날짜 :
2017-06-16 16:05
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[인터뷰] 조승래 의원 "게이머의 의식 수준이 굉장히 높아서 감탄했다"

강민우, 박채림(Roootz@inven.co.kr)
[▲ 조승래 더불어민주당 의원]

며칠 전 매우 의미 있는 일이 있었습니다. 조승래 더불어민주당 의원이 도종환 문체부 장관 후보자 청문회를 앞두고 게이머의 의견을 받고자 인벤의 주요 게시판에 의견을 구한다고 글을 올린 것이죠. 전병헌 정무수석을 비롯해 다양한 국회의원들이 게이머와 소통을 이어가기 위해 많은 노력을 했지만 이렇게 적극적으로 들이댄(?) 적은 없었습니다.

게임업계 종사자분들과 인벤 유저분들의 열화와 같은 성원으로 1,000개에 가까운 의견이 달렸고 조승래 의원실에서는 꼼꼼하게 의견을 취합해 국회 청문회 질의에까지 반영되었습니다. 실질적인 해결까지는 앞으로도 많은 시간이 필요하겠지만, 게임 주무부처인 문체부의 장관 후보자에게 깊은 인상을 심어줄 만한 사건이 아니었나 싶습니다.

특히 조승래 의원이 도종환 후보자에게 "장관이 되시면 ‘인벤’의 사이트 주소를 알려드릴테니 꼭 모든 의견을 읽어달라"는 당부까지 했으니까요. 인벤은 지난 15일 의원실에 직접 방문해 조승래 의원과 인터뷰를 진행했습니다.

[▲인터뷰가 진행된 국회의원회관]





■ 조승래 더불어민주당 의원 "게이머의 의식 수준이 굉장히 높아서 감탄"



인벤 유저가 그려준 그림을 프로필로 사용하셨던데요. 좀 희화화된 면도 있는데 꽤 마음에 드신 것 같습니다.

=저야 뭐 고맙죠(웃음). 처음 글을 올리고 나서 밤에 사이트에 들어가서 다시 댓글을 봤어요. 그랬더니 또 많은 의견이 달렸고 공감도 많이 해주셨더라고요. 의견이 굉장히 많아서 이걸 좀 정리를 해야겠다 싶어서 8가지 정도로 정리하고 새벽까지 보면서 청문회에 들고 간 거죠.

다행히 또 상임위 회의장에서 인벤이 접속 되더라고요. 의견이 추가로 올라오는 걸 쭈욱 보다가 그 그림을 본 거죠(웃음). 제가 거기다가 댓글도 달아놨어요. 멋지다고. 고맙습니다(웃음).

먼저 인벤에 게이머의 의견을 듣고 싶다고 올린 글에 대해서 언급하지 않을 수 없을 것 같습니다. 전병헌 정무수석을 비롯해 많은 국회의원분들이 게이머분들과 소통을 원했지만 이렇게 가깝게 다가간 케이스는 정말 드문데요. 어떤 이유에서였나요?

=청문회 준비를 하면서 곰곰이 생각해봤습니다. 문체부 장관 후보자이니까 많은 질문이 오갈 텐데 어떤 걸 준비할까. 그중 하나가 바로 게임산업에 대한 부분이었고요. 보좌관들과 의견을 나누면서 어떤 아이템으로 하면 좋을까 고민을 한 거죠. 그러던 차에 게이머들한테 직접 의견을 듣는 게 좋겠다 싶었고, 인벤에 올리자는 의견이 나와서 수락을 한 거죠. 솔직히 저도 처음엔 과연 얼마나 의견이 달릴까 반신반의했었는데 이렇게 엄청난 반응이 있을지 몰랐죠.


보통 협회나 게임사 등 전문가들의 의견을 구하기도 하는데, '게이머'의 의견을 받았습니다.

=사실 제가 어제도 제가 도종환 장관 후보자한테 질의하면서 얘기를 했지만 9월 출범하는 '게임포럼'을 계속 준비해왔어요. 게임포럼이라는 것이 보통, 게임과 관련된 관계자들이 모여야 하는데, 업계는 당연히 게임산업협회에서 충분히 조직이 되어 있죠.

