로스트아크에는 적에게 지속 대미지를 유발시키는 상태이상이 존재한다. 행동을 제한시키는 여타 상태이상과 구별하기 위해 일반적으로 '지속 대미지'라고 불리며, 화상과 출혈, 중독, 전격 등 그 종류가 상당히 다양하다.

이러한 지속 대미지들은 적에게 어느 정도 피해를 입힐 수 있는지 알기 어렵다는 단점이 있으며, 실제로 직접적으로 대미지를 주는 스킬들에 비해 상당히 약한 편이다. 그렇지만 아예 버려진다고 보기도 어렵다. 행동을 제한시키는 상태이상들과 달리 레이드 몬스터에게도 통한다는 장점이 있는데다가, 마땅히 사용할만한 트라이포드가 없다면 조금이라도 대미지가 증가하는 것은 사실이기 때문이다.

지속 대미지들은 겉보기에는 비슷해 보이지만 클래스 및 스킬에 따라 효과가 조금씩 달라진다. 또한 시너지 등을 통해 대미지를 증가시킬 수 있기 때문에, 이러한 특징들을 이해한다면 조금이라도 더 높은 대미지를 줄 수 있을 것이다.


▲ 지속 대미지는 여느 상태이상과 달리 레이드 몬스터에게도 적용된다는 장점이 있다


지속 대미지는 크게 화상과 출혈, 중독, 전격으로 나누어 볼 수 있다. 화상은 가장 일반적인 지속 대미지다. 매 초당 화속성 마법 피해를 입히며, 대부분의 직업에서 찾아볼 수 있다. 출혈은 별도의 속성이 없는 물리 대미지라는 것이 가장 큰 특징으로, 버서커와 워로드, 인파이터, 데모닉, 호크아이에서 주로 찾아볼 수 있다.

중독은 아르카나와 서머너, 기공사, 호크아이에게 찾아볼 수 있으며 별도의 속성이 존재하지 않는 마법 대미지다. 전격은 물리나 마법과는 동떨어진 별개의 대미지로, 마법 혹은 물리 관통에 영향을 받지 않는다.

중요한 것은 같은 지속 대미지여도 직업이나 스킬에 따라 효과가 달라진다는 것이다. 이를테면 인파이터의 전격 대미지는 별도의 속성이 없지만, 서머너의 전격 대미지는 뇌속성을 보유하고 있다. 이외에도 슈르디의 짜릿한 빛 등 일반적인 상태이상과는 궤를 달리하는 지속 대미지도 존재한다.


▲ 같은 이름의 지속 대미지여도 실제 효과는 조금씩 다르다


지속 대미지가 입히는 피해 수치는 해당 스킬의 일정 퍼센트 비율로 증감한다. 즉, 스킬 레벨이 증가할수록 지속 대미지의 효과는 조금씩 증가한다. 다만 배틀마스터의 월섬각과 같은 극히 일부 예외를 제외하면 트라이포드로는 지속 대미지의 효과를 증대시킬 수 없다.

스킬 레벨에 따른 대미지 증가 수치가 상당히 미미하다는 점을 고려한다면, 사실상 4레벨 스킬이나 10레벨 스킬이나 줄 수 있는 지속 대미지는 비슷하다는 결론이 나온다.

지속 대미지는 일반적으로 스킬 수치의 2% 내외이며, 최종적으로는 5~20%의 대미지를 입히는 편이다. 다만 서머너의 피닉스처럼 스킬 종류에 따라서는 훨씬 높은 수치를 보유하기도 하므로 실제 대미지는 직접 체크해보는 것이 좋다.


▲ 지속 대미지는 스킬 레벨에 비례하여 상승하지만, 그 수치가 상당히 미미하다.

▲ 피닉스처럼 지속 대미지가 주요 대미지인 스킬도 일부 존재한다


중첩이 가능한 지속 대미지라면 중첩 횟수에 따라 대미지가 비례해서 증가한다. 중첩 시 기존 스택의 지속 시간이 리셋되기 때문에, 기재된 시간 이상으로 적에게 대미지를 줄 수 있다. 즉, 중첩 유지가 꾸준히 가능하고 최대 스택이 높다면 지속 대미지로도 기대 이상의 대미지를 보여줄 수 있다.

또한 같은 이름의 지속 대미지라 할지라도, 서로 다른 스킬로 지속 대미지를 부여했다면 모든 대미지는 중첩으로 들어간다. 이는 장점이 될 수도 있지만, 지속 시간을 초기화할 수 없다는 점에서 단점으로 꼽히기도 한다. 이외에 모든 지속 대미지는 치명타가 발동할 수 있다.


▲ 같은 이름의 지속 대미지더라도 스킬이 다르면 중첩 가능하다


이처럼 취급이 상당히 나쁜 편이지만 지속 대미지의 효율을 올리는 방법이 존재하기는 한다. 먼저 시너지 효과의 부여다. 자신만의 버프는 물론 파티원의 시너지, 적에게 부여하는 디버프 등의 모든 효과를 받을 수 있다. 만약 본인의 파티가 지속 시너지 위주의 파티라면 지속 대미지로도 어느 정도의 효과를 발휘할 수 있다.

또 다른 방법은 4레벨 혹은 7레벨 스킬에 지속 대미지를 주는 트라이포드를 사용하는 것이다. 이 경우 모든 트라이포드 효과를 받지 못하기 때문에 상대적으로 지속 대미지가 다른 트라이포드에 비해 우위에 설 수 있다. 맹점이 있다면 대부분의 4레벨 혹은 7레벨 스킬은 대미지보다는 기동성이나 유틸성을 중시하기 때문에, 이를 활용할만한 직업은 적은 편이다.


▲ 지속 대미지 또한 모든 시너지 효과를 받는다


마지막으로 중첩이 가능한 지속 대미지를 최대 스택으로 꾸준히 유지하는 방법이다. 물론 스킬의 쿨타임에 비해 지속 대미지의 유지 시간이 짧기 때문에 최대 대미지를 유지시키는 것은 일반적으로 불가능하다. 하지만 목걸이의 재사용 대기 시간 감소 옵션이나 무기 효과인 열혈 등을 통해 재사용 대기 시간을 최대한 줄인다면 해당 시간 동안 지속 대미지로 최대의 효율을 낼 수 있다.

특히 서머너는 넘치는 교감 각인서를 사용할 경우 엘씨드를 이용해 중독 20중첩을 유지시킬 수 있다. 엘씨드의 중독 대미지가 높은 편인 것을 감안하면 상당한 메리트다. 다만 실전에서는 보스의 이동이나 피격 등으로 인해 이론만큼 중독을 유지시키는 것이 불가능하다는 점을 감안해야 한다.

다만 이런 방법들을 사용하더라도 지속 대미지 자체의 낮은 대미지를 커버하기는 어려운데다가 상당히 비효율적이다. 현재의 지속 대미지 트라이포드는 어디까지나 보너스 정도로 생각하고 스킬 자체의 대미지를 올리는 것이 좋다고 볼 수 있다.


▲ 지속 대미지의 최대 스택을 유지할 수 있다면 매우 높은 효율을 보여줄 수도 있다

▲ 대부분의 경우 어쩔 수 없이 지속 대미지를 사용하게 된다.