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2009-06-04 23:49
조회: 832
추천: 0
★치유성의 토론, 문제점,개선점 (펌)안녕하세요. 기억에서 잊혀질까봐 나타난 커피빈입니다.
여전히 불굴의 의지로 치유성을 키우고 계시는 치유 여러분과 치유성에 깊은 애정이 있어서 차마삭제는 못하고 봉인을 하여 오매불망 치유성 업데이트 소식만을 기다리고 계실 치유분들을 위해서 이 글을 써볼까 합니다.
오늘은 토론 게시판에서 벌어지고 있는 화제에 대해서 알리고 한발 앞서 치유게시판에서 화두를 던지기 위해서 이글을 씁니다.
많은 댓글, 추천 해주십시오. 그리고 저도 얼짱,개성짱이라는 것도 한번.... >_< (__)
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지금 토론 게시판에는 "검성에게 가장 필요한것이 무엇이냐?" 라는 주제로 검성 클래스에 대한 고찰이 이루어지고 있다. 밑에 일정을 보듯이 치유성은 7월 10일부터 일주일간의 토론이 이루어지게 된다. 지금부터 왜 호들갑이냐 말을 할수 있겠지만, 미 준비하고 치유성 유저들이 원하는것을 저 기간에 빠르게, 강하게 어필을 하기 위해서 이렇게 글을 작성한다.
▶ 토론 진행 예정 사항 (토론 주제는 상황에 따라 변경될 수 있습니다) 5월 29일: 검성 6월 5일: 수호성 6월 12일: 궁성 6월 19일: 살성 6월 26일: 마도성 7월 3일: 정령성 7월 10일: 치유성 7월 17일: 호법성
1. 대상의 피 감소와 파티창 피 감소의 딜레이 대상을 지정해서 볼떄 데미지를 받아 피가 깍이는것과 파티창에 피가 깍이는것은 약 0.5~1초의 차이가 있다. 그리고 힐이 들어가는것도 0.5~1초의 차이가 있다. 파티힐 같은 경우에는 힐이 파도를 타는듯이 대상에게 시전이 된다. 파티원들이 치유로부터의 거리 차이로 인해 각각 힐이 들어가는 타임이 다르다는 핑계는 대지 마라. 이 문제는 가장 시급하다. 이 딜레이성 버그부터 고쳐야 한다.
2. 힐 미스(증발) 조정 힐 미스 이거 왜 생기는건지 모르는 일이다. 그리고 파티힐이 약간의 고도에 따라 안들어가는 것 이거 언제까지 고치지 않는건지 의구심만 늘어날 뿐이다. 드라웁니르동굴의 아름다운 라크미슈 넴드 잡을떄, 그 골목 약간의 울퉁불퉁에도 파티힐은 실종되어버린다. 어비스에서 힐증발은 거론할 가치 조차도 없다.
3. 마법 적중의 잠수 패치 3월 4일1.1 패치를 통해 마법 적중을 72라는 수치만큼 하향을 시켰다. 그리고 1주가 흐른 지난 3월 11일에는 실수였다는 공지와 함께 마법적중을 복구를 해주었다. 하지만 이것은 엔씨의 농간이었다는 결과로 밖에 보이지 않는다. 마법 적중 복구, 그것은 수치적, 즉 눈에 보이는 숫자만 복구를 해주고 실제적인 사냥이나 결투에서 마법적중은 복구가 되지 않았단는 것을 알고 있다. 같은 마법적중 수치를 가진 마도와 치유가 같은 몹을 사냥을 하지만, 왜 유독 몹들은 그렇게 치유 마법만 저항을 하는걸까? (마도 클래스를 비하하는 것이 아니다. 같은 스킬은 아니지만, 같은 마적수치를 가지고 있고, 마법 계열 공격을 하는데 왜 치유 마법만 저항을 하는 것일까 라는 의구심을 가져봐야 한다고 생각해서 비교를 했을뿐이다. ) 치유 유저들은 여전히 사냥을 하면 저항이 연속적으로 뜨는 것을 알게 된다.