그런데 대기업들만 되어있고 중소, 인디쪽 개발자들은 그만큼은 조직적으로 안되어 있으니까. 이 부분을 어떻게 할건가. 그리고 실제 이용자들, 게임 소비자들을 참여시키려면 어떻게 할건가. 이게 숙제에요. 고민하던 차에 인벤이라는 게임 커뮤니티에 직접 커뮤니케이션하는 방법이 좋겠다는 생각이 든거죠. 다행히 어쨌든 잘 됐지만, 그 다음이 문젠데. 다음번에도 잘 도와주셨으면 좋겠습니다.


뉴스, 게시물을 포함해 거의 1,000개에 가까운 다양한 의견이 달렸습니다. 개인적으로 인상 깊게 본 의견이 있었습니까?

=게이머들의 의식 수준이 굉장히 높다는 생각을 먼저 했습니다. 유저 입장에서 확률아이템에 대한 불만도 털어놓으면서도 게임 문화에 대한 자정의 목소리가 굉장히 높더라고요. 감탄스러웠어요. 그만큼 게임 소비자로서 주권 의식이 강하다는 말이거든요.

두 번째로 게임 개발자분들의 처지에 대해서 생생하게 적은 글들이 있었거든요. 그런 글을 보면서 마음이 아프기도 했고 그래서 어제 두 번째로 질문한 게 바로 게임산업에 종사하고 있는 근로자들에 대한 근로조건에 대해서 문체부가 관심이나 가져봤느냐. 그런 질문을 했던 거죠.

조승래 의원은 청문회 두 번째 질의로는 36시간 잠도 못 자고 개발하고 있다는 이야기를 예로 들며 "이와 같은 게임산업 근로자들의 열악함과 근로 실태를 개선하기 위한 문화부의 점검과 조치가 필요하다"고 말했다. 이에 도종환 후보자는 업계 근로자의 노동 문제에 대해서 "게임 산업 근로자의 고용환경 개선 방안을 찾기 위해 노력할 것"이라고 답했으며 고용 노동부와의 긴밀한 협조를 통해서 해결해 나갈 것이라고 말했다.

[▲ 조승래 더불어민주당 의원]



■ 조승래 의원 "규제 일원화 필요, 게임 주무 부처가 컨트롤해야"


정치권엔 게임에 대해서 여전히 비판적인 생각을 가진 분들도 많은데요. 의원님은 좀 다른 것 같습니다.

=제가 86학번입니다. 흔히 말하는 386세대인데요. 당시에 동네 오락실에 가면 갤러그나 벽돌 깨기 같은 게임들이 많았어요. 그러면서 PC가 보급화되고 대학교 다닐 땐 코에이 삼국지 게임에 푹 빠졌죠. 그땐 플로피 디스크 8~9장짜리 게임이 많았잖아요? 특히 '삼국지'를 굉장히 재미있게 즐겼던 기억이 납니다. 최근 모바일 게임을 했을 때가 '삼국지를 품다'였는데. 제가 원래 롤플레잉도 좋아하고 심시티 같은 시뮬레이션류의 게임을 좋아합니다(웃음).


청문회 질의 중에 "게임산업 진흥을 위해서 중소·인디 업체에 대한 지원과 육성이 필요하다"라고 말씀하신 부분이 인상 깊었습니다. 양극화 현상은 현재 게임산업 위기론의 핵심인데요. 어떻게 해결해야 한다고 보십니까?

=많이 나왔던 의견이었는데, 어제 질의 과정에선 시간이 짧아서 제가 구체적으로 질문을 못 했어요. 그래서 중소 인디 개발자들이 현실에 놓여 있는 보이지 않지만 크고 작은 장벽들. 이렇게 표현을 한 거거든요. 근데 실제로 보니까 많더라고요. 예를 들면 게임을 출시하면 홍보를 해야하는데 돈이 없어서 대기업 퍼블리셔에 의존해야하는 일도 있고, 실제로 개발과정에서 벌어지는 일들도 있고. 이런 과정을 천천히, 중소 인디 개발자들의 개발 환경과 이것들에 대해 제가 한 번 정확한 실태 파악을 우선적으로 해야 될 거 같아요.

