바야흐로 엔진의 시대다. 이제 게임 개발에 있어서 '게임 엔진'이라는 존재는 뗄레야 뗄 수 없는 존재로 성장했다. 모바일 게임의 성장에 결정적인 영향을 미친 것 외에도 영화와 예술 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.

그리고 이와 같은 '게임엔진'의 활용 방법을 다시금 확인할 수 있는 계기가 마련됐다. 국내에서 진행되는 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2017'의 강연들을 통해 게임엔진 '유니티'의 사용 사례와 방법 등을 고민하는 시간을 갖게 된다.


본격적인 행사를 시작하는 16일 키노트에는 주최 측인 유니티는 물론, 게임빌, 카본아이드, 팀 타파스, 이케이게임즈, 바오밥 스튜디오 등의 제작사와 샤오미, 삼성 등 파트너사의 주요 인사들도 참여했다. 게임 개발 과정에서 유니티의 활용법을 설명하는 것 외에도 영상 콘텐츠와 현대 무용과의 만남 등 다양한 방면에서 활용하는 방법도 엿볼 수 있었다.

김인숙 유니티 코리아 대표는 키노트를 시작하면서 "이번 유나이트 서울 2017을 통하여 게임, 비게임 분야를 가리지 않고 유익한 강연과 다양한 콘텐츠 체험의 기회를 제공하기 위해서 노력했다"며, "게임 엔진을 넘어서, 콘텐츠 종합 개발 플랫폼으로 나아가는 유니티의 행보에도 관심을 부탁드린다"는 당부의 말을 남겼다.

▲ 김인숙 유니티 코리아 대표

이번 유나이트 서울 2017의 키노트는 약 3시간 동안 진행되었으며, 주제마다 이를 담당하는 연사가 자리했다. 강연자들은 약 10~30분간의 강연·시연을 마친 뒤에, 다음 강연자에게 마이크를 넘기는 방식으로 진행됐다.



■ "유니티가 목표로 두는 가치들" - 클라이브 다우니(Clive Downie)

▲ 클라이브 다우니 유니티 최고 마케팅 책임자(CMO)

유니티 최고 마케팅 책임자를 맡은 클라이브 다우니는 연단에서 '유니티의 3대 미션'에 대해서 강연을 시작했다. 그리고 유니티가 추구하는 세 가지 가치는 '개발의 민주화, 난제 해결, 성공에 도움을 주는 것'이라 말하고, 이를 위해서 구체적으로 어떠한 지원과 노력을 기울이는지를 청중에게 전달했다.

먼저 개발의 민주화는 노력을 통하여 최고의 툴을 가장 많은 개발자에게 제공하는 것을 의미하며, 난제 해결은 툴 사용 시에 발생하는 문제들을 사용자들이 불편해하지 않도록 미리 파악하여 해결하는 것을 의미한다고 설명했다. 마지막으로 성공에 도움을 주는 것은 개인이 재무적으로도 성과를 누릴 수 있도록 지원하는 것을 말한다.

유니티는 이와 같은 기조 아래 유니티 엔진 5를 만들었고, 2015년 3월에 출시했다. 그리고 지속적인 수정과 개발을 통하여 2년이 지난 2017년 3월, 유니티 5.6을 끝으로 유니티 엔진 5의 마지막을 장식하기에 이르렀다.


클라이브는 유니티 5.6에서 우선적으로 개선한 과제들 중 첫 번째로 '퀄리티와 안정성'을 꼽았다. 텍스트 리소스를 2배로 늘리고, 개발자가 원하는 것을 사용하여 원하는 시기에 게임을 출시할 수 있도록 만들었다. 이를 통하여 서포트 티켓의 수가 38% 감소했으며, 퀄리티와 안정성을 궤도에 올릴 수 있었다.

다음으로는 '효율성'을 언급했다. 작업을 쉽고 빠르게 만들기 위해서 노력했으며, 부드러운 워크플로우를 위해 심혈을 기울였다. 세 번째로는 '플랫폼 확장'을 들었다. 게임을 한 번만 설계하고도 다양한 플랫폼으로 진출할 수 있도록 10개의 플랫폼으로 확장했으며, 앞으로는 소규모 플랫폼들도 지원할 예정이다.

