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2017-06-19 17:39
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[기획] VR, 인간의 정신병을 치료할 수 있을까?

원동현 기자 (wony@inven.co.kr)
고등학생 시절, 만화 '드래곤볼'에서 접한 '시간과 정신의 방'이 무척이나 인상깊었다. 현실은 현실대로 잠시 놔두고, 다른 시공간에서 무언가를 할 수 있다는 게 정말이지 부러웠다. 솔직히 수련 같은 건 할 필요 없으니, 가끔 들어가서 시간 상관없이 푹 자고 나오고 싶었다. 시험 직전까지 말이다.

그만큼 쉰다는 건 참 어려운 말이다. 어릴 적엔 공부만 빼면 다 쉬는 거라 생각했는데 어느 순간 그게 아니다. 조금씩 나이가 들어가면서 내 멋대로 쓸 수 있는 시간이 줄어들고, 논다는 것과 쉰다는 것이 구분되기 시작하고, 그 와중에 '일'이 온갖 시간을 침범하면서 쉰다는 게 뭔지 가물가물해진다.

오늘날, 사회가 급속도로 진보하면서 사람들은 수없이 많은 문명의 혜택을 보고 있지만, 아이러니하게도 휴식의 수단은 점점 줄어들어만 간다. 여행이니 마사지니 하는 것도 일상적으로 접하기는 어려운 상품이고, 결국 대부분이 선택하는 것은 '잠'이다. 경제적이고 본능적이다. 하지만 요즘엔 그마저도 효율적인 업무의 연장선일 뿐이다. 대부분의 현대인에겐 도망칠 곳이 필요하다.

VR은 그런 의미에서 매력적이다. 독립적이고 이상적인 공간을 제약 없이 제공한다. 마치 '시간과 정신의 방'에 들어온 듯한 그런 착각을 준다. 물론, 만화처럼 현실의 시간이 멈추진 않지만, 적어도 내가 원하는 다른 공간으로 들어갈 수 있다.

VR 속 또 다른 이상세계로 들어갈 수 있게 된 오늘날, VR 속의 세계는 우리에게 어떤 경험과 휴식을 제공할까? 현실 세계에서 찾지 못한 휴식을 이곳, 가상세계에서 찾을 수 있을까? 중국 최대 VR전문매체 87070에서 다룬 "현학적인 방법으로 정신병을 치료하는 VR" 기사로 해당 주제에 대해 알아봤다.


※ 중국의 VR 전문 미디어 87870.com과의 제휴로, 인벤에서 독점으로 번역 제공하는 기사(원문 링크)입니다. 앞으로 중국의 VR 관련 주요 뉴스를 꾸준히 소개해드릴 예정이니, 많은 구독 바랍니다.



VR의 가장 특별한 점은 바로 '다른 세계'에 들어간다는 것이다. 상상해보라, 퇴근 후에 VR기기를 머리에 얹는 순간 아름다운 세계가 펼쳐지는 것을, 분명 정말 마음이 편안해지는 기분이 들 것이다. 그러나 이게 과연 과연 좋은 콘텐츠일까? VR은 분명 아름답지만, 발전이라는 게 사람 맘대로 되는 것이 아닌지라...


생산력의 부산물, 정신병


현대인들은 일상생활을 하면서 각종 스트레스에 노출된다. 업무, 개인의 감정, 과거의 경험, 특정 사물에 대한 공포, 심지어 PTSD까지.

미국 국가정신건강연구회의 조사에 따르면, 미국인 5명 중 1명은 정신장애를 앓고 있다. 이로 인해 발생한 의료 및 생산 부문 지출이 4,670억 달러에 달하며 전 세계적으로 봤을 때는 2.5조 달러에 달한다고 한다.

심각한 정신병의 경우 약물치료가 요구되나 '기술'을 이용한 치료 역시 굉장히 효과적이다. 인지행위치료(cognitive behavirol therapy)와 노출 치료(exposure therapy)가 불안장애, 공포증, 강박증, PTSD 등에 효과적인 수단이다.

VR이 대중의 인식 속에 자리 잡은 것은 그리 오래되지 않았다. 그러나 의학계에서 치료수단으로 쓰인 지는 생각 외로 오래되었다. 실제로 노출 치료 시 환자가 VR 환경 속에 노출되게끔 한다. 하지만 가격과 기술적인 한계로 인해 그리 널리 보급되지는 못했었으나 오늘날엔 수백 달러, 심지어 수십 달러에 VR 장비를 구입할 수 있으므로 의료용으로 보급이 용이해질 것으로 보인다.

그러나 VR이 치료요법으로 쓰이는 데 있어서 가장 큰 난제는 이 요법이 과연 효과적으로 운용될 수 있는지에 관한 임상 결과와 통계가 부족하다는 것이다.

그럼에도 불구하고, 눈치 빠른 창업자들은 한 시도 지체할 수 없는 모양이다. 이 사업으로 대박을 노리는 창업자들은 시간이 중요하다는 것을 강조했다. 계획을 짜고, 최적화 단계를 거치고, 보급하고 의료기기 쪽과 호환시킬 준비를 하려면 엄청난 시간이 필요하다는 것이다.

만약 과학적인 증거나 가이드 없이 이런 상품을 내놓고 "당신의 PTSD, 저희의 VR로 치료해드립니다"라고 말한다면 이건 정말 책임감이 없는 게 아닐까.


의료수단으로서의 명상


영국의 인터넷 매체 '디 인디펜던트'의 보도에 따르면, 명상이나 야간에 하는 요가는 릴랙스 효과와 수면 보조 효과 덕에 하나의 커다란 붐으로 자리 잡았다.