그분들하고 별도로 한 번 좌담회를 할 생각이에요. 의견을 들어서 실제로 어떤 장벽들이 있고, 그 장벽이 기술적인 장벽인지 재정적인 장벽인지, 아니면 소위 대기업이 갖고 있는 갑질의 장벽인지. 아니면 수요를 못 만들어서 발생한 건지 이런 크고 작은 장벽들을 찾아내서 장벽들을 제거하기 위한 대책들을 만드는 것을 할 생각이에요. 그걸 가지고 문체부 쪽에 이야기할 생각이에요.


현재 게임에 대한 규제가 여가부, 문체부, 복지부 등 여러 부처로 분산되어 있는데요. 어떤 방식으로 일원화하는 게 좋을까요?

=두 가지가 있어요. 하나는 규제라는 건 항상 시의성이 있는 거거든요. 2017년 현재의 규제가 있는 거예요. 근데 지금의 규제는 지금 만들어진 게 아니라 과거에 만들어진 거잖아요?

2017년 현재의 규제는 과거에 만들어진 규제에요. 그래서 안 맞아요. 그래서 규제를 개선해야 할 필요성이 나온 거거든요. 더군다나 온라인 게임과 모바일 게임, 앞으로는 가상현실 게임이 나올 텐데 지금 게임에 대한 규제는 온라인 게임에 포커싱 되어있거든요.

실제로 모바일 게임에 이 규제가 적용되는 경우가 많아요. 이미 낡은 규제라 시의성을 상실했다. 그러기 때문에 현재의 기준으로도 문제가 있고, 닥쳐올 미래의 기준으로 봐도 말도 안 되는 규제죠. 그래서 제 주장은, '현재의 기준뿐만 아니라 가상현실에서 게임을 즐겨야 하는 미래의 기준에서 규제를 다시 보자'라는 거에요.

이게 제 주장 중 하나고, 두 번째로는 아까 말씀하신 것처럼 각 부처가 있단 말이에요, 각 부처로 규제가 들어오면 어쩔 수 없는 측면도 있어요. 왜냐하면 우린 게임이라는 틀을 통해 보지만, 다른 사람들은 다른 시각으로 보거든요. 청소년의 측면에서, 정신건강의 측면에서, 때로는 소프트웨어 입장에서. 여러 가지 다양한 시각으로 볼 수밖에 없어요.

그래서 그거에 대해선 불가피한 면도 있다. 그런데 메인 부처, 메인 업계의 소위 자생력이나 이것을 침해하고 가로막는 형식으로 규제가 적용된다면 그건 본말이 전도되는 거니까. 그러기 때문에 각자가 자기 시각에서 게임을 바라보지만, 결국 게임에 대한 규제를 종합적으로 설계하는 건 결국엔 게임을 주무하고 있는 부서에서 종합적으로 정리해 주는 게 맞다라는 거죠. 제 주장은 그거에요.

(문체부에서?) 그렇죠. 다양한 주장이 있을 수 있어요. 그 주장을 모아서 종합적으로 재설계해주자. 그 두 가지를 얘기하는 거예요.



문체부가 제기능을 못 했기 때문에 게임 주무부처를 신설해야 한다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

=그런 주장이 있더라고요. 실제로 문체부가 제기능을 못하면 그런 요구가 커질 거라 보고요. 그것도 일종의 사회적 합의에요. 게임이 어떻게 자기 정체성을 규정하느냐? 문화콘텐츠로써 정체성을 갖는 게 좋을지 아니면 디지털 콘텐츠. 문화 콘텐츠는 가치 표현이고 디지털 콘텐츠로 자기 위상을 가질 거냐, 그거에 대한 정체성을 정리해야 해요.

근데 둘 다 갖고 있어요. 디지털 콘텐츠가 문화 콘텐츠죠. 디지털 콘텐츠는 숱하게 많아요. 둘은 같이 붙어있기 때문에, 제가 보기에 더 생명력을 키워나가려면 문화 콘텐츠로의 자기 정체성을 갖는 게 당연하다고 봐요. 왜냐면 디지털은 하나의 디바이스 개념이잖아요? 근데 이 디바이스가 다른 디바이스로 진화할지는 알 수 없어요. 디바이스 문제이기 때문에. 마치 온라인, 모바일, AR, VR로 가는 것처럼. 디바이스가 '플랫폼'의 개념이니까 이거를 쫓아가다 보면 될까? 그래서 디지털 콘텐츠화하는 데엔 약간 부정적이에요.


