스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 많은 스타트업들이 출사표를 던지지만, 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다. 스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)


"유저들이 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 제일 즐거운 것 같습니다."

한국의 모바일 시장 흐름의 중심은, RPG에 있다고 해도 과언이 아닙니다. 매출은 물론이고 전체 유저층을 따져봐도, RPG로 분류된 게임들의 유저가 가장 많습니다. 다른 장르는 '비주류'라고 불리며 크게 관심을 받지 못하는 경우도 많습니다. 하지만 게임은 각각 장르마다 추구하는 재미와 장단점이 다릅니다.

대표적으로 '전략' 게임의 경우, 상대방과 나의 수 싸움이 가장 큰 재미죠. RPG에도 녹여낼 수 있는 장르이기에 많은 RPG들이 PvP 대전에서 전략성을 추구하기도 합니다. RPG가 성행하기 이전에도 '클래시 오브 클랜' 등의 전략 게임이 모바일에서 큰 인기를 끌던 시절도 있었죠. 최근에는 '하스스톤'이나 '클래시 로얄'과 같은 카드 전략, 혹은 캐주얼한 전략 게임이 큰 인기를 끌기도 했고요.

전략 게임도 여러 가지 장르가 있지만, 실시간 전략보다는 '턴'의 방식으로 진행되는 턴제 전략이나 비동기 방식의 대전을 채용하곤 했죠. 모바일의 불안정한 네트워크와 제한된 조작이 '실시간 전략'을 유행시키기에는 큰 족쇄가 됐던 겁니다.

오늘 소개할 스타트업 '핑거매직'은 그동안 많은 사람들이 PC 플랫폼에서 사랑해온 인기 장르, '실시간 전략'을 모바일에서 만들어내고자 도전장을 내밀었습니다. 세 개의 레인으로 직접 유닛을 보내 적과 자웅을 겨루는 방식. 모바일에 맞춰 조작은 최대한 간편하게 지원하고 전략에 치중한 것이 가장 큰 특징이라네요. 인벤에서는 '슈퍼택틱스'의 글로벌 출시를 앞두고 있는 핑거매직을 찾아 이야기를 나눠봤습니다.

핑거매직의 김석환 대표(좌), 안홍명 이사(우)

Q. 먼저 '핑거매직'에 대한 간단한 소개를 부탁합니다.

=게임을 만들 때, 아트도 그렇고 기획도 그렇고 결국 '손'을 이용하는 거잖아요? 키보드 타이핑이나 마우스를 이용하는 것처럼요. 손을 통해서 게임을 제작하게 되는데, 그렇게 '손끝'에서 멋진 게임을 만들어보자고 생각했어요. 그런 취지와 더불어서 우리 게임을 즐겨주시는 유저분들도 손으로 플레이할 걸 생각했어요. 터치에 대한 비중이 높으니까, '손'으로 마법 같은 경험을 해보셨으면 좋겠다고 생각해서 회사 이름을 '핑거매직'이라고 지었습니다.

현재 멤버는 총 11명이 만들고 있어요. 창업할 때부터 전부 다 있던 건 아니지만, 합류하거나 그런 거 없이 처음에 계획했던 인원들이 다 모였어요. 창업은 작년 5월에 했고 9월에 저희가 생각했던 멤버들이 다 모였죠. 게임 개발은 약 1년 좀 넘게 걸렸던 것 같습니다.


Q. '슈퍼택틱스'를 개발하게 된 동기는 무엇인가요?

=현재 회사에 같이 있는 분들은 전부 다 게임 업계에 있던 분들이고, 오래 있던 분들이라서 동기는 서로 다를거라고 생각합니다. 저 같은 경우는 게임 업계에 계속 있으면서 느낀 부분이 있어서에요. 내가 게임을 좋아하는데 이걸 업으로 삼으려면, 궁극적으로는 내가 좋아하는 게임을 꼭 한 번 만들어봐야겠다 싶었죠. 그런 생각을 옛날부터 가지고 있었어요. 한 10년 전부터 그런 생각을 했는데 좀 늦게 시작을 했다고 생각해요.

사업이나 마케팅을 위주로 진행하다 직접적으로 콘텐츠를 제작하는 것을 해보고 싶은데 제약이 많아서 만들고 싶어서 같이 하게 된 분들도 있고, 오픈된 마인드로 개발을 하고 싶어서 합류하신 분도 있어요. 좀 더 다양하고 재미있는 장르에 도전해보고 싶어서 오신 분도 있고요. 그리고 한국의 대부분 개발사들은 수직적으로 게임 개발을 하는 경우가 많은데, 그런 것 대신에 캐릭터 하나를 만들어도 모두가 같이 고민하고 제작하는 회사를 원해서 오신 분도 있습니다.