지난 2년간 iOS와 Android 플랫폼으로 수많은 명상 보조 어플이 출시되었다. 흐르는 물소리와 새 지저귀는 소리를 들으며 가이드를 따라 하나하나 배워가는 형식의 어플이 대부분이었다. 비즈니스 모델도 대부분 수업료를 받는 형식으로 비슷했다.

명상과 '젠', 동방의 불교 문화 개념이지만 서구에도 널리 퍼진 문화 중 하나다. 특히나 미국에서 1960년대부터 1970년대까지 청년층에서 일어난 반문화운동, 뉴에이지 운동은 신비한 동방 문화에 뿌리를 둔 것이 많았다.

▲ 달마의 명상

실리콘밸리를 중심으로 한 기술파가 유행하던 시절 이후, 통계와 증거들이 '신비'와 대립하게 됐고 명상은 하나의 현학적인 수단으로 자리매김했다.

위키백과의 자료에 따르면, 1950년대 이후, 명상에 관한 연구가 수없이 많이 진행되었지만 대부분 별 소득 없이 끝나버렸다. 명상 프로세스와 효과에 관한 연구는 신경학 연구에서 지속적으로 성장 중인 분야다. '심리학보' 2006년 3월에 게재된 한 편의 글에 따르면, 명상은 뇌전도 상의 활동을 크게 저하시킨다. 인간의 신경계통은 부교감신경계통과 교감신경계통으로 나누어져 있다. 전자의 경우 심장 박동 수, 호흡 등의 기능을 조절한다. 후자는 격렬한 신체 운동을 담당한다.

미국국가위생연구원 측에서 발표한 바로는 "몇몇 유형의 명상은 효과가 있을 수 있다. 이는 명상이 교감신경계통의 활동을 저하시키고 부교감신경계통의 활동을 증가시키기 때문이다." 쉽게 말하자면 명상은 신체를 릴랙스한 상태로 만들어준다는 것이다.

스트레스와 고통을 줄여주는 수단의 하나로, 이미 명상은 의료보건계의 주류가 됐다. 의학계에서 점점 많은 사람이 긴장 같은 심리요인을 건강의 중요한 요소로 보고 있다. 주류 과학계에서도 점점 많은 사람이 이 영역에 발을 들이고 있는 상황이다.


VR + 명상, 대체 어떻게 구현할까?


ABC 방송국의 유명 기자 Dan Harris는 현대과학명상의 선구자다. 실제로 명상 어플 붐이 일어난 것도 2014년 그가 발간한 베스트셀러 덕분이었다. 그러나 VR과 명상의 조합에 관해선 의구심을 품었다. CNET에서의 인터뷰 중 그는 이렇게 말했다. "명상을 하면서 시각효과가 화려한 가상공간에 들어간다는 것은 사실 아이러니입니다. 명상의 기본 이념은 자기 스스로 공간을 창조해내는 것입니다. 이렇게 VR 명상 어플이 풍부하고 아름다운 시각효과를 당신에게 제공한다 한들 당신이 무언가를 얻는 것은 없을 겁니다. 그건 VR이 당신에게 만들어준 것이지 당신이 만든 것이 아니기 때문이죠."

Cubicle Ninjas 개발실의 Josh Farkas는 동의하지 않았다. 그는 의자에 앉아 눈 감는 것도 힘들어하는 사람 입장에서 봤을 때 숲이나 사원 같은 가상환경을 제공해주는 것은 집중력을 기르는 첫 단계라고 말했다.

Josh Farkas가 이런 관점을 보인 것은 VR 플랫폼에서 가장 유명한 명상 어플인 'Guided Meditation VR'이 바로 그의 개발실에서 탄생했기 때문이다. 이 APP은 고해상도의 가상환경을 제공하며 2~10간의 보이스티칭이 지원된다. Oculus Rift와 Vive에서 15달러로 만나볼 수 있으며 Gear VR의 경우 무료판이 존재한다.

▲ Guided Meditation VR 내부 화면

Farkas는 Recode와의 인터뷰에서 'Guided Meditation VR'의 개발 배경에 대해 이렇게 설명했다. "가끔 사회를 빠져나와 고립되는 체험을 해보는 건 분명 좋은 일입니다. 오늘날 미국 사람들은 잠깐의 제대로 된 휴식시간조차 갖질 못합니다. 그래서 저흰 그들에게 퇴근 이후 VR 헤드기어 속에서 10분간의 휴식을 선사하고 싶었습니다."


VR, 피트니스, 그리고 명상


오늘날 VR 콘텐츠는 상호작용 게임, 저상호작용 동영상, 고상호작용 동영상, 크게 3종류로 나뉜다. 하지만, Guided Meditation VR 그 어느 종류에도 속하지 않는다. 상호작용도 필요 없고 그저 듣고 볼 수만 있으면 되는 완벽한 비상호작용 콘텐츠기 때문이다.

어쩌면 VR과 명상의 조합은 미래에 Dan Harris가 묘사한 것처럼 '자기 스스로 창조하는 세계'가 될지도 모른다. 만약 이게 정말로 현실이 된다면 문제가 있다. 과연 그것을 명상이라고 할 수 있는가? 혹시 이건 또 다른 Tilt Brush가 아닐까?

최근 몇 년간 피트니스는 하나의 큰 흐름이 됐다. 오프라인 피트니스 센터는 각자 인터넷과 연동되는 APP을 갖고 있다. 물질적인 생활 수준이 올라가자, 사람들은 자신들의 생활방식에 변화를 꾀하고 있다. 앞서 언급한 미국의 뉴에이지 운동 역시 같은 맥락에서 일어났다. 요가와 명상, 이런 몸과 마음을 같이 단련하는 운동은 피트니스의 진화라 볼 수 있다. 우린 앞으로 더욱더 많은 Cubicle Ninjas와 Guided Meditation VR을 만나 볼 수 있을 것이다.
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