그렇다면 의원님은 게임은 문체부에서 담당하는 게 낫다고 생각하시는지?

=문화적인 측면에서 접근하자면 문체부에서 담당하는게 낫다고 생각하고요. 그 콘텐츠를 담는 디바이스나 플랫폼의 측면에서 기술적인 요소들에 대해 좀 더 잘할 수 있도록 만들어 나가는 게 필요하다고 생각합니다.

그런데 미래부나 별도의 디지털 경제부 같은 경우에는 소위 '기술적 환경'이나 이런 것들에 대해서는 어느 정도 기술적 접근이 용이하겠지만, 실제로 이걸 끌고 가는 건 '좋은 콘텐츠'잖아요. 게임은 콘텐츠가 있어야 되는 거거든요. 그러니 이게 사라지면 아무리 훌륭해도 뭐 해요. 그래서 하는 생각이에요.


게임은 우리나라 문화 콘텐츠 산업 수출액의 50% 이상을 차지하는 주력 산업인데도 그간 정치권의 관심이 무심했거나 규제해야 할 산업으로 바라보는 시선이 늘 아쉬웠습니다. 의원님의 생각이 궁금합니다.

=대립구도가 이상하게 만들어져서 그래요. 말하자면, 제가 어렸을 땐 책 보는 걸 좋아했어요. 우리 어렸을 때, 국민학교 초등학교 70년대 책이 많지가 않은 시절엔 친구네 집에서 빌려 오고 학교에서 갖고 오고. 엄마가 너는 맨날 책만 보고 공부는 언제 하냐고 하셨었거든요. 책만 보지 말고 공부하라고.

이게 뭐냐면, 우리 사회는 공부에 대한 뿌리 깊은 환상이 있어요. 공부가 절대화되고, 공부를 제외한 다른 모든 것들은 공부가 아닌 거죠. 나머지는 대립적이고요. 그래서 시대마다 '희생양'을 만들어요. 옛날에는 만화방. 제가 어렸을 때부터 만화방이 생기기 시작했는데 그땐 만화책이 공부의 적이었어요.

그땐 게임이 없었으니 만화책. 만화책이 없을 때엔 딱지치기, 구슬치기 놀이. 이런 게 항상 공부의 적이 되거든요. 지금은 게임이 적인 거예요. 휴대폰 하는 것도 그렇고. 이렇게 대립구도가 자꾸 생기다 보니까 실제와는 다른 이상하고 쓸데없는 긴장감이 생겨요. 그러다 보니 셧다운제 같은 이상한 규제도 나오는 거죠. 한국게임산업협회와 대화하면서 얘기한 건데, 애들 공부하는 문제와 게임 규제가 정면 승부를 하면 백전백패일 거예요.

그렇게 붙어선 안 될 문제인 거죠. 그런 신화적 구조가 있어요. 아이들의 공부, 건강. 사실 건강으로 따지면 밤새 공부하는 것도 큰일 나겠지만. 그런 구조 때문에 그렇거든요. 게임에 대한 인식과 관련된 거죠. 인식이랑 묶이는 거니까.


인식이라는 게 한번 정립되면 바뀌기 쉽지 않죠

=우리 세대만 봐도 조금 다르죠. 저는 딸만 둘이 있어서, 별로 게임을 안 하더라고요. 하더라도 어렸을 땐 네이버에서 옷 입히기 게임? 핸드폰 게임을 조금 하는 정도였죠. 그런데 남자애들은 여자애들과 다르게 확실히 많이 해요. 지난 추석에 포켓몬GO가 출시됐잖아요? 우리 애가 제 핸드폰에 포켓몬GO를 깔았어요. 신기하니까 자기도 해보고 싶었던 모양이야. 근데 처음엔 재미있게 하더니 나중엔 잘 안 하더라고요(웃음).