그렇다면 유니티의 현황은 어떨까. 클라이브는 유니티를 이용하여 제작된 게임이 상위 1,000개 중 38%를 차지하고 있다고 설명했다. 설치 횟수는 160억 회 이상에 도달했으며, 한국 시장만 본다면 상위 50개 게임 중 54%가 유니티로 게임을 제작했다고 설명했다.



■ "모바일 게임의 과거, 현재, 미래 그리고 유니티" - 송재준

▲ 게임빌-컴투스의 송재준 부사장

발전을 계속한 유니티 엔진은 모바일 게임 시장에서 수많은 성공 사례를 낳았다. 이에 대해 게임빌-컴투스의 송재준 부사장이 마이크를 이어받아 설명을 시작했다.

송재준 부사장은 피쳐폰 시절 초기부터 모바일 게임 개발의 대표작들을 짚어보며, 시장과 개발의 과거와 현재를 정리했다. 피쳐폰 시절 간단한 게임 위주로 구성되었던 모바일 게임은 2003년 게임빌의 '놈', '미니게임 천국', '액션퍼즐 패밀리'같은 대표작들을 탄생시켰다.

이후 아이폰이 출시되며, 모바일에서도 패키지가 아닌 온라인 요소가 들어가기 시작했고, 글로벌 마켓이 생기는 등 본격적인 글로벌 경쟁시대를 맞이하게 됐다. 2007년 출시한 아이폰이 국내에 상륙하여 대중적인 보급에 이르기 전인 과도기에는 세로와 가로 모두를 지원하는 게임을 출시하여 스마트폰 게임 시대를 주도해 나갔다.


그리고 현재에 이르러 컴투스 게임빌은 유니티를 이용하여 개발한 게임을 내놓기에 이르렀다. 송재준 부사장은 유니티를 선택한 이유를 '개발이 쉽다는 점'에서 찾았다. 개발자들이 사용하기 편하고 배우기 쉬워, 인력 확보에도 장점이 있었다. 다양한 플랫폼에 대응할 수 있다는 점도 장점이었다. 이러한 과정을 통해 출시한 최신작 '워오브크라운'에서는 그래픽과 연출의 발전도 챙길 수 있었다고 말했다.

그렇다면 유니티를 활용한 모바일 게임 개발의 미래는 어디에서 볼 수 있을까? 송 부사장은 자사가 현재 개발 중인 '서머너즈워 MMO'와 '로얄블러드'를 예로 들었다. 유니티를 활용하여 그래픽 퀄리티가 향상된 것은 물론, 이전에 볼 수 없었던 게임구조를 통해서 더 높은 퀄리티의 게임으로 출시하기 위해 박차를 가하고 있다.



■ "더 빠르게, 더 효과적으로" - 루카스 메이어(Lucas Meijer)

▲ 루카스 메이어 유니티 기술 디렉터

송재준 부사장이 설명한 더 좋고, 효과적인 그래픽은 유니티의 루카스 메이어(Lucas Meijer) 기술 디렉터의 시연으로 증명됐다. 루카스는 유니티 엔진의 기능들을 시연하며, 게임 개발에 있어 유니티 엔진으로 작업 효율성을 증대시킬 수 있다고 설명했다.

유니티 엔진의 최신 버전에서 이용할 수 있는 라이트 및 신규 기능들은 게임 개발에 있어 작업 과정을 크게 단축할 수 있다. 개선을 통하여 조명의 색 등을 바꾸는 것을 실시간으로 확인할 수 있음을 증명했다. 일반적으로 작업 후 확인을 하기까지 오랜 시간이 걸리는 과정을 몇 초 수준으로 단축했다.

작업이 다 끝나지 않았음에도 씬의 현재 부분부터 외곽으로 결과를 미리 볼 수 있다. 이는 아티스트에게서 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 것을 의미하며, 아티스트와 개발자들의 생산성을 향상하는 데에 일조한다. 이외에도 네브매쉬 또한 실시간으로 작업 결과를 수정·확인할 수 있도록 개선됐음을 시연으로 보여줬다.



