블루홀의 신작 MMORPG '에어(A:IR)'가 12월 13일부터 1차 CBT를 맞이했습니다. 에어는 방대한 스토리뿐 아니라 '비행선'이라는 독특한 요소를 통해 하늘을 누비면서 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 특징이죠.

플레이어는 캐릭터를 성장시키다가, 2개로 구성된 진영 중 하나를 선택하여 전투를 펼치게 됩니다. 숨이 막힐 정도로 치열하게 싸우는 시간도 있는 반면, 두 진영이 서로 협력하여 거대한 적을 무찌르는 상황도 발생하죠. 이처럼 에어는 여러 종류의 콘텐츠를 제공하여 유저들은 취향에 따라 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

과거 MMORPG에서 즐겼던 콘텐츠를 모두 수용함과 동시에 다른 게임에서는 볼 수 없었던 특별한 요소까지 덧붙여 MMORPG의 한계를 극복하겠다는 의지로 시작된 프로젝트. 새로운 도전에 대한 걱정도 있기 마련이지만, 가능성을 믿고 게임을 만들어가는 개발진의 모습이 인상적이었는데요. 에어를 총괄하는 블루홀 '김형준' PD를 직접 만나 에어에 대한 내용과 앞으로의 계획을 들어봤습니다.

블루홀의 김형준 PD



■ 안녕하세요? 먼저 자기 소개를 부탁드립니다.

[김형준 PD] 안녕하세요, 이번에 에어를 담당한 블루홀 김형준 PD라고 합니다. 2017 지스타에서 인사드렸는데, 1차 CBT 맞이하여 다시 유저분들께 인사를 드릴 수 있어서 기쁩니다. 게시판이나 다른 기사를 통해 많은 분께서 뜨겁게 관심을 가져주시는 모습을 보고 1차 CBT가 떨리기도 하는데요. 부족한 부분도 많겠지만, 열심히 준비했으니 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


■ 1차 CBT를 통해 정식으로 에어를 선보이는데요. 느낌이 어떤가요?

[김형준 PD] 많은 분께 선보이게 되어 기쁘기도 하고 떨리기도 합니다. 사실 에어가 꽤 오래전부터 진행된 프로젝트입니다. 대략 4년이나 지났죠. 최근 가장 힘든 부분이라면 블루홀이 다른 게임으로 큰 성장을 맞이했다는 점입니다.

에어를 개발할 때는 회사가 많이 알려지지 않아서 내부적으로도 많이 부족했거든요. 그런데 게임을 출시할 때가 되니 이런 부분이 풍성해져서 게임에 대한 시선과 기대치가 높아졌죠. 어려운 환경에서 PC 게임을 개발한 프로젝트이다 보니 과거 PC 게임 개발이 활발한 시절과 비교하면 다소 부족할 수 있을 수 있어 부담이 됩니다.

저희는 새로운 것을 도전하여 가능성을 찾아보자는 신념으로 게임을 만들고 있어요. 물론, 남다른 도전인 만큼 남다른 버그가 나타날 수도 있겠지만, 1차 CBT에서 부족한 부분을 찾고 개선하여 더 좋은 작품으로 성장시킬 예정입니다.


■ 에어를 모르는 분들께 에어에 대해 간단하게 소개한다면?

[김형준 PD] 에어는 블루홀에서 MMORPG의 한계를 극복할 수 있는 게임을 개발하자는 의도로 시작된 프로젝트입니다. 그것을 극복할 수 있는 방안으로 선택한 것 중 하나가 바로 하늘이라는 무대죠.

하늘을 자유롭게 날아다니면서 모험을 펼치는 다양한 요소들이 존재하는 MMORPG. 이런 방향은 MMORPG가 굉장히 만들기 힘든 분야입니다. 일단 스케일이 너무 크고, 하나의 장르가 완성형이 되면 유저들의 눈높이가 급속히 올라가기 때문이죠.

예전에는 꼭 탈것이 있어야 하는가? 그게 기본 질문이었어요. 하지만 요즘은 거의 필수가 됐죠. 에어는 1차 CBT부터 탈 것 외에 다양한 탑승물과 커스터마이징 등의 모든 요소가 갖춰진 게임을 완성해서 출시하는 것이 개발 목표였습니다.