의원님들 중에 의원님과 같은 생각을 하는 다른 의원님들이 있을까요? 게임 쪽에 관심이 많은?

=그럼요. 게임포럼을 만든다고 말씀드렸는데 게임포럼은 일단 제가 제안을 해서, 협의를 계속하고 있고, 9월 달쯤에 발족하려고 해요. 의원들은 저하고 바른정당의 김세현 의원. 국민의당 이동섭 의원. 자유 한국당은 마땅한 분을 못 찾아서 그렇고…김병관 의원도 있고, 여러 의원이 있어요.


확률형 아이템에 대한 언급이 기억에 남습니다. 확실히 국내 게임사와 게이머 간 불신을 키우는 원인이 됐기도 했는데요. 앞으로 어떻게 바꿔나가야 한다고 보십니까?

=확률형 아이템은 아무래도 유저가 불편한 일이니, 제일 의견이 많아요. 어제 질의할 때도 소비자 게이머 주권에 대해 말씀드렸는데, 이거는 게이머를 소비자로 정확하게 대우를 해줘야 돼요. 그런데 제가 보니까 그 개념이 별로 없어요. 그렇게 되면 게임업체와 소비자의 관계는 항상 과정에서 접점을 만들게 되어 있어요.

근데 이용자들의 요구는 이 확률형 아이템에 대해 심각한 문제 제기를 하는 것이고, 게임 업체 입장에서는 포기할 수 없는 수익성 구조죠. 그런데 압력이 워낙 크니까 자율 규제하겠다. 근데 사실 신뢰가 있으면 자율 규제를 받아들일 텐데, 지금은 없어서 문제죠.

사이의 접점을 찾아야 된다고 보고. 접점을 찾는 건 약간의 공론화 과정도 있어야 된다고 보거든요. 당장 법적인 규제로 들어가면 게이머, 소비자, 유저 입장에선 제일 좋겠지만, 법률로 확률형 아이템을 아예 못 쓰게 해 버릴 수 있냐. 그럴 순 없을 거거든요. 그것도 게임의 과정이거든요.


사실 확률아이템에 대한 의존도가 심해서 그런 지적이 나오는 것 같습니다.

=댓글에 좋은 의견이 많더라고요. 중국에서는 확률을 3.5%로 뭐 자세하게 데이터를 정한다는 말이 있었어요. 그럼 확률은 3.5%하면 되는 거야? 아니면 5% 해야 되는 거야, 10% 해야 되는 거야? 이런 거에 대한 기준이 다 다를 거예요. 법이라는 게 사실 그래요. 법은 모든 걸 포함할 수 있을 것 같지만 실제로는 그렇지 않아요..지금은 업계에서 자율 규제를 한다고 하는데, 제일 좋은 건 게임 업계와 유저들이, 유저와 업계의 합의가 있어야 돼요.

"이 정도면 좋은 거 같다", 이게 제대로 된 자율 규제죠. 괜히 정부가 나서봤자 게임의 종류에 따라 다 다를 것이고, 법으로 어떻게 규정합니까? 그런 걸 하기 시작하면 게임물관리위원회의 위상과 기능이 너무 비대해지고, 그게 하나의 규제 요소가 돼서 게임업계를 침체시킬 확률이 높아요.

소비자들의 불편함을 봐선 당장 법으로 규율하는 게 좋을 것 같지만 좀 더 신중하게 생각해보면 그런 건 꼭 아니에요. 규제가 생기면 좋은 게임이 또 못 나올 수 있거든요. 그렇다고 제가 게임업계의 확률형 아이템을 이용한 쉽게 돈 버는 수익모델에 동의하는 건 아니지만요.



■ 조승래 의원 "게임사, 노동의 정당한 대가와 근로 환경을 만들어줘야"



게임 업계 전반에 걸쳐 노동 강도가 문제가 되고 있습니다. 이를 해결하기 위해서 어떤 노력이 필요하다고 보십니까?

=창작물 업계는 다 비슷해요. 영화, 드라마, 쇼 같은 것도 마찬가지고요. 마지막 마무리 작업을 할 때 개봉일이나 상영일에 쫓기고 이러다 보면 밤샘 촬영을 하거든요. 이게 노동의 특성에 따라 불가피한 면은 있어요. 그건 업계에 종사하면 그렇게 생각하실 거예요.

