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2017-04-22 13:01
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[언리얼서밋] 팀 스위니 CEO, "1977년 PC 보급을 생각하면 VR 판매량은 고무적"

이현수 기자 (Valp@inven.co.kr)
▲ 에픽게임즈 팀 스위니 CEO

에픽게임즈의 팀스위니 CEO는 오늘(22일), '얼리얼 서밋 2017'에서 VR 나아가 AR이 몰고 올 새로운 '혁명'에 대해 기조 강연을 진행했다. 그동안 국내외 게임 관련 콘퍼런스를 통해 게임의 미래와 개발환경의 변화 전망을 하는 등 산업을 기술적인 측면에서 관측하던 팀 스위니 CEO는 이번에는 AR이 몰고 올 새로운 경험에 초점을 맞췄다.


Q. 2016년 매출이 전년 대비 2배 증가했는데 그 이유는 무엇인가.

= 두 가지를 들 수 있다. 게임 외 영역인 건축, 영화, 자동차 등 그래픽을 심각하게 고민하는 쪽에서 많이 이용해 줬기 때문에 매출이 올랐다. 그리고 하이엔드 모바일 게임의 영향이 있다. 한국, 중국 등지에서 PC, 콘솔 못지않은 하이엔드 게임들이 출시되고 있는데 이곳에서는 그래픽적인 요소를 고민할 수밖에 없고 그래서 언리얼 엔진을 사용하는 것 같다. 언리얼 엔진이 하이엔드에 최적화되어 있어서 매출이 증가한 것으로 보고 있다.


Q. 1세대 VR 디바이스 보급이 늦는데 예상했던 수순인가

= 기대와 비슷한 성장 속도로 성장하고 있다. PS VR은 100만 대, PC 유닛은 50만 대 정도가 보급된 것으로 알고 있다. 보급의 첫해고 새로운 플랫폼에 이만큼 들어와 있다는 점은 고무적으로 보고 있다. 1977년 PC가 처음 나왔을 때는 2만 3천 대 밖에 보급되지 않았지만, 지금은 10억 대 이상이 보급되어 있다는 점을 고려해주면 좋겠다. 연간 성장률을 고려했을 때 2~3년이 지나면 5천만 대 이상이 보급되지 않을까 한다.


Q. 크로스 플랫폼과 멀티 플랫폼 지원이 강화됐다. 이와 관련한 이야기를 듣고 싶다.

= 안드로이드, iOS, 콘솔, MAC, VR 디바이스까지 한 번의 개발로 올릴 수 있다는 것이 장점이다. 즉 세계 시장을 타겟팅할 수 있다는 강점이 있다. 한국의 경우 모바일 게임을 하이엔드로 굉장히 잘 만들고 매출도 잘 올리고 있다. 그래서 이런 게임을 PC나 PS, 스위치로 태우면 좋을 것이라는 생각을 한다. 서구 시장에서 하이엔드 게임은 PC와 콘솔 위주고 모바일 게임은 매우 캐주얼하다. 그래서 한 번의 개발로 글로벌을 타켓팅한다는 측면에서 큰 의미가 있다.


Q. 향후 VR 시장 전망에 대해 말해달라.

= 엔진 개발사로 시장을 개척하는 것이 중요하다고 본다. 현재는 VR을 통해 무엇을 보여줄 수 있는지가 중요하다. '로보리콜'은 VR 환경에서 현실적인 액션 게임이 가능하다는 걸 보여줬다고 본다. 현재 내부에서도 계속 실험하면서 배우고 기술 데모를 만들고 있다. 소셜 미디어와 VR, 콘텐츠 생성 VR을 잘 만들어 놓으면 미래 VR 산업에 많은 도움이 될 것으로 생각한다. VR이 크게 성장할 것으로 보고 있고 큰 기회라고 본다. 초반 프렌차이즈를 잡고 입지를 선점하면서 성장할 시장에 더 큰 역할을 하고자 한다.


Q. 보아오포럼에서 소셜네트워크가 킬러앱이 될 것으로 이야기했다.

= 소셜미디어와 VR 상관관계 차원에서 말한 거다. VR과 AR의 한 두 세대 미래를 보면 우선 엄청나게 많은 카메라로 안면 인식, 안면 스캔, 바디 스캔이 될 것으로 본다. 말 그대로 디지털하게 사람을 재구현할 것으로 본다. 이런 기술과 소셜, 게임이 만나면 뭔가 새로운 경험을 만들 수 있을 것으로 본다. 이러한 변화로 단순 텍스트가 아닌 눈을 맞추며, 개인적이고 감성적인 소통이 가능할 것으로 기대하고 있다.