따라서, 과거에 있었던 훌륭한 작품들의 요소들을 많이 가지고 있으면서 에어만의 고유 콘텐츠가 어우러져 한 발자국 더 나아간 작품으로 봐주시면 될 것 같아요.


■ 2017 지스타에서 시연했는데요. 어떤 피드백이 가장 많았나요?

[김형준 PD] "비행선 조종이 어려워요", "비행선이 드론처럼 움직이네요", "타겟을 맞추기가 힘들어요" 등의 다양한 의견들이 있었습니다. 물론 개선이 필요하다고 느낀 부분도 있었지만, 어떤 관점에서는 낯설음이라는 생각도 들었죠.

비행선 움직임은 개발자 입장에서도 상당히 까다로운 요소입니다. 처음에는 비행선을 곡선으로 운용할 수 있게 만들었는데, 항구에 정박하기가 힘들었죠. 내부에서도 시행착오가 많은 부분으로 꾸준하게 연구하고 있습니다.

비행선 관련 의견 다음으로 '게임이 좀 무겁다는 느낌이 들어요' 라는 최적화에 관한 의견이 많았습니다. 지상만 뛰어다니는 게임을 만들 때는 지상 기준으로 최적화하면 해결돼서 편했는데, 하늘까지 무대가 펼쳐지니까 다소 무겁긴 합니다. 그래서 1차 CBT에서 최적화에 많이 신경을 쓴 편이고 지금도 해당 작업에 열중하고 있어요.

긍정적인 의견도 들었습니다. 저희가 언리얼3 엔진을 사용하는데, 그래픽이 나쁘지는 않다는 점이 많았죠. 언리얼4라고 착각했다고 말한 유저도 있었습니다. 비행선 콘텐츠가 정말 마음에 들어서 시연장에도 4번 연속으로 오신 분도 있었어요. 비행선으로 하늘을 날면서 적에게 포탄을 발사하는 것과 조타키를 내려놓고 다른 비행선으로 이동한 후 동료와 함께 공격하거나 적을 직접 제압하는 것이 신선하다고 했죠.

이외에 따로 2~300명의 유저분께서 설문 조사를 해주셨는데요. 비행선 콘텐츠뿐 아니라 제작이나 퀘스트도 잔뜩 있음에도 불구하고 왜 이런 콘텐츠는 언급하지 않느냐는 의견도 있었죠.

게임을 모두 소개하기에는 볼륨이 큰 편이라 핵심만 소개했는데, 앞으로는 유저분들께 전체적인 콘텐츠를 소개하는 방안이 더 좋겠다고 깨달았습니다.


■ 에어의 세계관에 대해 간단하게 설명 부탁드립니다.

[김형준 PD] 공식 홈페이지에 세계관 영상이 있어서 대부분 파악하셨겠지만, 간단하게 다시 설명드리겠습니다. 에어는 지구와 같은 '하스'라는 별이 있는데, 어떤 사연으로 행성이 추락해서 여러 조각이 분리됐어요.

어떤 부분은 하늘에 떠올라서 부유도가 되기도 했죠. 하스에는 온타리, 벌핀, 누스라는 세 종족이 있었는데. 누스의 왕은 하스가 파괴될 것을 미리 파악하고 거대 비행선을 만들어서 사람들을 태우고 탈출했어요.

이렇게 살아남은 일족이 거대 비행선을 타고 불타는 하스의 상공을 날면서 살아갈 새로운 곳을 찾았지만, 쉽지 않았습니다. 포기하려는 찰나에 발견한 곳이 바로 게임이 처음 시작되는 '누스가르드'라는 부유도인데요. 사람들은 누스가르드에 정착해서 새로운 터전을 일궈나가게 되죠.

물론 재건은 아주 어려운 일이었습니다. 그러던 어느 날 어떤 마법사가 누스의 왕을 찾아와서 살고 있던 온타리, 벌핀 종족이 재건 작업에 큰 힘이 될 것이라고 말합니다. 누스가 스팀펑크 세계관의 기계 문명을 가졌다면, 온타리 벌핀은 판타지 속에 등장하는 마법 전사거든요.

마법사는 이러한 전사들을 다시 탄생시키자는 제안을 했고, 유저들의 캐릭터가 등장하는 탄생의 방이란 공간이 바로 이런 이유에서 만들어진 것입니다. 누스는 온타리, 벌핀의 과거 전사들을 깨워 정착지를 발전시켰고, 그 이후로 약 100여 년 정도 지난 시점에서 유저들은 게임을 시작하게 됩니다.

