2017 부산 VR 페스티벌의 첫째 날, 스코넥엔터테인먼트의 최정환 부사장은 ‘스코넥의 글로벌 VR 시장 전략'이라는 주제로 강단에 올랐다.

스코넥엔터테인먼트가 최근 PSVR을 통해 출시한 게임 '모탈블리츠'는 자유롭게 몸을 움직여 지형지물을 이용한 전투를 즐길 수 있는 점이 특징이다. 북미 플레이스테이션 스토어에서 4월 다운로드 판매 1위를 기록한 바 있으며, 해외 VR전문 사이트나 국내외 커뮤니티의 호평을 받기도 했다.

이날 최정환 부사장은 PSVR, VIVE, 오큘러스 등으로 대변되는 하이엔드 기기를 필두로 한 가정용 VR시장과 및 로케이션 VR 시장 각각에 대한 현 상황에 대한 설명과 함께, 각 시장의 미래를 위한 전략을 공유하는 시간을 가졌다.



▲ 최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장

VR시장은 현재 만들어지고 있는 중이다. 그중에서도 게임과 많은 연관성을 가지고 발전하는 중인데, 여기에는 일반적인 영상 정보와 달리 게임이 가지고 있는 특징이 주효하다. 게임은 일방적으로 정보가 전달되는 영상과 달리 상호작용하는 형태로, 컨트롤러와 인터페이스 등을 통해 콘텐츠 내에 직접 참여한다는 대서 확연한 차이를 보인다.

지금까지 산업이 게임 영화 등 여러 분야로 나뉘어 있었다면, 그중 이러한 상호작용(인터랙티브)성을 표현할 수 있는 콘텐츠 개발 방법은 게임이 거의 유일했다. VR 기술이 보편화된다면, 앞으로 게임 이외의 산업에서도 직접 사용자가 참여하게 되는 콘텐츠가 필요해질 것이며, 이러한 게임 제작에 적용됐던 (개발)방식이 중요해질 수밖에 없다.


현재 VR 시장의 현황을 가정용 VR 시장과 로케이션 VR 시장으로 나눠 살펴보자. 먼저, 가정용 VR 시장은 현재 모바일 기기에서부터 하이엔드 VR 기기까지 다양한 하드웨어와 플랫폼은 준비되어 있는 상황이다. 2017년 1분기까지 글로벌 HMD 판매량을 살펴보면 PSVR, VIVE 및 오큘러스같이 소위 하이엔드 기기라고 불리는 HMD가 전 세계적으로 약 250만 대 가량 판매된 것을 확인할 수 있다.

물론 이와 같은 수치를 많다고는 할 수 없다. 닌텐도의 휴대용 게임기인 닌텐도 DS만 봐도 한국에서만 350만 대가 팔렸으니까. 다만, 무엇이든 시장이 성장하기 위해서는 하드웨어의 보급과 함께 이를 뒷받침할 콘텐츠가 필요한데, 현재 VR 시장은 유저들을 끌어올 수 있는 콘텐츠를 준비되어야 단계라고 할 수 있겠다.


그렇다면 가정용 VR시장에서 유저들의 관심을 끌 수 있는 콘텐츠를 개발하기 위해서는 무엇이 필요할까? 먼저, 단계적인 진행이 필요하다. 현재 VR 콘텐츠, 특히 게임을 완벽하게 만들기 위해서는 대규모의 작업시간과 비용이 필요하지만, 그만큼의 개발 시간과 비용을 들여가며 게임 하나를 개발할 수 있는 화사는 없다시피한 상황이다. 이럴 때일수록 게임의 중요한 부분만을 구현한 버전을 유저에게 선보인 뒤, 테스트를 바탕으로 (게임을)더욱 발전시켜나가는 형태로 개발하는 것이 중요하다.

가장 잘 만들 수 있는 분야를 선택하는 것도 중요하다. 물론, 새롭고 혁신적인 도전으로 재미를 찾을 수도 있겠지만, 결국 게임을 개발하는 것은 개발자들이다. 개발자들이 만들어본 적이 있고, 가장 잘 만들 수 있는 장르가 있다면, 해당 장르 안에서 새로운 재미를 찾아내는 것도 개발 시간과 퀄리티 면에서 성과를 볼 수 있는 방법이 될 수 있다.