예를 들면 사람에 따라 낮보다 밤에 일하는 게 집중력 있다거나. 그런데 문제는 그게 업계 특성인 건 맞지만, 그렇다 하더라도 그 노동의 대가가 정당한 보상을 받고 있느냐. 이건 또 다른 문제거든요. 근로기준법상에서 1일 주 노동시간을 정하고, 야간 근로에 대해 보상하고. 또 몇 시간 이상 연속해서 근로를 할 수가 없고. 5일당 하루 유급휴가를 주고 하는 이유가. 그거는 노동권 노동자의 권리를 보장하는 측면. 생명을 보장하는 거예요.

그런 면에서 게임업계 종사하는 근로자들도 똑같은 거죠. 그런 정도의 소위 근로 대가를 제공하면 그거에 걸맞은 보상을 받아야 하는 거죠. 보상이 충분하지 못한 게 문제가 있는 것이고. 워낙 영세해서 어쩔 수 없잖아요 그렇죠? 근데 그게 70년대 공장의 미싱공들을... '사계'라는 노래가 빨강 꽃 노랑 꽃 그거거든요. 밤새 미싱을 돌려야 했던 그 신세인 거예요 말하자면.

(지금 근로 환경이 70년대와 다를바가 없다?)

노동시간 만큼은 그렇죠. 게임이라는 '최첨단 서비스'를 만드는 사람들이, 70년대 밤새 미싱 돌리는 근로조건과 똑같이 하면서 개발한다는 건 이상하죠. 근로환경과 근로를 제공하는 조건들까지도 21세기에 맞는, 게임 콘텐츠를 생산하는데 맞춘 노동환경을 만들어줘야 돼요. 그래서 영화계 같은 경우엔 배우만 있는 게 아니잖아요? 스태프들이 있잖습니까. 그 스태프에게 제공하는 근로나 용역의 대가에 대한 표준 계약서 같은 걸 만들어요.

게임 업계도 그게 필요한 거예요. 근로자의 표준 계약서. 이런 얘기하면 영세업자들은 "이야 우리 죽으란 거냐" 그런데 그거는 게임 산업의 지속 가능성을 위해 반드시 필요해요. 만약에 이로 인해서 중소 인디 개발업자들에게 문제가 생긴다면 제도적 뒷받침이 되어줘야죠. 중소, 인디 개발이라는 생태계가 잘 가꿔져서 숲을 이루고, 숲이 더 커질 수 있도록. 소위 게임 개발자들을 착취해서 생명을 갉아먹는 걸 통해 만들어지는 거라면 그건 아니잖습니까.

그런 식으로 경쟁력이 유지되면 지속화될 수 없어요. 댓글을 보면서 제가 가슴아팠던 게, 젊었을 땐 할 수 있지만 40살 넘어가면 못해요. 그건 아니죠. 그 10년 20년 게임 개발했던 노하우를 가지고 매니저, 디렉터 역할도 해주고. 게임 생태계가 성숙할 수 있도록. 그런데 중소 인디가 그렇다면 제도적 뒷받침으로 지원을 해 줘야 돼요. 그게 없으니까 더 어렵거든요.


게임포럼을 9월 출범시킨다는 계획을 세웠는데 현재 진행상황은 어떻습니까?

=정기국회할 때, 저는 두 가지 역할을 하고 싶어요. 하나는 게임에 대한 부정적 인식을 극복하는 좋은 틀이 됐으면 좋겠다. 그게 첫 번째이고요. 두 번째로는 그 게임업계와 관련된 다양한 쟁점들에 대해 공론화할 수 있는 틀이 됐으면 좋겠고. 이 두 가지 목표에요.

(게임포럼은 일종의 협의체인가요?)

협의체보단 포럼 형식이니까. 다양한 구성원들이 게임에 대한 캠페인도 하고. 셧다운제나 확률형 아이템이나 중소 인디 지원 등등 다양한 주제에 대해 논의를 해서 대안도 만들고. 정책 제안도 하고. 저희들이 콘텐츠진흥원이나 문체부나 관계자들을 참여시킬 거예요.