그 뒤에 이야기는 유저분들께서 직접 플레이하면서 알아가는 부분이라 언급은 자제하도록 하겠습니다. 게임은 기억이 지워진 상태로 부활한 온타리와 벌핀이 누스족과 살아가다가 어떠한 사건으로 인해 다시 하스로 내려가게 된다는 내용의 이야기가 펼쳐집니다.


■ 이번 CBT는 30레벨까지 육성할 수 있습니다. 평균 달성 시간은 얼마나 소요되나요?

[김형준 PD] 대략 30시간 정도입니다. 유저분들마다 차이가 있겠지만, 빠르게 육성하는 분들을 기준으로는 20시간 정도로 예상하고 있죠. 대부분 30레벨을 달성하시는데 2~3일 정도 소요될 것입니다.

1차 CBT를 위해서 게임의 볼륨을 축소하면 정확한 데이터를 분석하기 어렵다고 생각했기 때문에 정식 버전으로 출시했거든요. 보통 CBT에서는 일부 콘텐츠를 막아두고 출시하는 경향이 많은데 저희는 개발 버전 그대로 출시해서 정확한 데이터를 수집하는 것이 목표입니다.


■ MMORPG에서는 아이템 파밍이 중요한 요소입니다. 추천하는 경로가 있다면?

[김형준 PD] 퀘스트, 사냥, 제작 등의 다양한 활동으로 아이템을 획득할 수 있습니다. 그중에서 제작 시스템은 퀘스트를 통해 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠인데요. 제작을 이용하면 자신에게 필요한 장비를 빠르게 착용할 수 있습니다.

제작 아이템을 확보했다면 월드 퀘스트를 진행합니다. 월드 퀘스트에서 획득할 수 있는 '월드 퀘스트의 인장'이라는 화폐로 높은 등급의 장비를 교환할 수 있죠. 이것이 가장 빠른 아이템 파밍 방법이라고 생각해요. 아이템은 쉽게 구할 수 있는 '일반' 등급부터 가장 좋은 능력을 보여주는 '전설' 등급까지 존재하며, 전설 등급은 정말 구하기 어렵습니다.


■ 캐릭터마다 존재하는 '유물'과 이 유물들의 등급은 무엇인가요?

[김형준 PD] 유물 아이템은 에어의 '장신구' 아이템이라고 보시면 될 것입니다. 유물 아이템을 장착할 수 있는 6개의 슬롯이 존재하며, 각 유물 아이템은 하나의 스킬 능력을 더욱 강력하게 변형시키죠.

예를 들면 멈춘 상태에서 캐스팅해야 되는 스킬을 움직이면서 캐스팅할 수 있도록 만들어주거나 한 갈래로 발사하는 스킬을 세 갈래로 발사하게 만들기도 하죠. 각 스킬마다 변형되는 형태가 정해져 있기 때문에 어떤 유물 아이템을 착용하느냐에 따라 운용 방법이 달라질 것입니다.

1차 CBT에서는 아직 구현되지 않았지만, 전술에 따라 유물 장신구를 지정할 수 있는 시스템도 개발하고 있습니다. 전술을 전환하면 유물도 변경돼서 더 많은 유물을 상황마다 적절하게 사용할 수 있도록 할 예정입니다.

일종의 장신구이자 스킬 효과를 변경, 추가해주는 '유물'

■ 30레벨 달성 후 콘텐츠는 어떤 것이 있나요?

[김형준 PD] 사실 26레벨에 입장하는 온타란, 벌무어 지역이 최고 레벨 지역이며, 29레벨부터 모든 콘텐츠를 이용할 수 있습니다. 26레벨부터는 해당 지역에서 성장하고 29레벨이 되면 영웅 던전 2개와 3종류의 탐사 임무 지역이 개방됩니다.

이 탐사 임무 지역은 각각 성격이 다릅니다. 이족 병기를 타고 사냥하는 곳이 있는 반면, '분노제'라는 특수한 아이템을 섭취하면서 아이템을 파밍하는 지역도 있죠. 이족 병기를 이용한 지역은 이족 병기의 기술을 강화하는 아이템을 획득한 후 강력한 보스 몬스터를 잡아내는 곳입니다.