■ "제조사와의 기술 협업까지 이어진다" - 박준용

▲ 박준용 삼성전자 게임데브 시니어 엔지니어

자신들의 자체 엔진을 개선하고 발전시키기 위해서 삼성전자와의 협력까지 진행하기도 했다. 루카스의 뒤를 이어 자리한 박준용 엔지니어는 갤럭시 단말에서 '불칸(Vulkan)' API를 최적화 하기 위한 노력과 유니티와의 협력을 청중들에게 설명했다.

그는 갤럭시 단말에서 모바일 게임 최적화 지원 업무를 맡고 있으며, 최적화 과정에서 유니티와의 협업을 진행했다고 알렸다. 불칸을 이용하여 게임을 만드는 개발자와 개발사에게 기술 지원을 하기도 하고, 엔진 및 게임사와의 협업에서 발견된 문제를 단말 소프트에 업데이트했다. 이를 통하여 개발자들이 내놓은 게임이 단말기에서 문제없이 실행하기 위한 노력과 관심을 기울였다.


개발과 엔진사, 그리고 단말기 사의 협력은 얼마 전 CBT를 진행한 'AxE'를 대표적인 예로 들었다. 넥슨레드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG 'AxE'는 개발사에 상주하면서 불칸 API를 최적화하는 과정을 거쳤다. 여기에 개발 시 유니티 엔진의 버전을 5.4에서 5.6으로 업그레이드 하는 등 유니티의 지원을 통해서 다양한 조언과 협업을 진행했다고 알렸다.

앞으로도 삼성 측은 더 많은 기기에 불칸을 지원할 예정이다. S7 같은 하이엔드 단말 뿐만 아니라 A5와 같은 보급 기에도 불칸 API를 추가하는 등 전방위 적인 지원을 펼칠 계획이다.



■ "뭐가 문제일까. 그걸 혼자서 알 수 있습니다." - 존 챙 (John Cheng)

▲ 존 챙(John Cheng) 유니티 애널리스틱스 총괄 매니저

협업 외에도 개발자 스스로 자신의 문제점을 파악하고, 해결하는 방법을 모색하는 것도 가능하다. 존 챙 유니티 애널리스틱스 총괄 매니저는 더 세분화되고 특화된 유니티 애널리스틱스 패키지를 소개하기 위해 연단에 섰다.

유니티 애널리스틱스를 이용하면 버튼 하나만으로도 엔진에서 바로 패키지를 이용할 수 있다. 왜 게임이 인기가 없는지, 어느 부분에서 부족한 측면이 있는지 쉽게 파악할 수 있다는 것이 그의 설명이다. 각기 다른 시장에서의 성과를 비교하는 것도 가능하고, 5가지로 나눈 각 요소에 따라 현재의 결과를 분석할 수 있다. 심지어 클라우드를 통해서 이벤트 또는 문제점을 수정하는 기능도 지원한다.

존 챙은 이를 통해서 분석과 수정에만 여러 날, 마켓 검수와 등록에만 수 주가 소요됐던 과정을 단축할 수 있다고 설명했다. 이를 통해서 즉각적인 문제점 수정을 진행할 수 있고, 결과적으로 게임에 즉각적인 피드백과 해결 방안을 찾을 수 있다고 정리했다.



■ "중국 진출에도 도움을 받을 수 있다" - 제리 샹(Jerry Shang)

▲ 제리 샹 샤오미 부사장

게임을 아무리 '잘'만들더라도 진출하기 어려운 시장이 하나 있다. 인구 13억을 자랑하는 '중국'이 바로 그곳이다. 하지만 키노트의 연사로 등장한 샤오미의 제리 샹 부사장은 "앞으로는 중국 시장에서 좀 더 쉬운 런칭 기회를 잡을 수 있다"고 설명했다.

물론, 현재 중국은 구글 마켓과 같은 글로벌 앱스토어가 허가되지 않는 국가다. 마켓은 파편화되어 있고, 해외ㄴ 개발자들을 위한 환경 자체가 조성되지 못하고 있는 상태다. 판호 문제도 발목을 잡기에, 개발사들은 중국 내 회사를 통해서 진출하고 있다.