핑거매직의 신작 전략게임, '슈퍼택틱스'

핑거매직 멤버의 대부분이 대부분 전략 게임을 좋아합니다. PC 시절의 RTS부터 시작해서 전략 게임 매니아라고 할 수 있을 것 같아요. 누구나 이름을 대면 알 만한 전략 게임들의 레더 랭커라던가, 아직 확인되지는 않았지만 프로게이머를 이겼다고 한 분도 있고요(웃음). 저도 '에이지 오브 엠파이어'를 정말 열심히 했어요. 워크래프트도 열심히 했고요. 그만큼 저희가 '전략'이라는 장르를 정말 좋아합니다.

지금 한국 모바일 시장은 RPG 위주로 돌아가고 있습니다. 창업하기 전에도 RPG를 런칭하거나 사업을 맡아본 경험들을 계속했었죠. 우리같이 작은 회사에서 거대한 RPG를 만든다는 것 자체가 쉽지 않은 도전이고요. 그래서 다른 게임을 좀 만들어 보려고 했습니다. 우리가 좋아하고, 많이 하지 않는 장르의 게임을 만들자. 그래서 '슈퍼 택틱스'를 만들게 됐습니다.

모바일에서 RTS, 실시간 전략 게임을 어떻게 만들어야 하는가에 대한 고민은 계속해서 시장과 많은 개발사에서 해왔다고 생각합니다. 그 나름대로 해답을 찾은 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 있지만, 여전히 모바일 RTS는 '답을 찾아가는 과정'이라고 생각해요. RPG에 비해서는 좀 더 답을 찾아나갈 여지가 있는 장르라고 생각해서 '전략' 장르를 선택하게 됐습니다.


Q. 그러면 '슈퍼택틱스'에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

=기본적으로 슈퍼택틱스는 모바일로 진행되는 실시간 전략 게임(RTS)입니다. 유니티 엔진으로 이용해 게임을 제작했어요. 게임은 기본적으로 3레인(공격로) 중 하나를 선택해 생산한 유닛을 보내 전투하는 방식이죠.

아마 '슈퍼택틱스'를 보면서 '클래시 로얄'을 떠올리는 건 당연할 것 같습니다. 영향을 좀 받기도 했고요. 첫인상을 보고 나서도 전투 등을 또 보고 클래시 로얄을 떠올리는 분들이 많기도 했습니다.

모바일 RTS에서 성공한 게임들은 캐주얼한 경우가 많고, 운 적인 요소가 많다고 생각했습니다. 그래서 그걸 좀 개선해보고자 했어요. 슈퍼택틱스에서는 유저들이 전투에 들어가기전에 네 개의 건물을 직접 선택할 수 있습니다. 각 건물마다 3개의 유닛을 생산할 수 있는데, 고급 유닛을 생산하기 위해서는 자원을 이용해서 테크트리를 올려야 합니다.

기본적인 전략 게임의 원형은 가지고 있고, 게임에 진입해서 총 12개의 유닛을 테크를 이용해 빌드를 만들 수 있죠. 이를 기반으로 다른 유저와 실시간으로 전투를 하게 되는 게임입니다.


Q. 다른 게임과 좀 더 차별화된 부분도 있을 것 같습니다.

=일단 기본적인 게임 시간은 약 5분 정도입니다. MAX가 5분이라고 보시면 됩니다. 3개의 레인에서 왼쪽과 오른쪽 레인은 대칭 구조고요, 중앙은 비대칭적으로 가장 짧은 경로입니다. 아무래도 경로가 짧다 보니 게임에서 다른 양상이 벌어지게끔 몇 가지 장치를 해뒀습니다.

맵 중앙에는 '워 포그'가 깔려있습니다. 그래서 상대가 중앙으로 공격을 오는지 안 오는지 수시로 체크해야 되는 부분이 있어요. 그리고 특정 타이밍에는 중립 몬스터가 중앙에 소환되는데, 이 몬스터를 처치하게 되면 한 라인 전체에 영향을 주는 '스펠'을 사용할 수 있습니다. 예를 들어서 한 라인을 통째로 용암으로 뒤덮어 아예 유닛들에게 큰 피해를 줄 수도 있어요. 이 외에도 기타 인구 수라던가, 매니지먼트적인 요소들이 조금 더 늘어났습니다.

그리고 유닛들이 개성 있는 스킬을 가진 부분이 있는데, 드랍쉽과 같은 개념으로 유닛을 이송해서 떨군다던가, 다른 라인으로 날려버리는 '토네이도'와 같은 스킬도 있습니다. 유닛을 먹어서 대미지를 주는 스킬도 있고요. 다양한 스킬들이 있어서 이를 전략에 이용해보실 수 있을 것 같습니다. 그걸 또 최대한 살리기 위해서 노력했고요.