엔씨는 실수라는 공지 하나로 지나가려고 한다. 그리고 엔씨는 마법적중의 잠수 패치로 큰 효과를 거두었다. 1.1 패치로 인한 치유 유저들의 원성을 마법적중의 수치복구로 인해서 유저들의 불만을 줄이는 크나큰 효과를 거두었다고 말 할 수 있다. 확인을 할 수 있을것이다. 마법 적중 하향됐을때는 많은 유저들의 불만이 나왔지만, 지금은 다르다. 이전보다 불만이 크게 줄어들었다는 것을 확인할 수 있다. 조삼모사식의 유저 농락이라고 밖에 볼 수 없다.
4. 자체 스킬 힐량 증가 or 마석 추가 힐량은 여전히 제자리 걸음이다. 드라웁니르 동굴에서 몹들 데미지는 보통 2천~3천이다. 하지만 치유의 힐량은 1천이다. 49렙에 배우는 치유력강화 패시브 스킬로 20%의 증가, 즉 200의 힐량 증가를 볼수 있다. 하지만 격수들은 2천~4천의 데미지를 자랑한다. 격수와 몹들 데미지에 비례하여 힐량을 증가하여야 한다. 치유 자체의 힐 스킬에 대한 힐량이 증가 되어야 한다.
자체 힐 스킬에 힐량을 조절할 수 없다면, 힐량을 조절할 수 있는 마석이 있어야 한다. 기존에 존재하는 마법 증폭력 또는 정신력 마석을 사용 했을 경우 힐량이 증가되어야 한다. 새롭게 힐량 증가라는 새로운 마석을 만들어야 한다. 현재 mmorpg게임 중에서 힐크리가 없는 게임은 무엇이 있는가? 바로 아이온이다. 나날히 높아져가는 데미지, 하지만 힐량은 제자리 걸음이다
5. 유스티엘의 빛, 마르쿠탄의 빛 복구 한때 유일 스티그마로 기대를 모았던 궁극의 스티그마 스킬 이름이다. 이 스킬은 치유의 마지막 자존심이라고 말 할 수 있는 스킬이다. (천/마족에 따른 스킬의 효과에 대해서는 여기서 다루지 않겠다.) 이 두 스킬은 파멸 하향과 함께 이 두가지 스킬도 하향되었다. 20초의 쿨타임에서 3분 쿨타임이라는 크나 큰 하향을 당했다. 치유까들의 파멸 너프와 함께 같이 사장된 스킬. 파멸과 이 유스티엘,마르쿠탄 빛의 너프.. 파멸을 복구 해달라는 말이 아니다. 치유성은 치유성 궁극의 스킬 2개 모두 큰 하향을 당했다. 치유의 마지막 보루로 기대를 가지던 DP4000 스킬 파멸이 하향이 되었다. 그리고 치유의 마지막 자존심인 유일스티그마(50레벨 스티그마 스킬) 힐 스킬이 하향되었다. 8개 클래스 중 궁극의 스킬 2개 모두 하향을 당한 캐릭은 치유성뿐이라는 것이다. 그리고 지금은 이 스킬이 너프 되었다는 자체도 모르는 치유들이 부지기수다. 캐스팅 3초 쿨타임20초스킬이 캐스팅 3초 쿨타임 3분으로 바뀌었다. 치유의 마지막 자존심이인 힐 스킬을 하향 시키는 엔씨... 엔씨는 이 스킬에 대해서 복구를 해줘야 한다.
6. 데미지 복구 (관흥 님에서 글 발췌) 이번 1.1 패치로 인한 데미지 하향을 복구 시켜야 한다.
7. 소환 부활 소환부활은 무엇인가? 30 미터 이내에 떨어져 있는 죽은 파티원을 치유성 옆에서 부활이 가능하도록 하는 것이다. 하지만, 소환부활의 문제점은 매우 크다. 살펴보도록 하자.