하지만 유니티의 SDK가 미마켓을 지원함으로써 중국시장의 런칭 기회를 제공할 수 있었다고 설명했다. 샤오미가 가지고 있는 서비스가 유니티의 협력을 거쳐, 개발 과정에서 SDK를 적용하는 것으로 중국 진출의 기회를 잡을 수 있는 셈이다.

이후 제리 샹 부사장은 이후 중국 진출을 원하는 기업에는 판호를 획득하고 관련 절차를 진행하는 과정에 도움을 줄 수 있도록 노력할 예정이라고 밝혔다. 그리고 자리에 모인 개발자와 개발사에게 중국 시장에서의 성공을 기원하며 강연을 마쳤다.



■ "적절한 광고 사용으로 부담 없이 다가가기" - 채운정

▲ 채운정 이케이게임즈 기획이사

모바일 게임의 수익 모델 중 하나인 '유니티 애즈'는 이제 소규모 개발사에게 있어서는 최소한의 수익을 보장하는 장치로 자리 잡고 있다. 하지만 여전히 유저들에게 있어서 광고라는 것 자체가 가지고 있는 부정적인 시선을 거두는 것은 조금 힘든 일이기도 하다.

'로드오브던전'을 개발한 이케이게임즈는 이와 같은 문제를 해결하려는 방법을 찾았고, 이를 청중들과 공유하기 위해서 유나이트 서울 2017 키노트에 자리했다. 이케이게임즈의 채운정 이사는 '적절하게'와 '자연스럽게'가 포인트라고 언급하며 설명을 이어나갔다.

먼저, 채운정 기획이사는 광고 시청에 대한 부정적인 인식과 감정이 방식의 문제라고 판단했다. 그래서 유저들에게 스트레스를 주지 않으려는 방법으로 광고 사용을 시도했다. 시청 시에 어떤 보상을 얼마나 주어야만 경제적 가치가 맞는가를 고민하고, 어떻게 넣어야 좋을지 방법을 찾기 시작했다.

이들이 최종적으로 도달한 결론은 '광고 시청과 자동전투가 본질이 비슷하다'는 생각이었다. 광고와 자동전투 모두 지켜보고 보상을 얻는 점에서는 다를 것이 없다고 봤다. 차이가 있다면 세계관에 맞는 재미와 보상의 즐거움을 얻을 수 없다는 것이었다.


그래서 광고 시청을 하는 과정을 세계관의 하나로 편입시켰다. 이것이 '광고업자'라는 '로드오브던전'내의 설정 기반이다. 유저들은 광고업자가 가져오는 광고를 시청하고, 몬스터의 파업을 협상으로 해결하거나, 도망간 몬스터를 광고업자가 잡아온다거나 하는 설정들을 자연스레 받아들였다. 그리고 '갓고업자'라는 별명과 함께 부정적인 인식을 최소화하여 광고를 게임에 활용할 수 있게 됐다.

이와 같이 자연스럽게 접근한 광고 시청은 유저들로 하여금 하나의 재미요소가 될 수 있다고 설명했다. 일종의 콘텐츠로 자리 잡고, 유저들끼리 스토리를 만들어 내는 등 자연스러운 광고의 배치는 의도한 만큼의 효과를 볼 수 있다고 발언하며 강연을 마쳤다.



한편, 유니티 코리아는 지난 4월 19일에 유니티로 개발된 우수 게임을 시상하는 '메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2017(Made with Unity Korea Awards ‘17)의 우수작을 발표한 바 있다. 그리고 수 백 개의 작품 속에서 총 7개 부문별로 각 3개씩 총 21개의 작품이 선정되었다.

이날 키노트에서는 이 중 '베스트 혁신' 부문에 선정된 카본아이드의 '나이츠폴'과 '베스트 인디' 부문에 선정된 팀 타파스의 '표류소녀'의 개발자들이 자리하여 강연을 진행하게 됐다.