분노제를 기반으로 아이템을 파밍하는 지역은 밤/낮이 있는데요. 낮에는 온타리, 벌핀이 같이 사이좋게 파밍하다가 밤이 되면 PK 지역으로 변해 서로 싸울 수 있죠. 다른 종족의 플레이어를 처치하면 얻는 것도 있어서 밤에는 치열한 혈투가 벌어질 것으로 예상합니다.

마지막 지역은 크라서스라는 거대한 괴물을 비행선으로 처치하는 필드 레이드 지역입니다. 크라서스가 나타나는 지역은 두 진영이 싸울 수 있는 RvR 지역이기 때문에 서로 싸울 수도 있는 반면, 협력해서 크라서스를 처치할 수도 있죠. 개발팀은 대부분 협력해서 잡아내는 방식을 선호했지만, 유저분들은 어떻게 이용하실지 지켜보려고 합니다.

크라서스를 처치할 때 기여도에 따라 진영 보상이 달라지는데요. 개인마다 보상이 다르고, 기여도가 너무 낮으면 보상을 받지 못하기도 합니다. 이렇게 지역이 많다 보니 콘텐츠 이용이 너무 분산될 거 같아서 요일마다 개방되는 콘텐츠로 구성하는 방법도 생각하고 있어요.

저희는 탐사 임무를 디자인할 때 인스턴스 던전과 필드 사냥이 공존하는 공간을 목표로 설계했습니다. 파티원과 몬스터를 사냥하다가 특정 보스 몬스터를 사냥할 때 어떤 공간에 입장하면 혼자 싸우는 방식으로 구성했죠. 처음 경험하는 유저분들은 당황할 수 있을 거예요.

이와 더불어, 생활 콘텐츠를 이용할 수 있는 '주거지'라는 공간이 있습니다. 해당 공간은 온타리, 벌핀족이 각각 거주하는 두 지역으로 정말 넓은 규모를 자랑하죠. 서로의 주거지를 침입할 수도 있습니다.

거대 몬스터를 공격하면서 무슨 일이 발생할 지 아무도 모른다

■ 앞서 언급하신 '분노제'라는 아이템에 대해 좀 더 자세한 설명을 부탁합니다.

[김형준 PD] 일반 분노제, 고급 분노제, 최고급 분노제로 구성된 아이템으로 1분 정도 지속 시간을 가졌습니다. 해당 아이템을 섭취하면 공격력과 방어력을 올려주는데, 최대 10중첩까지 누적되는 형태죠. 최상급 분노제의 경우 1개만 섭취할 수 있어요.

중첩 수가 높아질수록 캐릭터가 갑자기 강력해져서 혼자 싸우지 못했던 강력한 몬스터와도 싸울 수 있습니다. 하지만 싸움에 너무 열중하다가 지속 시간을 확인하지 못하고 캐릭터가 약해져 갑자기 죽어버리는 상황도 연출되니 주의하셔야 할 것 같습니다.


■ 이야기를 들어보니 PvP에 상당히 공을 들인 것으로 생각되는데, 에어의 PvP 시스템을 전체적으로 소개를 부탁합니다.

[김형준 PD] 에어는 RvR을 기반으로 서로 공격하는 상황에 대해서 열린 자세로 개발한 게임입니다. 다른 유저를 죽이거나 괴롭히는 행동 자체가 진영 간의 생존을 위해서 내가 더 강해져야 한다는 느낌이 게임의 본질과 부합되는 내용이죠.

앞서 설명드린 필드 지역과 함께 에어에는 2개의 PVP 콘텐츠가 더 준비되어 있는데요. 먼저 월드 퀘스트로 20명의 인원이 단체로 다른 진영 지역으로 난입하여 괴롭히는 콘텐츠가 있습니다. 갑자기 난입한 상대 진영이 너무 강하다고 느껴지면 경비병이 있는 쪽으로 뛰어가서 함께 막아내야 하죠.

두 번째는 전장입니다. 26레벨과 30레벨에 각각 개방되는 2개의 콘텐츠로 수정되어 있는데요. 이번 2017 지스타에서 만난 용의 계곡이 바로 26레벨 전장이죠. 30레벨은 더 많은 유저가 참여하는 콘텐츠인데, 용의 협곡이 비행선을 주로 이용하는 전장이라면 30레벨 전장은 필드를 뛰어 다니면서 살육전을 펼치는 전장입니다.