저희가 구현하고자 했던 건, 작은 화면에서 길지 않은 시간 동안 이뤄지는 RTS라도 유저가 구상한 것에 따라서 다양한 전투가 이뤄질 수 있게 하는 부분이었습니다. 조작을 어렵게 하거나 게임 시간을 길게 가져가는 것보다는 단시간 내에 본인이 구상한 전략을 시도해보고 그걸로 승패를 가를 수 있는 플레이가 가능한 게임을 만들려고 했습니다.

중립몬스터를 처치하면 이렇게 '스펠'로 전장에 큰 영향을 줄 수 있습니다.

Q. 유닛별로 상성 관계 때문에 힘든 부분이 있을 것 같습니다. 처음 시작할 때 정한 건물이 상대방과 상성이 너무 좋지 않다던가 하는 문제랄까요.

=열두 개의 유닛을 사용할 수 있는데, 상성 관계에서 너무 무력해서 답이 안 나오는 그런 전투는 안 나올 거라고 생각하고 있습니다. 유닛의 개수가 적어지면 상성에 밀리면서 어쩔 수 없이 패배하는 경우가 있지만, 열두 개의 유닛은 대부분 상성 관계를 커버할 수 있는 정도의 분포를 가지고 있는 편입니다. 상성 때문에 시작하자마자 승패가 결정됐다고 느끼거나 하는 부분은 없을 것 같습니다. 상대가 어떤 테크를 올리는지 예측해서 대응하는 게 더 중요한 편입니다.

건물 네 개를 전부다 사용해서 승부를 가르기는 쉽지가 않습니다. 결국은 '선택'과 '집중'이라고 할 수 있죠. 정찰이나 초반 견제, 방어 유닛이 어떤 것인지 테크를 예측해서 적은 무엇을 위주로 뽑을 테니 난 이걸 뽑아야겠구나 하는 거죠. 그게 전략이라고 생각합니다. 베타 테스트에서도 경험해봤는데, 시작부터 상성에 밀려서 게임을 못하겠다는 상황은 거의 발생하지 않았습니다.

그리고 대전을 시작한 후 5분이 되면, 캐슬의 체력에 따라서 승패가 갈립니다. 캐슬의 체력을 퍼센티지로 산정해서 방패의 개수가 많은 쪽이 이기는 구조죠. 굳이 상대방의 캐슬을 완파하지 않더라도 승리할 수 있습니다.

2vs2 대전도 구현되어 있다.

우리가 예전에 많이 했던 RTS는 종족, 혹은 진영 등의 상성을 줄 수 있는 부분이 있었죠. 그건 PC에서는 정말 좋았던 것 같습니다. 하지만 모바일 RTS는 라이트해지면서 단일 유닛이나 덱을 가지고 전투를 하는 게 더 캐주얼하고 주류를 이뤘던 것 같습니다. 그걸 좀 절충하고자 한 게 '슈퍼택틱스'입니다.

단일 유닛으로 구성하게 되면, 전략 게임에서 전략을 구성하는 뼈대가 좀 아쉬움이 생기는 것 같아요. 유닛들 간의 상성 관계라던가, 전략을 구성하는 순서나 빌드 오더와 같은 부분으로 보면 아쉬운 부분이 있다고 생각합니다. 그걸 적절히 보완하고자 건물을 선택하는 개념으로 기획을 했습니다. 평가는 아마 유저분들이 해주셔야 할 것 같습니다.

게임 내에 인구수 제한이라던가, 중립 몬스터와 워 포그 등이 있어서 막상 정말 캐주얼하다고 느껴지지는 않을 것 같습니다. 조작에 대한 부담은 최대한 배제했고 전략으로 승부할 수 있도록 한 형태입니다. 캐슬 근처에서 능력이 강해진다던가 하는 방어 최적용 유닛도 있고... 방어 타워에 대한 니즈는 어느 정도 있어서 예전부터 생각을 해 둔 편입니다. 약 50여 개의 스테이지가 준비되어 있는 PvE 모드에서는 방어 타워의 역할을 하는 오브젝트들이 있는 편이고요. 추후에 혹시 더해질 수 있을지도 모르겠습니다.


Q. 워 포그나 중립 몬스터 등의 도입은 게임이 너무 어려워질 수도 있다는 생각이 드는데, 결정하기는 쉽지 않았을 것 같습니다.

=핑거매직은 많은 사항들을 회의를 통해 결정하는 구조입니다. 문제를 서로 공유하고 논의해서 의사 결정을 진행해요. 전략 게임을 만들면서 우리가 PC RTS는 해봤는데, RTS는 어떤 게 재밌는지 다 알고 있잖아요. PC 게임은 구현의 제약이 모바일보다는 덜 하기 때문에 많은 콘텐츠와 요소들을 넣을 수 있죠.