Q. 한국에 방문해서 올해는 어디를 방문했으며 무엇이 인상적인가

= 넥슨에서 본 레고 프로젝트가 매우 인상적이었다. 그리고 콘솔로 나왔던 '파이널판타지'의 콘솔 요소를 굉장히 잘 따온 모바일 게임도 인상적이었다. EVR 스튜디오를 들렸을 때는 캐릭터간 소셜 인터렉션이 매우 인상적이었다. VR 게임 시장은 완전히 다른 타입의 경험을 제공할 것으로 보고 있다.

넷마블게임즈의 '리니지2:레볼루션'은 상당히 좋았다. 샌프란시스코 GDC 컨퍼런스에서 직접 발표를 한 적도 있는데 서구권 청중도 굉장히 인상 깊게 봤다. 특히 비주얼 이펙트를 매우 좋게 봤다. 엔씨소프트에도 방문했는데 내부 규정상 말은 하기 어렵지만, 좋은 프로젝트가 참 많았다. XL게임즈도 콘솔 수준에 가까운 모바일 게임을 만들고 있었다.

개인적으로 서구권에서 성공한 게임이 '메이플스토리'정도 였는데 요즘 성공하는 게임이 나와서 기쁘다. 블루홀의 '배틀그라운드' 성공은 매우 고무적이다.


Q. 키노트에서 새로운 경험을 강조했는데, 이 경험이 게임에서 어떤 가치를 가지고 있다고 생각하느냐

지금 즐기는 게임의 경험은 제한적이다. 고립된 별도의 경험으로 치부하고 있다. 멀티 플레이를 한다고 해도 실제와는 차이가 있다. 실제로 느끼거나 감정을 전달할 수 없다. 캐릭터의 상징만 보는 것이지 않나.

진짜 게임이 완벽한 소셜화가 된다면 새로운 경험을 통해 감정도 교환할 수 있게 된다고 본다. 더 많은 경험이 열리면 더 많은 사람이 게임으로 들어올 수 있다. 어머니들이 '게임하면 친구 없어진다'라는 말을 하고는 하는데 그건 소셜 경험이 없기 때문이다. 미래에는 이런 걱정도 없어질 것으로 예상한다.

향후 10년 추세를 예측하자면, 현재는 게임을 하면 디바이스에 들어가 인공적인 경험을 하는데, 진짜 몰입할 수 있는 환경이 올 것으로 본다. 몰입할 수 있는 환경이 생기면 인공적이지 않은 차원에서 게임을 자연스럽게 경험할 수 있다. '리얼 게임환경'이 트렌드가 될 것으로 본다.


Q. 파라곤의 한국 성적을 어떻게 기대하고 있는지.

= 기본적으로 우리는 우리가 하고 싶은 것을 만든다. 그래서 한국에서 어떤 성공을 하겠다든지, 얼마나 매출을 올리겠다든지 계획하지 않는다. 그냥 재미있게 해줬으면 좋겠다. 우리가 만들 때 만큼이나 재밌게 말이다.


Q. 4차 산업혁명이 IT 관점에서, 게임에는 어떻게 적용될 것인지 궁금하다.

= 게이밍 쪽에서 크게 기여할 수 있을 것으로 생각한다. 자율주행차량, 저비용태양광발전 등도 있지만. 결국에는 사람과 디바이스가 어떻게 상호작용 하느냐, 어떻게 연결선을 가질 수 있느냐가 중요하다고 본다. AR 기술을 통해서 현실과 합쳐진다면 환경과 어플리케이션이 바뀔 수 있다고 본다. 한국에서 많이 사용하는 '카카오톡'같은 채팅앱도 다른 형태로 바뀌어 나갈 수 있다.

이러한 기술은 재택근무 시에도 원활한 협업을 가능케 하고 이는 자율주행차량의 주행도 적게 할 수 있게 해줄 수 있다. 이렇게 되면 사람은 행복해지고 생산성이 올라가게 될 것이다. 새로운 협업의 모델과 새로운 경험을 게이밍 기술 쪽에서 기여할 수 있다고 본다.
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