게임포럼에서는 게이머 의견을 대변할 수 있는 분이 있을까요?

=그게 제가 제일 걱정하는 부분입니다. 실제 유저와 중소 인디 개발자, 이 두 그룹들은 대표성을 구성하기가 참 어려워요. 중소 인디는 가능할 거 같은데, 실제 유저들은 이게 어려워요. 그래서 제가 인벤에 커뮤니케이션을 해본 측면이 있어요.

하나의 커뮤니티로 모여 계시니까. 커뮤니티와 커뮤니케이션을 하면서, 커뮤니티에서 "대표를 뽑아주세요" 해도 한 분이 커뮤니티의 대표가 될 수 없잖아요? 그럼 포럼을 만들어서 포럼의 커뮤니티, 서로 이 상태에서 커뮤니케이션을 하면 되죠. 제가 청문회에 의견을 모아서 했던 것처럼, 피드백 한 것처럼. 정 안되면 그렇게 하는 거죠.

포럼을 운영하는 입장에선, 이게 힘을 가지려면 게이머들의 관심과 참여가 높아져야 이 포럼의 역할이 다 하는 거라서 의미가 있죠. 그런 방법도 괜찮을 거 같아요. 게임 포럼을 만들어서 별도로 의견을 교환하는 플랫폼을 만들어서 해야 되잖아요. 그런데 굳이 그렇게 할 게 뭐 있어요. 돈만 들어가지. 인벤 커뮤니티 들어가서 하면 되잖아요(웃음).


오늘 말씀 고맙습니다. 마지막으로 인벤 유저들에게 영상 메시지 한 번 부탁드려도 될까요.

=하하하, 물론이죠.