하지만 모바일은 그게 안되니까, 모바일 게임이라서 디스플레이나 조작의 한계가 있죠. 게임 시간의 한계도 있고요. 그걸로 인해서 전략 게임에 대해서는 재미있다고 생각한 요소를 다 넣을 순 없었던 상황이었습니다. 너무 헤비한 경우는 모바일 게임과는 어울리지 않으니까요.

예를 들어서 워 포그 전투는 어떤가 하고 했었죠. PC는 괜찮은 콘텐츠지만 모바일은? 그리고 인구수 제한이나 중립 몬스터의 존재도요. PC RTS에서는 익숙했지만 모바일에서는 이게 적절한가 하는 고민이 많았죠. 테스트를 꾸준히 하면서 개발을 해왔고 욕심은 있었어요. 이 외에도 더 전략적인 요소를 높일 수 있는 부분들이 있지만 모바일에서 펼치는 건 적절치 않은 것 같아서 이 정도로만 선택하고 자제하고 있어요.

맵 중앙의 '워포그'를 항상 주시해야 한다!

모바일 RTS는 어떻게 만들어야 하는지, 그런 고민을 하는 분들이 아직도 많을 것 같습니다. 전략적 요소를 넣는다랄까...적절한 '선'을 찾는 게 숙제였고, 답은 조만간 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 아직 모자란 부분도 있을 거고 의견을 주시면 그걸 바탕으로 조금씩 더 다듬을 예정입니다.

개인적으로는 플렉시블 디스플레이가 빨리 보급되었으면 좋겠습니다. 디스플레이의 제약으로 인한 한계가 상당히 큰데, 이게 완화되면 좀 더 재밌는 걸 만들 수 있지 않을까 해요.


Q. 그렇다면 '전략' 게임의 핵심은 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.

=전략 게임의 핵심은, 투자와 보상이라고 생각합니다. 선택한 유닛에 투자해서 사용하는 그런 거요. 우리 생활도 똑같죠. 인생은 의사 결정을 하고 투자를 해야 하죠. 보상이 좋으면 기쁘고 대견해지고 그러는 거잖아요. 같은 2시간을 보낸다고 해도 영화를 볼지 말지, 혹은 영화를 본다면 어떤 영화를 볼지. 뭔가 내가 테크를 선택하고 테크에 비용을 투입하는거죠. 원하는 유닛을 뽑고 전투의 결과가 좋고 승리하면 기쁨과 희열을 얻을 수 있는거라고 생각해요. 거기에 자유도가 조금 있는 거죠. 핸드에 있는 카드 순서대로 도는 게 아니라, 원하는 유닛을 원하는 타이밍에 투입할 수 있도록.

예를 들어 드워프의 경우는 한 번에 20마리도 투입할 수 있어요. 물량을 몰아서 할 수 있도록 순서나 시점, 물량은 인구수 안에서 원하는 대로 투입할 수 있습니다. 이게 정말 중요한 요소라고 생각해요. 선택, 투자를 해서 보상을 받으면 승리해서 기쁨이 더 클 거라고 생각했습니다. 그걸 구현하고 싶었어요.

전략 게임은 그런 거라고 생각합니다. 잘하면 이기고, 져도 "아, 내가 이래서 졌구나"하고 배워가는 게 있는 게 맞는 것 같습니다. 컨트롤 측면은 아니고, 전략에 따라서요.


Q. 마지막으로 '슈퍼택틱스'의 출시를 앞두고 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

='슈퍼택틱스'의 1차적인 목표는 게임을 오랫동안 서비스하는 겁니다. 모바일 게임도 그렇고 온라인 게임도 그렇고, 그것이 완성된 게 아니라 업데이트하면서 완성을 해나가는 형태잖아요? 유저들이 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 제일 즐거운 것 같습니다.

BM 관점에서도 슈퍼택틱스는 터프하지 않은 게임입니다. 유료 가챠가 없고, 보상이 랜덤성이 조금 있지만 그건 재미로 구성한 편입니다. 작은 규모의 회사지만 독자 서비스를 할 수 있어서 선택할 수 있는 결정이었다고 생각해요. 소위 말하는 '혜자' 게임을 만들었다고 생각하는데 유저분들이 어떻게 평가해주실진 모르겠습니다. 상점에 나온 유닛들은 전부 다 인 게임 재화로 구매할 수 있고, 추가로 골드 구매 정도만 넣었습니다. 광고도 없어요.

큰 돈을 벌지 못하더라도 행복하게 살 수 있으면 되는 거니까. 매출 중심적인 게임보다는 유저들도 합리적인 선에서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 매출은 운영이 될 수 있는 정도에서, 유저분들이 큰 부담 없이 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 글로벌 동시 런칭도 준비하고 있고, 화요일(17일)에 '슈퍼택틱스'가 출시될 예정이니 많은 관심과 성원을 부탁드립니다.