첫째로, 버그가 너무 심하다. 다들 경험했을것이다. 소환부활한 파티원이 소환부활로 인해서 또 죽는 경우를 한번 이상씩 경험 했을 것이다. 어비스에서 낙사하듯이 죽는경우, 용암에 떨어져 죽는 경우, 벽에 갇혀서 죽는 경우.. 참 버그 투성이다. 이제는 소환부활의 버그를 알고 있어서 다들 이해를 하고는 있지만, 소환부활 버그로 인해서 다시 죽는 경우 그 애꿎은 화살은 치유에게 돌아온다. 치유는 부활을 시켜주기 위해 스킬을 사용했을 뿐이다.
둘째로, 소환부활을 했는데도 애드가 난다는 것이다. 보통 몹들의 경우 애드 반경은 10~15미이다. 소환부활은 30미터이다. 파티원이 죽은 위치에 바로 몹이 있는 경우 어떻게 하겠는가? 몹이 1링크라면 잡으면서 부활을 시키겠지만, 보통의 경우 소환부활을 시전하게 된다. 하지만 소환부활을 사용하게 되면, 죽어있던 파티원이 부활을 하는 동시에 애드가 발생하게 된다. 미묘한 시간적 치이로 죽어있던 파티원이 일어나면서 애드가 되고 파티원은 치유 옆에 부활하게 된다. 그러면서 애드가 발생하게 된다. 그렇다면 개발진에게 묻고 싶다. 소환부활의 장점은 무엇인가?
셋째로, 소환부활도 고저 차이를 심하게 받는다. 우리는 파티힐이 고저에 따라, 높고 낮음에 따라 힐 증발이 빈번하게 이루어지는 것을 알고 있다. 그 파티힐 보다 더 심한 것이 소환부활이다. 약간의 고저차가 있으면 "대상을 찾을 수 없습니다. "라는 말과 함꼐 스킬이 실행이 되지 않는다. 눈앞에 대상이 있는 대상을 찾을 수 없다는 말을 하는것이 무엇인가? 고저차에 따른 파티힐 증발, 그리고 소환부활 스킬의 증발... 참 버그 투성이가 한 두개가 아니다. 나중에 따로 이야기를 하겠지만, 비상의 광휘 스킬도 고저차에 따른 증발이 심하다.
8. 집중의 기도. 집중이 캐스팅 취소를 위해서 사용하는 만큼 위급한 상황에 사용되어 진다 하지만 캐스팅 1초, 10초 유지 , 쿨타임 1분. 1초 캐스팅을 해서 저걸 누가 사용을 할지.. 쾌유의빛 1초힐을 시전할지.. 활용도는 제로인 스킬이다. 이스킬을 퀵바에 넣어 놓은 치유는 몇명이나 될까? 아마 손에 꼽히지 않을까? 가장 큰 문제는 개인창에 집중이란 스탯이 없다. 집중 옵을 얼마나 올려야 하는지 명확하지가 않다는 것이다.
9. 신속의 기도 (스티그마) 스티그마 1초 캐스팅, 10초 유지, 5분 쿨타임. 캐스팅 시간 50% 단축 10초 매우 긴 시간이라고 착각을 할 수 있다. 하지만 10초 이후 모션으로 인해 실제로 스킬의 사용 가능 시간은 10초가 아닌 9초가 된다는 것이다. 그리고 정작 모션으로 인해서 스킬은 2~3개 밖에 사용을 못한다. 이 스킬도 집중의 기도만큼이나 활용도는 제로를 달리는 스티그마 스킬이다. 과연 위급한 상황을 넘길 수 있는가? 젤리를 사용하여 면죄를 통한 위기를 넘기는 것이 생존율을 더욱 높이는 일이 아닐까? 왜냐....젤리는 소모품, 그러나 신속의 기도는 스티그마라는 큰 차이점이 존재하기 때문이다.