물론 해당 콘텐츠에서도 비행선을 이용할 수 있긴 해요. 공용 비행선뿐만 아니라 개인 비행선도 이용할 수 있죠. 다만, 개인 비행선의 경우 공격을 받으면 개인이 직접 수리해야 돼서 주의해야 할 것 같습니다.

"전투 콘텐츠가 MMORPG에서 가장 큰 재미를 줄 수 있다고 생각해요."

■ 전장을 진행할 때 독특한 전략을 구현할 수 있을까요?

[김형준 PD] 2017 지스타에서는 제트팩을 이용하여 성물을 공격하는 방법이 있었죠. 30레벨 전장은 지상전 위주로 진행되지만, 비행선이 조금 들어가는 형태인데요. 해당 비행선이 보급선이 되어 아군을 탑승시켜 후방으로 기습하는 전략도 있고, 탱크처럼 화력 지원하는 비행선으로 이용하는 전략도 가능합니다.


■ PvP 전용 장비가 특별하게 존재하는지 궁금하네요.

[김형준 PD] 네, PvP 콘텐츠에 특화된 전용 장비가 준비되어 있습니다. 해당 아이템은 다양한 인장 모아서 교환하는 방식이거나 PvP 콘텐츠에서 승리하면 얻을 수 있죠.


■ 두 진영 간의 싸움에서는 밸런스 우려가 있기 마련입니다. 균형이 무너질 경우 특별한 조치가 있나요?

[김형준 PD] 예전에도 해당 질문을 많이 받았습니다. 현재 적용되진 않았지만, 콘텐츠적으로 유리한 진형에게 패널티가 다소 부여될 거예요.

예를 들어 온타리가 유리할 경우 강력한 몬스터가 온타리 진영을 먼저 바라보고 공격하는 방식이죠. 이와 함께 몬스터 출현도 유리한 진영에 더 어려운 몬스터들이 출현하는 방식도 있죠. 과거의 게임처럼 RvR 진영 간의 이동을 아예 차단하는 식의 운영은 하지 않았습니다.

MMORPG는 구심점이 필요한 것 같다고 생각해요. 많은 사람이 함께 한다는 느낌을 가질 수 있게 만드는 것이죠. 다른 장르와 비교하면 대체 MMORPG의 매력이 무엇인지 모르겠다는 느낌이 들 때가 있는데, 진영이라는 구심점이 있으면 특별한 재미를 부여할 수 있을 거라고 생각했습니다.


■ 앞선 질문에서 계속 '인장'을 언급했는데, 인장은 일종의 화폐라고 할 수 있을까요?

[김형준 PD] 맞습니다. 월드 퀘스트나 인스턴스 던전 등의 다양한 콘텐츠를 수행하면 인장이라는 화폐를 획득할 수 있습니다. 콘텐츠마다 획득하는 인장의 종류도 다르죠. 총 5가지로 구성된 인장을 수집하면 높은 등급의 장비로 교환할 수 있습니다.


■ 지스타 시연 빌드에서, 골드를 수동으로 획득해서 불편하다는 의견이 많았습니다.

[김형준 PD] F키를 연타하면 빠르게 수급할 수 있는데요. 필드에 떨어지는 아이템의 형태나 골드를 눈으로 확인하면 아이템 파밍이 더욱 즐겁다는 느낌을 받았고, 향수를 자아내는 클래식한 요소도 다소 필요하다고 생각했습니다.


■ 이번 1차 CBT에서 중점적으로 확인할 부분은 무엇인가요?

[김형준 PD] 가장 중심적으로 보겠다고 생각한 부분은 RvR과 비행선 이용입니다. 유저 분들께서 재밌게 즐기면서 캐릭터를 성장시킨 후 펼쳐지는 전투가 어떻게 진행되는지 보고 싶거든요.

개인적으로 RvR 게임을 즐기면 진영 간의 전쟁이 펼쳐질 때 가장 뜨거웠다고 생각합니다. 여러 타입의 RvR 지역을 준비한 이유는 서로 공격하는 게임인데, 과연 즐거운 경험을 줄 수 있냐는 우려를 이겨내고 싶다는 의도죠.

