트리 오브 세이비어 큐폴 서버가 분주해지고 있다. 본 서버에 TP를 주는 이벤트 때문에 많은 유저들이 방문 중이지만, 개편된 전투 계산식이 적용되어 너도나도 확인하는 중이기 때문. 로그 스케일 방식과 스킬 공격력의 계수화 등 트오세의 핵심적인 부분이 변경되어 유저들은 얼마나 바뀌었는지 테스트하고 있다.

기자 역시 궁금한 점이 많았고, 직접 온몸으로 느끼고 싶었다. 그래서 소드맨을 생성한 다음, 지급받은 170레벨 경험치 카드와 랭크 카드를 사용해 소드맨-하이랜더-바바리안-바바리안-바바리안-도펠죌트너 트리를 선택해 큐폴 서버의 세계로 들어갔다.


▲ 헬폴 서버로 불리는 큐폴 서버에 접속!



■ 아이템 - 물리/마법 방어력 옵션은 이제 기본

이제 전체적으로 아이템에 물리방어력과 마법방어력이 붙었다. 장갑에 명중률, 신발에 회피 옵션이 사라졌으므로 이 옵션을 얻기 위해선 스킬이나 스탯을 통해서만 구해야 한다.

전체적으로 공격력과 방어력 수치가 높게 설정된 모습이다. 본 서버 기준으로 이 옵션을 바라본다면 충분히 좋아 보이지만, 여러 가지 계산식이 적용된 공격력 및 방어력 수치다 보니 참고만 하는 것이 좋다.


▲ 롤로팬서 상의의 변경된 옵션들.


▲ 솔미키도 변화가 있었다.


▲ 레이피어는 최소/최대값으로? 장갑에도 물리/마법 방어력이 붙는다.



■ 스킬 - 모든 공격 스킬은 계수화! 강력함도 평준화?

스킬을 살펴보면 단타형 스킬은 높은 공격력 계수를, 연타형 스킬은 낮은 공격력 계수를 주며 평균적으로 공격력 계수를 비슷하게 적용한 모습이다. 즉, 해당 스킬에 대한 특수 옵션이 없으면 2~3서클이나 거쳐 가거나 1클래스 트리만 거치는 현상은 줄어들 것 같다.

이렇게 스킬의 계수가 평균적으로 적용되자, 무기의 중요도가 높아졌다. 그리고 강화와 초월을 통해 스킬 대미지를 증가시키는 형태로, 강회 스킬에 대한 특성 투자의 중요도가 떨어질 것으로 예상된다.


▲ 단타형 스킬은 공격력 계수가 높다.



■ 미션 - 파티의 조합이 중요시 된 느낌이다

샤울레이 미션을 돌아 직접 체험에 나섰다. 지급받은 아이템을 장착한 후 미션 매칭을 누르자, 1분이 채 안되서 자동 매칭에 참가할 수 있었다.

아스퍼션의 가호를 받아 아프진 않았으나, 공격력이 살짝 부족한 느낌이 들었다. 무엇보다 여러가지 스킬을 쓰다보면 어? 하는 순간에 SP가 바닥을 보이곤 했다. SP 포션을 사용 후 다시 스킬 콤보를 이어갔지만, SP가 너무 부족해 평타만 사용하게 됐다.

그리고 확실히 파티에서 조합이 잘 갖춰지면 수월하게 끝나는 것 같았다. 채플린이 있던 파티에선 준수하게 보스를 잡아갔지만, 반대로 채플린이 사라지고 딜러 클래스만 자리잡아도 조금 느리다는 느낌을 받았다.


▲ 채플린이 있다보니 1등을 달성해봤다.


▲ 채플린 자리에 소서러가 교체되자 조금 늦은 느낌.


▲ 미션으로 체감을 느끼긴 힘들었지만, SP가 너무 부족했다.



■ 필드 - 원펀맨은 그만, 최선을 다해 잡아야 한다

필드에서 개편된 전투 계산식 체감을 확실하게 느꼈다. 약 10레벨 낮은 몬스터도 잡기 조금 벅찼는데, 동레벨 몬스터를 잡을 때 방어구 타입이나 속성 타입을 맞춰야 수월하게 잡을 수 있었다.

다시 말해 예전엔 적당한 무기와 파드너의 버프만 받아도 원펀맨 같이 한 방에 적을 무찌르는 형태지만, 테스트 서버는 괴물 하나를 잡아도 최선을 다해야 했다. 마치 호랑이가 토끼를 잡을 때처럼 말이다.

중요한 건 최선을 다해 스킬을 연계하다보면 SP는 어디로 가고 증발하게 된다. 이쯤 되자 스탯을 투자할 때 소드맨도 정신을 투자해야 할까 하는 고민까지 들곤 했다.


▲ 기존 보다 체력이 높아진 주황 그리바루.


▲ 샤울렘 라군도 체력이 더 많아져서 잡기 힘들었다.


▲ 락터는 너무 단단...


▲ 둔기였으면 쉽게 잡았을까?


▲ 도페☆링을 시전해도 SP는 항상 바닥을 보여 포션 의존도가 커졌다.



※ 테스트 서버를 플레이 중인 유저분들도, 개편된 전투 계산식에 대해 댓글로 공유해보세요!