지난 7일 한나라당 박보환 의원 등 10명은
'초·중등학생의 인터넷게임중독 예방 및 해소에 관한 특별법안'을 발의했습니다.


박 의원은 법안 발의 목적에 대해 "인터넷 게임 중독은 19세미만의 청소년이 성인에 비하여 2배에 달한다"며
"초·중등학생의 게임중독 해소 및 수면보호를 위하여 하루에 게임을 할 수 있는 총 시간을 정하고,
게임에 중독된 학생들을 위한 상담·치료를 지원하는 등 초·중등 학생의 인터넷게임중독 예방 및 해소에 관한
법률을 특별법으로 제정함으로써 학생이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 하려는 것"
이라고 이유를 밝혔습니다.


☞ 쿨링오프제 담은 법안 입법 '발의' [클릭]






때문에, 아직까지 쿨링오프제에 대한 법적 강제 효력은 없습니다마는
작년 11월부터 시행된 셧다운제를 비롯, 게임업계에만 집중된 중복 규제로 인해
비판의 목소리가 점점 커지고있습니다.




이미 시행된, 법적 강제력을 가지는 규제들





1. 강제적 셧다운제 - 15세 이하 청소년 심야시간 게임 플레이 불가



2011년 11월, 오랜 시간동안 논의가 끊이지 않았던
만 16세 미만 (=만 15세 이하) 청소년의 심야시간 게임 접속을 차단하는, 이른바 '셧다운제'가
여성가족부의 주도로 온라인 게임에 일괄적용되었습니다.


해외 타국에서의 실패 사례와 헌법소원 등 각계의 반대에도 불구하고
국내 온라인 게임에만 국한되어 적용된 셧다운제로 인해
메이플스토리를 비롯한 청소년 이용이 가능한 국내의 온라인게임들이 분주한 연말을 보내야 했습니다.



셧다운제의 실제 적용 사례 및 그 효과를 확인하기까지는 좀 더 시일이 필요하겠습니다마는,
여성가족부는 셧다운제의 실효성을 더욱 증대하기 위해 '게임산업진흥법 시행령 개정'에 따라
이용자 본인확인 및 법정대리인 동의제 등의 규제를 더욱 강화하겠다는 방침입니다.



☞ 셧다운제, ‘온라인게임’ 우선 적용 [클릭]

기획 1부 논란의 중심 '셧다운', 7년을 돌아보다. [클릭]

기획 2부 20일 도입되는 셧다운, 대처하는 기업들의 자세 [클릭]

기획 3부 셧다운 제도, 안되는 이유 3가지 [클릭]

☞ 여성가족부, '셧다운제 정상 적용 83%' 발표 [클릭]








2. 선택적 셧다운제 - 부모가 원한다면 게임플레이 불가


문화부가 진행하는 '선택적 셧다운제'가 게임진흥법 시행령 개정절차를 통해
2012년 1월 22일부로 세부조항이 발표, 적용되었습니다.


2011년도 연간 총매출액 규모 300억원 이상의 게임업체에 일괄적으로 적용되는 이 제도는
18세 이하의 청소년 본인 혹은 법정 대리인(부모, 양육권자)가 희망할 시
게임 서비스 업체는 청소년의 게임 이용시간을 제한해야 한다는 내용을 핵심으로 하고 있습니다.


문화부에서 주관해서 시행하는 이러한 ‘선택적 셧다운제’의 경우
여성가족부에서 시행중인 ‘강제적 셧다운제’와는 별개의 제도기에
강제적/선택적 셧다운제 모두 중복 적용이 된다는 점과


업계의 실정을 고려하지 않은 '총매출액 300억'의 조항으로 인해
거대 퍼블리셔를 통해 서비스하고 있는 중소 개발사 또한 그 대상에 강제로 포함되는 등,
그 실효성에 논란이 제기되고 있음에도, 해당 제도는 6개월간의 유예기간을 거친 후
2012년 7월부터 효력을 가지게 됩니다.



☞ 청소년 GAME OVER…선택적 셧다운제도 적용 [클릭]

☞ 문화부, '선택적 셧다운제' 1월 22일 본격 시행 [클릭]









새로 생기는 규제 - 쿨링오프제






3. 쿨링오프제 - 하루에 4시간 이상 게임 플레이 불가




2월 7일부로 발의된 '초·중등학생의 인터넷게임중독 예방 및 해소에 관한 특별법안'의 경우
청소년은 게임물을 연속해서 2시간, 하루에 총 4시간을 초과해서 플레이할 수 없는 쿨링오프제를 비롯,
클로즈베타테스트 등 게임사에서 테스트용으로 심의를 받는 '시험용' 등급게임에 대해서도
청소년 플레이 금지 등을 세부 내용으로 포함하고 있습니다.


발의란, 입법기관인 국회에 '이러한 취지를 가지는 이러저러한 법을 만들자'고 신청하는 절차이며
이렇게 발의된 법안은 해당상임위 (교과위) 와 법안소위, 그리고 법사위를 거쳐 국회 본회의로 넘어가며
최종적으로는 국회 본회의의 표결을 거치는 단계를 밟습니다.


이 '쿨링오프제' 및 '청소년 테스트 금지'의 경우는 국회본회의를 통과한 강제적 셧다운제와
시행령이라 국무회의를 통과하여 시작된 선택적 셧다운제와는 달리 법적으로 통과된 것은 아닙니다.
현재 상태에서는 '이런 내용을 담은 법을 만들자'라는 일종의 제안 단계입니다.