에어의 특화된 콘텐츠인 비행선을 가지고 RvR로 갈등하고 싸우는 것이 중요한 만큼 여러 콘텐츠 중에서 어떤 것을 가장 재미있게 즐기는지 확인하는 것이 가장 중요할 것입니다.

왜 이런 부분을 꼭 확인하고 싶냐면 비행선과 플레이어 캐릭터의 능력을 유사하게 지정했어요. 비행선이 월등하다면 유저들이 무조건 지는 상황이 펼쳐지는데, 그렇게 밸런스를 무너뜨리지 않기 위함이죠.

밸런스가 무너지지 않은 상황에서 공군과 지상준의 비율에 따라 전략이 다양해지는 것이 중요하거든요. 비행선을 이용한 RvR 플레이가 잘 이뤄진다면 추가 콘텐츠 개발에 용기를 가질 수 있지 않을까 생각합니다.

몬스터를 사냥하다가 플레이어와 전투를 벌이는 상황이 연출된다

■ 내년 겨울 출시를 예고했는데요. 청사진을 살짝 공개할 수 있나요?

[김형준 PD] 일단 다듬어지지 않은 부분이 많긴 하지만, 콘텐츠는 말씀드린 것처럼 거의 다 출시했습니다. 30레벨 콘텐츠로 길드 요새전이나 색다른 인스턴스 던전 등을 생각하고 있죠.

우선 콘텐츠 추가보다는 친구나 길드, 창고 등과 같은 편의 기능에 집중할 예정입니다. 경제 시스템도 내부적으로 논의하고 있죠. 해당 기능을 1차 CBT에서 선보이지 못해서 아쉬웠는데요. 내년에 편의 기능과 엔드 콘텐츠를 약간 추가하여 2차 CBT로 다시 인사드린 후 OBT와 정식 서비스를 계획하고 있습니다.


■ 에어는 어떤 유저들이 많이 즐길 것으로 예상하나요?

[김형준 PD] 어떤 분들이 즐기실지에 대해서는 서비스를 시작하기 전까지는 어떻게 될지 모르는 일일 것 같습니다. 그래서 희망하는 유저층에 대해 말씀드리는 것이 좋을듯합니다.

게임을 발표하는 입장에서 잘 만들었다고 말씀드리것이 맞지만, 사실 에어는 과거에 잘 만들어진 MMORPG에 비해 잘 다듬어지거나 살짝 앞설 뿐이지 모든 부분에서 정말 창의적인 작품이라고 생각하진 않습니다.

그래서 옛날 MMORPG를 경험하지 못한 분들이 즐기시면 더 신선한 느낌을 받지 않을까 생각해요. "와! 이런 게임도 있구나!", "게임 안에 정말 풍부한 콘텐츠가 있어"라는 반응을 얻고 싶거든요. 개발팀 내에서도 MMORPG를 경험하지 못한 분들이 있었거든요. 이런 분들이 미래의 MMORPG 유저로서 정착하길 바라는 마음이 큽니다.


■ 이번 1차 CBT의 각오와 마지막 인사를 부탁드립니다.

[김형준 PD] 솔직히 무섭고 두렵습니다. 새로운 것을 많이 도전해서 문제도 많이 보일 것 같고, 독특한 필드가 이상하게 느껴질 수도 있거든요. 저희는 열심히 준비했는데, 어떻게 즐겨주실지 반응을 이제 볼 수 있다는 점에서 긴장이 됩니다.

그냥 제가 CBT를 시작하는 소감이나 각오는 솔직히 '무섭다'로 요약할 수 있네요. 콘텐츠적으로 게임성이 잘 스며들고 제대로 작동하길 바라고 새로운 도전을 많이 넣은 만큼 그거에 대한 피드백을 많이 받고 싶습니다. 계속 피드백을 받아서 더 좋은 작품으로 거듭나려고 CBT를 진행하는 것이니까요.

솔직하고 많은 피드백을 받으면 앞으로의 두려움도 극복할 수 있을 것으로 생각합니다. 다소 부족하게 느껴질 수 있겠지만 에어를 재밌게 즐겨주시길 바라며, 앞으로 더욱 발전된 모습으로 인사드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

1차 CBT에서 많은 피드백을 부탁드립니다!