■ "어떻게 하면 유저를 놀라게 할 수 있을까?" - 정혁

▲ 카본아이드의 정혁 디렉터

카본아이드의 정혁 PD는 강연을 시작하면서 '어떻게 하면 유저들을 놀라게 할 수 있을까?'를 고민했다고 운을 띄웠다. 그리고 스마트폰에 최적화된 재미와 유저 입장에서의 편의성을 염두에 두고 개발을 시작했다고 전했다. 그리고 한편으로는 전혀 다른 시각에서 접근하는 것을 잃지 않도록 노력했다.

그렇게 고민한 결과, '치열한 전장과 공성전의 느낌을 다른 형태와 간단한 조작으로 구현할 수 있다면?'이라는 물음에서 출발하여 '나이츠폴'을 만들어냈다고 설명했다.


정혁 PD는 당시를 떠올리며, 보증받은 기획이나 시스템이 없어 어떻게 접근해야 할지 고민이 많았다고 전했다. 사실상 백지에 가까운 상태. 그는 여기서 유니티를 사용하며 도움을 받게 되었다고 설명했다. 유니티 엔진이 아트와 개발, 어느 파트에서 다루더라도 쉬운 툴이라는 생각에서다.

'다루기 쉬운 툴'이라는 생각은 기획팀이 직접 스테이지를 디자인하는 것으로 증명됐다. 100여 개가 넘는 스테이지 전부를 기획자들이 엔진을 통해서 직접 제작했고, 여기에 물리 엔진을 배치하여 각 기획자만의 개성까지 녹여냈다. 정 PD는 기존에 레퍼런스가 없는 게임이었음에도, 엔진이 다양한 장르에서 사용되었기에 어려움을 해소해 나갈 수 있었다고 정리했다.

이러한 부분에서 많은 도움을 얻었고, 이제는 기획자도 스테이지 하나 정도는 간단하게 만들 수 있을 정도로 훈련된 상태라고 전했다. '카본아이드'는 '나이츠폴' 외에도 장르가 다른 나머지 두 개의 게임을 제작 중이며, '나이츠폴'의 사전예약이 끝나는 6월에는 게임을 글로벌 런칭할 예정이라 밝혔다.



■ "저희는 이렇게 개발하게 됐습니다" - 임태희

▲ 팀타파스(Team TAPAS)의 임태희 대표

베스트 인디게임 부문으로 선정된 '표류소녀'를 만들어낸 임태희 대표는 "사실, 취미로 개발하다가 '이러다 굶어 죽겠다' 싶어서 본격적인 게임을 만든 것이 '표류소녀'"라고 장난 섞인 멘트를 던지며 강연을 시작했다. 그는 개발 과정에서 부족했던 부분들은 유니티 엔진의 도움을 많이 받았다고 설명했다.

게임의 기본 컨셉은 '오픈월드'. 그리고 여기에 자신들의 장점인 다양한 수집요소를 넣고, 부드러운 그래픽과 스토리를 보여주는 것을 목표로 삼고 차별화를 주는 것이 목표였다. 하지만 개발 과정에서 약간의 어려움이 발생했고, 이 과정에서 유니티의 기능을 이용하여 개발과정을 단축할 수 있었다고 회고했다.


그래픽 리소스를 만들고 게임에 넣는 과정에서 엔진의 기능을 통해 하나의 씬으로 관리한다거나, 워크플로우 라이팅을 쉽게 표현하는 데에 도움을 받았다. 특히, 가장 난관이라고 생각했던 UI에는 엔진의 기능이 잘 마련되어 있어, 개발 기간을 줄일 수 있었다.

이렇듯 고생 끝에 탄생한 '표류소녀'는 누적 100만 다운로드, 앱스토어 무료 앱 1위에 랭크되며 성공을 거두게 되었다. 그뿐만 아니라 2016 구글플레이 '올해의 가장 혁신적인 게임 최우수상'을 수상하고, 한국 콘텐츠 진흥원이 선정한 '2017년 이달의 우수게임'에도 등극하는 등 게임의 가치를 인정받을 수 있었다고 설명했다.