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2020-11-23 11:33
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[IGCxGCON] VR 미디어와 VR 엔터테인먼트의 미래는 어떻게 될까?

정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)

  • 주제: VR 미디어와 VR 엔터테인먼트의 전망
  • 인터뷰이 : 엘레나 레치스키 - 오큘러스 / 총괄 PD
  • 발표분야 : 미래 전망, VR


  • [강연 주제] 약 5년 전 시장에 등장했지만, 아직도 실용성과 상징성 그 사이 어딘가에서 머물러 있는 최신 미디어 VR. 매력적인 전달 방법을 갖췄지만, 비싼 장치와 부족한 콘텐츠, 그리고 아직 덜 만들어진 인프라에 발목을 잡혀 있었다. 하지만, 이제는 다르다. COVID-19 유행과 함께 필수가 된 '언택트', 그리고 디지털 소셜 라이프의 확대와 함께 VR이 그릴 수 있는 미래의 폭도 한층 커졌다.


    5~6년 전, 초기 VR HMD(Head Mounted Display)는 모두가 기대하는 '흥미로운 장난감'과는 거리가 멀었다. 조악한 화질과 흔들리는 초점, 실험작 단계에 머문 소프트웨어까지. 기자들 사이에선 흔히 '멀미머신'으로 불리었고, 실제로 체험해본 이들도 달리 다른 감상을 보이진 않았다.

    하지만, 이제는 다르다. 수년의 시간 동안 VR 콘텐츠의 성장은 가파르게 이뤄졌고, 2020년에 들어서는 '간판'이라 해도 좋을 타이틀 또한 등장했다. 더불어 COVID-19의 전세계적 유행은 VR이 일궈낸 가상 공간의 활용성과 잠재력을 시험할 기회가 되었다. 전세계적인 악재가, 갈팡질팡하던 산업에는 오히려 기회가 되버린 것.

    오큘러스 페이스북 리얼리티 랩의 '엘레나 레치스키' 총괄은 그 점을 이야기한다. 점점 '언택트'가 중요해지는 세계적 시국에서, 공간의 제약을 없애는 VR 가상세계의 미래는 어떻게 그려질 것인가?


    ■ VR 세계의 잠재력
    ㄴ 현실과 다른, 가상 세계만의 잠재력

    ■ 앞으로의 VR 산업은 어떻게 될까?
    ㄴ 출시 이후 수년의 시간이 지난 지금, 앞으로의 VR 시장은?

    ■ 게임과 단순 체험이 끝이 아니다.
    ㄴ 애니메이션, 교육, 드라마, 쇼에 이르기까지. VR이 가지는 미디어로서의 힘.

    ※ IGCxGCON에 게시된 다양한 연사들의 인터뷰는 IGC 홈페이지IGC 기사 모아보기에서 찾아볼 수 있습니다.

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    [IGCxGCON] KT가 '리얼큐브'로 이루고 싶은 것은?
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