VR만이 가지는 재미 요소를 포함해 개발하는 것도 필요하다. 해당 컨트롤러나 디바이스가 가진 기능을 최대한 발휘해 예를 들면 시선과 손뿐이 아닌 몸 전체를 움직여야 하는 상황을 만든다거나 하는 것이 필요하다. 그저 눈에 보기에만 가상 공간 안에 들어와 있는 것 같다면 몰입도는 크게 하락하게 된다.


앞서 단계적인 개발 진행과 프로젝트 개발 시간을 줄이는 것이 좋다고 이야기했지만, 그렇다고 게임의 퀄리티를 낮춰도 된다는 것은 아니다. 게임의 전체적인 볼륨을 줄이는 한이 있더라도 퀄리티는 최대한 높이는 부분이 필요하다. 지금은 유저들에게 VR이라는 경험을 보여주는 단계다. 감동을 받을 수 있는 요소, 재미있다고 느끼는 결과 등을 도출해야 그 다음으로 도약할 수 있다.

끝으로는, 아직 VR시장이 규모가 있는 편이 아니기 때문에 게임의 판매가 곧 투입한 만큼 결실을 맺지는 못할 수 있다. 다만, 지금까지 진행한 타이틀에 대한 브랜드 가치는 계속 가져가야 한다. 예를 들어 지난 4월 PSVR을 통해 출시한 '모탈블리츠'는 스코넥 엔터테인먼트에서 브랜드로 만들기 위해 진행하고 있는 타이틀이라고 볼 수 있다.


다음으로는 체험형 어트랙션이나 VR시뮬레이터 등 로케이션 VR 시장을 살펴보자.

해외에서도 특정 장소에서 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 체험장들이 많아지고 있는 편으로, 국내에서도 소위 'VR방'이라고 명명한 체험 장소들이 생겨나고 있는 것을 확인할 수 있다. 이러한 체험 장소의 시발점은 중국이라고 말할 수 있는데, 중국에서는 2015년 정도부터 VR시장이 활발하게 성장했다. 다만, 현재에는 유저들에게 만족을 줄 만한 콘텐츠가 마련되지 않은 상황으로 그 성장에 제동이 걸린 실정이다.


위치기반 VR의 문제는 오리지널 콘텐츠가 부족한 점을 들 수 있다. 현재 서비스되고 있는 콘텐츠들은 대부분 가정용 VR에서 체험할 수 있는 것들을 어트랙션으로 추가하는 느낌을 크게 받는다. 과거 오락실 게임과 가정용 게임을 비교해봐도 알 수 있듯, 두 콘텐츠 사이의 차이점을 이해하는 것이 중요해 보인다. 다음으로, 단순히 시뮬레이터 형태로 제공되는 로케이션 VR 콘텐츠는 한 번 체험하고 나면 다시 해 볼 필요가 없기 때문에 리텐션이 부족하다고 할 수 있다. 이러한 부분에 대한 개선 또한 필요하다.

다음으로 로케이션 VR 사업에서는 운영 이야기를 빼놓을 수 없다. 성공적인 로케이션 VR사업을 위해서는 콘텐츠 개발과 서비스(운영), 그리고 소비자로 된 삼각형이 모두 만족할 수 있어야 한다. 이러한 구조를 잘 이해하고 (VR)시장에 뛰어드는 것이 필요하다.


일본의 예를 들면, 아케이드 게임장부터 이어져온 로케이션 운영 노하우는 세계적으로도 가장 앞선 수준이라고 볼 수 있다. 물론 일본이 로케이션 VR산업이 가장 앞서 있다는 의미는 아니다. 하지만, 가장 단계적으로 진행하고 있다는 느낌은 받는다. 소규모 체험 장소를 통해 소비자들로부터 피드백을 얻은 뒤 노하우를 살려 더 큰 로케이션 사업으로 진행하는 방식으로 사업을 추진하고 있다.

지금까지 이야기를 정리해보면, 성공적인 로케이션 VR사업을 위해서는 적합한 콘텐츠를 사용, 유저들의 잔존율을 높이는 것이 중요하다. 또한 로케이션에서만 즐길 수 있는 유니크한 경험을 강조하는 것이 필요하며, 운영의 안정성 또한 확보하는 것이 좋다. 특히 운영이 가장 중요한 이유는, 오늘날 SNS가 발달되어 있기 때문에 사소한 사고에도 큰 리스크를 안고 가게 된다. 콘텐츠 개발이 시작이 아니라, 운영이 시작이라는 마음가짐으로 유저들을 만족시킬 수 있는 시스템을 계속 구축해 가는 노력이 필요하다.