10. 가시보호막(스킬북) 근접 공격에 30초 동안 78 데미지 1초캐스팅, 30초 유지, 10분 쿨타임. 이건 오래전에 사장된 스킬.. 78 데미지 -_- 40렙에 이걸 배우는데 78 데미지 1초 캐스팅할떄 맞는것보다 도망을 2-3미터라도 더 가는 것이 좋지 않을까? 1초 캐스팅할떄 2천 이상의 데미지를 받고 78을 데미지 반사한다. 가시보호막이라는 스킬에 대한 모니터링이 전혀 이루어지지 않고 있다는 것이다.
11. 새로운 공격(방어) 스킬 or 징벌의번개와 단죄의 일격 쿨타임 분리 지금 치유의 스킬은 4개뿐이다. (하지만 실제로 전투를 벌이게 되면 3개의 스킬만을 사용하게 된다. 공중전에서는 신성한 기운을 사용할 수 없고, 지상전을 벌이더라도 많은 이동을 필요로 하는 치유에게 신성한 기운은 있으나 없으나한 스킬이다. ) 4개만으로 충분했었다. 힐 이라는 강력한 스킬이 있는 이상 가능했다. 하지만 힐량의 증가는 이루어지지 않고(힐량은 49렙에 패시브 스킬을 배우면 200이 증가한다 ), 딜러들의 공격 스킬은 새로 추가되고 데미지는 강해졌다. 치유에게도 새로운 스킬이 주어져야 한다. 공격 스킬이나 방어 스킬이 주어져야 한다고 본다. 이것은 상대적인 개념이다. 전쟁을 하는데 누구는 k2총을 들고, 누구는 영화에서나 나오는 레이져 총을 들고 서로 싸우는것과 무엇이 다른가... 새로운 공격(방어)스킬을 주던지, 기본의 징벌의 번개와 단죄의 일격 쿨타임을 분리시켜야 한다고 본다.
12. 신스킬 (45 이후의 스킬) >>안정 (스티그마), 진정(스킬북) 지금까지 45가 될때까지 치유들의 행보에 관심이 없었다는 결론 밖에 낼 수 없다. 이제서야 적대치 감소 스킬을 준다는것은 어리석은 행동 일 수 밖에 없다. 파티 사냥 때 진정이라는 스킬을 사용을 하면 치유에게 오던 몹이 돌아간다. 하지만 힐 한번에 그 몹은 다시 치유에게 돌아오게 된다. 수호가 도발을 해도 치유에게 온다 (진정 스킬에 대해서 몹이 저항하는것은 논외로 하겠다.) 진정이라는 스킬이 몹에 대해 적대치를 0으로 만드는 것이 아니라 단지 줄여준다고만 생각할 수 밖에 없다. 이러한 스킬, 스티그마를 내놓는 저의를 모를 뿐이다.
--------진정, 안정에 대한 글을 보실 분은 링크 클릭 http://aion.plaync.co.kr/board/class7/view?articleID=153670&category=1312
>> 비상의 광휘(드랍 스킬북) 중급 바람의 비약보다 못한 비행 시간 증가.. 중급 바람 비약보다 못한 스킬이다. 30초의 비행시간 증가, 3분의 쿨타임 . 가장 큰문제는 비상의 광휘가 증발이 매우 심하다는 것이다. 동시에 같이 날아서 조금이라도 고도차가 존재하면 어김없이 증발해버린다. 날개를 펼치고(지상에서 1m), 파티원은 땅에 가만히 서 있는 상태에서도 비상의 광휘는 증발해 버린다. 이 스킬은 정말 빛 좋은 개살구일뿐이다.
>> 교감 치유 (스티그마) WOW의 결속주문을 모방했지만, 실패라고 봐야 한다. WOW 치마사제의 결속의 주문도 사용 빈도가 높은 스킬이 아니다. 치유 유저라면 비약을 사용해서 자신의 피를 채우고, 상대에게 힐을 주는것을 택할것이지, 이 스티그마를 박는 유저는 없다는 것이다.
원문: http://aion.plaync.co.kr/board/class7/view?articleID=162847&page=
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