☞ '청소년 2시간 게임하면 자동차단' 교과부 게임규제 내용발표 [클릭]


약 7년여의 논의가 있었던 셧다운제와는 달리
'쿨링오프제' 관련 대책안과 법안 발의의 배경은 조금 특이합니다.


얼마전 교내 청소년 폭력 문제에 대한 대책을 논의하는 회의를 통해
게임 중독에 대한 대책을 마련하라는 대통령 지시가 내려졌으며
이에 의해 상당히 빠른 시일 내에 나온 대책안 입법 발의이기 때문입니다.



☞ 게임규제에 청와대도 합세...이 대통령, 게임 과몰입 대책 마련 지시 [클릭]









거듭되는 규제, 메이플스토리는 어떻게 되나?




넥슨은 2011년도 매출규모가 1조단위를 바라보고 있는 세계수위의 게임회사이며
메이플스토리는 전체이용가 게임이라 청소년들이 이용이 가능하기 때문에 청소년 규제에 모두 해당됩니다.
'강제적 셧다운제', '선택적 셧다운제', 는 물론이고 만일 법안으로 통과된다면 '쿨링오프제 입법안'까지
3단 규제를 모두 적용받습니다.




A. 강제적 셧다운제



지난 2011년 11월 강제적 셧다운제가 적용된 이후,
만 16세가 아닌 청소년의 경우 자정부터 오전 6시까지 이후에는 이미 게임을 플레이할 수 없게 되었습니다.
만 16세 이상이라면, 이 조항의 적용을 받지 않습니다.




B. 선택적 셧다운제



선택적 셧다운제 유예기간 6개월이 끝나는 올해 2012년 7월 이후로는
부모님이 게임사에 요청한다면 아예 메이플스토리 자체를 플레이할 수 없게 됩니다.


해당 조항에는 '18세 미만의 청소년 본인이나 법적 대리인의 동의가 필요'하다고 되어 있는데요.
이 조항을 정확하게 풀이하면 "법적대리인(=미성년자의 경우 부모님)의 동의 절차가 있어야만 게임을 할 수 있고,
법적 대리인의 요청이 있다면 (당사자의 의사와는 무관하게) 게임회사는 게임 이용을 금지시켜야 한다"
는 뜻입니다.
물론 게임의 플레이 시간 등 세부 내역 역시 게임회사는 부모님께 알려줘야 합니다.


이 조항은 연령대가 좀 더 높은데, 만 18세 미만이 적용대상입니다.


만 16세 미만은 강제적 셧다운제, 선택적 셧다운제 두개 모두 적용받으며,
만 16세, 만 17세는 이 선택적 셧다운제만 적용받습니다.
만 18세, 즉 법적으로 성인이 되어야만 두가지 셧다운제에서 모두 벗어날 수 있습니다.




C. 쿨링오프 제도



현재 발의중인 쿨링오프제까지 국회를 통과해 차후 효력을 가지게 된다면
부모님의 허락을 받더라도 2시간 플레이 이후에는 강제적으로 10분간 접속이 종료되고,
하루에 4시간 이상의 게임을 즐기는 것은 불가능해지게 됩니다.


만약, 이 3가지가 모두 적용되었을 경우를 가정해보면,

ㅁ 부모님의 금지 요청이 들어가면, 만 18세 미만은 메이플 접속이 불가능합니다.

ㅁ 부모님이 메이플을 허락한 경우라도 해도, (쿨링오프제 연령대 규정에 따라 약간의 변동 가능)
  = 만 16세 미만이라면 오전 6시 ~ 자정의 18시간 중에 4시간만 접속 가능
  = 만 16세와 만 17세라면, 시간대에 구애받지 않으나 쿨링오프제 연령대 규정이 어떠한가에 따라
  마찬가지로 하루에 4시간만 접속이 가능할 수도 있음.




[ 이건 뭐 3단 고음도 아니고... ]




이런 3중 규제가 행해지고 있는 가장 큰 이유는, 대한민국 정부 부처들이
'많은 청소년들이 게임 중독에 빠져 있고, 학교폭력의 가장 큰 이유는 게임 중독 때문이다'라고 생각했고,
그래서 '게임 플레이 시간을 강제적으로 줄이면 이런 문제가 해결될 것'이라고 판단한 것입니다.


이 명제가 맞는 말인지 틀린 말인지는,
아마 이 연령대에 해당되는 유저들이 더 잘 알고 있을 것입니다.


가장 아쉬운 것은,
청소년을 통제와 규제의 대상으로만 보고
청소년 그 자체의 인격과 권리는 아무도 돌아보지 않는다는 것입니다.


과거에 인기 TV 만화들이 이런 이유로 상영이 중지된 적이 있었고,
이스트팩 같은 (현재의 노스페이스에 해당) 청소년 인기 브랜드 상품이 화형식을 당한 경우도 있었고,
만화가 주원인으로 지목되어 만화산업이 존폐의 기로에 선 일도 있었습니다.
그리고 이제는 게임이 주원인으로 지목된 상황입니다.


이번 사태가 지나고 나서도 문제가 해결되지 않는다면,
그때는 또 어떤 것을 원인으로 지목해서 강력한 규제를 펼칠까요 ?


추리소설을 보다보면 자주 등장하는 패턴이 하나 있습니다.
엉뚱한 사람을 범인으로 유도해가는 사람이 바로 진범이라고 말입니다.



Inven Helka
(Helka@inven.co.kr)