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[뉴스] 게임 개발 노하우 공유의 장, '2017 한국게임개발자서밋' 개최
게임뉴스 | 2017-10-18 11:27
한국게임개발자협회는 오는 28일 광주 김대중컨벤션센터에서, 2017 한국게임개발자서밋 (Korea Game Developers Summit. KGDS)을 개최한다. 한국게임개발자서밋은 2004년부터 정기적으로 개최해왔으며, .....
[영상] 한국어 더빙으로 즐기는 명작 퍼즐 게임, '탈로스 법칙 VR' 18일 출시 인기기사 [2]
동영상 | 박광석 (Robiin@inven.co.kr) | 2017-10-18 11:20
시리어스 샘 시리즈의 개발사 크로팀(Croteam)이 금일(18일), 스팀을 통해 새로운 VR 퍼즐 액션 게임 '탈로스 법칙 VR(The Talos Principle VR)'을 출시한다.'탈로스의 법칙 VR'은 지난 2014년에 발매된.....
[취재] 스튜디오HG 신작 '오버턴', 출시 직후 스팀 인기 VR 게임 1위 달성 인기기사 [15]
게임뉴스 | 박광석 (Robiin@inven.co.kr) | 2017-10-17 22:14
스튜디오 HG의 한대훈 대표가 개발하고 와이제이앰게임즈가 퍼블리싱을 맡은 VR 신작 '오버턴'이 금일(17일), 스팀을 통해 정식 출시됐다. '오버턴(OVERTURN)'은 스튜디오 HG의 전작 '스매싱 더 배틀'과.....
[위클리 VR 뉴스] 신형 VR HMD 춘추전국시대 태동, 승자는 과연? [18]
기획기사 | 박광석 (Robiin@inven.co.kr) | 2017-10-16 18:06
최근 VR·AR 업계에 심상치 않은 바람이 불기 시작했습니다. 지난 11일에 개최된 '오큘러스 커넥트4' 행사에 참여한 페이스북의 마크 저커버그 CEO가 신규 VR 헤드셋 '오큘러스 Go'를 공개하며 "전 세계.....
[뉴스] 와이제이엠게임즈, VR 어드벤처 FPS '오버턴' 시네마틱 트레일러 공개
게임뉴스 | 윤서호 (Ruudi@inven.co.kr) | 2017-10-16 15:02
와이제이엠게임즈(대표 민용재)는 VR게임 ‘오버턴’10월 17일 출시를 앞두고 트레일러 영상을 최초 공개했다. 40초 분량의 영상에서는 주인공이 다수의 적을 무기로 제압하는 활약과, 신비로운 소녀 ‘.....
[뉴스] 2049년의 디스토피아를 체험하라, '블레이드러너 2049: 메모리 랩' 19일 출시 인기기사 [7]
게임뉴스 | 윤서호 (Ruudi@inven.co.kr) | 2017-10-13 16:13
영화 '블레이드러너 2049'를 기반으로 한 VR 콘텐츠 '블레이드러너 2049: 메모리 랩'이 19일 오큘러스 스토어에 출시될 예정이다. 오큘러스는 지난 10월 11일 열린 오큘러스 커넥트4 무대에서 '블레이드.....
[뉴스] VR로 마블 히어로 체험을? '마블 파워스 유나이티드VR' 오큘러스로 출시 인기기사 [11]
게임뉴스 | 윤서호 (Ruudi@inven.co.kr) | 2017-10-13 15:01
마블 히어로 VR 액션 게임 '마블 파워스 유나이티드VR'이 오큘러스 스토어에 출시될 예정이다. 마블은 지난 7월 15일, 유튜브에 '마블 파워스 유나이티드VR' 트레일러를 공개하면서 '마블 파워스 유나이.....
[뉴스] 아티스트와 개발자의 도구! 유니티 엔진 최신 버전 'Unity 2017.2' 출시
게임뉴스 | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 2017-10-13 11:01
유니티 테크놀로지스는 아티스트와 개발자의 창의성을 극대화할 수 있는 다양한 요소가 도입된 ‘Unity 2017.2’를 공개했다. 게임 엔진을 넘어 다양한 ‘리얼 타임 엔터테인먼트’를 제작하는 종합 콘텐.....
[뉴스] VR 네트워크 카지노 게임 ‘카지노피아: 더 블랙잭’ 13일 스팀 출시
출시 | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 2017-10-13 10:34
와이제이엠게임즈(대표 민용재)는 VR게임 개발 및 콘텐츠 공급사인 원이멀스에서 개발한 VR 네트워크 카지노 게임 ‘카지노피아: 더 블랙잭(Casinopia: The Blackjack)’의 바이브(VIVE)버전을 글로벌 게.....
[뉴스] 세계 최대 VR 커뮤니티 축제 ‘오큘러스 커넥트 4’ 주요 정보 공개
게임뉴스 | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 2017-10-12 16:41
페이스북의 자회사 오큘러스가 미국 현지시각 10월 11일 미국 산호세에 위치한 맥에너리 컨벤션 센터(San Jose McEnery Convention Center)에서 가상현실(VR) 커뮤니티의 최대 축제인 ‘오큘러스 커넥트...
[영상] 추가 장치 없이 간편하게, 독립형 VR 헤드셋 '오큘러스 Go' 공개 인기기사 [19]
동영상 | 박광석 (Robiin@inven.co.kr) | 2017-10-12 12:22
페이스북이 스마트폰과 같은 별도의 연결 장치 없이 간편하게 사용할 수 있는 새로운 '독립형 VR 헤드셋'을 통해 다시 한번 VR 보급화에 나선다. 페이스북의 자회사 오큘러스는 지난 11일(현지시각) 미국.....
[뉴스] 문화체육관광부, 사드보복 피해 기업 위해 추가 대책 추진한다 인기기사
게임뉴스 | 정필권 (Pekke@inven.co.kr) | 2017-10-12 12:00
문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)는 중국 진출 콘텐츠 기업의 애로를 해소하고, 우리 콘텐츠의 세계 진출을 지원하기 위한 추가 대책을 추진한다고 밝혔다. 지난 3월 16일, 문체부는 콘텐츠 제.....
[뉴스] PS VR 'V!용사 주제에 건방지다R' 한국어 버전 14일 발매 [1]
게임뉴스 | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 2017-10-11 17:36
소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK, 대표: 안도 테츠야)는 PlayStation®VR(이하 PS VR)전용 타이틀 ‘V!용사 주제에 건방지다R’의 한국어 버전을 2017년 10월 14일(토)...
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