용 제약에 대해 문화적, 법제도적, 산업적, 소비자적 관점에서 다각적으로 분석했다.

더미디엄 유원준 대표는 게임에 대한 부정적인 이슈들이 제대로 된 평가 없이 사회적 여론을 형성하여 성인의 게임 이용을 제약하는 요소로 작용하고 있다고 지적했다.

한양대학교 법학연구소 정정원 박사는 게임법에 있어서 게임에 대한 그릇된 인식을 기반으로 하는 것으로 파악할 수 있는 이용 제한적 효과를 불러오는 규정이 다수 존재함을 밝히고, 잘못된 인식과 그에 따른 막연한 불안감에 기인한 불합리한 규제들의 유지 여부에 대하여 보다 깊이 있는 논의가 이루어져야 함을 지적했다.

가천대학교 경영학과 전성민 교수는 시장실패 때문에 도입된 게임 산업의 규제가 시장실패를 해소하지 못하고, 산업의 양적, 질적 성장을 억제하는 결과를 낳고 있다는 것을 지적했다. 아울러 최근 웹보드게임과 관련한 규제 완화의 효과가 중첩된 규제로 인하여 제대로 나타나지 않고 있음을 실증적으로 분석했다.

한국소비자원 송민수 박사는 게임에서의 소비현상에 있어서도 포괄적 규제를 통한 일방적인 통제가 아니라 이용자의 참여를 유도하여 정책적 목표 달성을 추구하는 전략적 수단으로서의 사회 마케팅 필요성 및 시장 주권자인 소비자가 현명한 소비를 할 수 있는 역량을 육성할 필요성이 있음을 강조했다.

룽투코리아의 최성원 이사는 중국의 성인 대상 게임 비즈니스 현황을 소개하며, 이용자를 위한 비즈니스 모델을 자유롭게 적극적으로 구현할 수 있는 제도적 환경이 중국 게임산업 경쟁력의 바탕이 되고 있다고 설명했다.



■ 3. 소셜 게임의 가능성


'소셜 게임의 가능성'이라는 주제로 진행된 마지막 세션의 첫 발제자로 나선 김상우 게임평론가는 게임의 새로운 이용자층으로 자리매김하고 있는 중장년층의 즐길거리로서 '소셜게임'을 정의하며 글로벌 시장에서 문화현상으로서의 소셜 게임에 대해 소개했다.

또한, 소셜 게임이 활성화되어 있는 국가의 경우 상대적으로 여성 이용자층이 두터운 점을 고려할 때, 소셜 게임이 기존의 남성 위주의 게임이 아님 함께 이용할 수 있는 여가문화로서의 가능성을 언급했다. 이를 바탕으로한 소통 콘텐츠로서의 가능성을 가지게 될 것임을 피력했다.


국민대학교 법과대학 박종현 교수는 현행 게임법상 사행성 게임물의 가장 주요한 기준은 '게임의 결과를 통한 재산상 손익의 발생'임을 지적하면서, 소셜게임은 사실상 현재 서비스되고 있는 웹보드 게임과 유사한 재산상 손익이 발생하지 않은 게임서비스로서 게임법에 따라 서비스가 가능한 게임물임을 지적했다.

또한, 실질적으로 법제도상의 위반사항이 없는 성인용 콘텐츠임에도 불구하고 소셜게임의 국내 서비스가 어려운 현실에 대해 게임법상의 사행성게임물 규정이 일종의 '닻내림 효과(anchoring effect)'를 하고 있음을 역설했다. 이어 현행 규정의 합리적인 원용과 민간영역에서의 자율규제 및 이용자 보호를 위한 사후 관리체계의 구축을 통한 소셜 게임의 국내 서비스 가능성에 관해 논했다.

영산대학교 게임영화학부 이승훈 교수는 차세대 플랫폼으로 각광받고 있는 VR 산업과 소셜게임의 접목을 통한 선순환 구조 구축 방안을 제안하고 이를 통해 VR 하드웨어와 소프트웨어의 보급을 촉진해야 한다고 지적했다. 특히 VR을 활용한 소셜 게임에 대한 선제적인 진흥정책을 통해 글로벌 시장에서 국내 게임산업의 경쟁력을 확보할 필요성이 있음을 강조했다.