계수가 100%인 광역스킬로 조인트 풀특성(60%증가) 걸린 몹을 모두 타격한다고 가정하고, 바이보라를 꼈을 때와 안 꼈을 때, 10마리를 묶을 때와 3마리를 묶을 때 적용되는 계수를 계산해보면 아래와 같습니다.

바이보라 안 끼고 10마리를 묶은 경우
링크주체A : 16% (...)
링크객체 9마리 각각 : 116%

바이보라 끼고 10마리를 묶은 경우 (카운트 = (10+1)/2 = 5.5마리)
링크주체A : 29%
링크객체 9마리 각각 : 129%

-> 다수를 대상으로 조인트를 걸면 링크주체A(조인트에 직접 걸린 몹)는 자신 포함 데미지를 1/n로 전파만 하고 실제 광역스킬에는 데미지를 입지 않기 때문에, 객체들이 터질 때도 항상 마지막까지 살아있음.

바이보라 안 끼고 3마리를 묶은 경우
링크주체A : 53.3%
링크객체 2마리 각각 : 153.3%

바이보라 끼고 3마리를 묶은 경우 (카운트 = (3+1)/2 = 2마리)
링크주체A : 80% 
링크객체 2마리 각각 : 180% 

-> 링크주체에게는 딜이 감소되지만 나머지 대상에 꽤 높은 계수로 딜이 증폭되므로 높은 효율을 보여준다.

결론 : 링커라는 직업은 성역 2층 보스 잡는 용도 외에는 사용할 곳이 없음. 30초가 된 조인트 쿨타임, 한 마리씩 계속 살아남는 불편함 등(->베르니케, 전언 등에서 쥐약). 체인하트 아츠는 조인트 60%특성이 적용되지 않음으로 레이드 등에서도 약간의 피흡 말고는 거의 쓸모 없는 쿨60초짜리 15초 지속 스킬이 됨(버그인지는 문의해 놓음).  단 링커가 성역에서 만큼은 높은 성능을 보여줄 것으로 예상됩니다. 중간이 없는 또 그런 클래스가 된 것이죠... 

**이렇게 개선한다면?
링크 안 끊어지게 하려고 이상하게 만든 링크주체 이런 건 다시 없애버리고, 피격횟수 카운트를 개별로 치면서 조인트에 걸린 각 마리당 전파 데미지를 <160% x (1/n + 1/n + 1/n + ....), n=링크된 몹 수, 1/n 반복합산 수=피격된 개체 수>로 하면 어떨까..? 
예를 들어서
 
1-1. 두 마리를 묶고 A 한 마리만 피격 시
          
데미지연출    80% -> 80%(전파)
                    A     -    B
총 데미지     (80%)    (80%)

1-2. 두 마리를 묶고 두 마리 모두 피격 시

데미지연출   80% <- 80%(전파)
                  80% -> 80%(전파)
                    A     -    B
총 데미지   (160%)    (160%)

2-1. 세 마리를 묶고 A, B 두 마리만 피격 시

데미지연출  53.3% <- 53.3% -> 53.3%(전파)
                 53.3% -> 53.3% -> 53.3%(전파)
                    A    -     B      -     C
총 데미지  (106.6%)   (106.6%)   (106.6%)

2-2. 세 마리를 묶고 세 마리 모두 피격 시

데미지연출  53.3% <- 53.3% <- 53.3%(전파)
                 53.3% <- 53.3% -> 53.3%(전파)
                 53.3% -> 53.3% -> 53.3%(전파)
                    A    -     B      -     C
총 데미지   (160%)    (160%)    (160%)

바이보라 옵션이 피격카운트 2배 증가나 쿨타임 절반 감소, 행맨스낫에 광방비 1로 깎아주는 특성 다시 넣어주면서 이런 방식으로 적용되면 깔끔할 거 같음. 좁은 범위스킬을 '광역스킬로 바꿔준다'는 링커 개발컨셉에도 더 어울리고...)