이 게임의 시스템적 가장큰 오류이자 문제점,
이 게임이 초보가 접근 가능하기 어렵도록 만드는점,
이 게임이 아이템이 전부가 되어버리도록 만드는점
마법클래스가 물리클래스에 비해 불합리한점
등등등

이 모두가

공격속도, 이동속도, 쌍수적용 ...이 3가지에 있다고 생각합니다.
(아니 가장 큰 이유라고 생각합니다.)

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1) 공격속도
너무 큰 숫자의 공격속도를 주어줬습니다.
1.2시절에 거의 50% 가깝게 올라가던 공속은 뭐 두말할것도 없고.

지금도 공격속도를 물리케릭은 보통 20% 전후로 끌어올리고 사냥합니다. (아이템 주문서 포함)
이에 발생하는 문제점
  - 공격속도가 20% 증가했다는 점은 공격기회가 20% 증가했다.
  - 공격기회가 20% 증가한다면 공격력도 20% 증가한다.
  - 공격기회가 20% 증가한다면 공격시 발동되는 신석이나 마석의 효율도 그에 비례해서 증가한다.

 물론 이 때 공속20%가 다시 20%의 기타 효과를 발생시킨다는것은
현실적인 공격력 적용방식과 쿨타임과 스킬시전시간등을 고려하여 조정되긴 하지만,
경향성이 이러하다는것은 부인할 수 없습니다.

데미지가 100인 칼로 적을 공격할때
데미지가 80이지만 공격속도가 20%붙은 칼로 적을 공격할때

기본 공격속도가 똑같이 1초 1회라고 가정한다면,
100초후 데미지 100인 1번칼은 1만의 데미지를 줍니다.
100초후 데미지 80인 2번칼은  1만의 데미지를 줍니다.

두 칼의 공격력이 20%나 차이남에도 불구하고 데미지는 같아집니다.
단순히 칼의 옵션을 보지 않고 데미지만으로 생각한다면.

50레벨 흰템무기
강화오리하르콘의 장검 126-154 공격력의 장검이

40레벨 흰템무기
강화 아다만티움 장검 104-128의 장검과 같은 효과를 내게 되는것이죠.

무려 10레벨의 아이템 착용레벨 증가효과와 같습니다.
40레벨 유저와 50레벨 유저의 전투를 생각해본다면 상상이 가실겁니다.
쌍수 공속이 적용되던 시점에서는 이 차이는 더 커지겠죠.

공격속도는 적용치 않거나,
또는 적용되더라도 5%정도의 소폭 상승 정도의 효과만을 가져왔어야 합니다.
있으면 약간 유리하나, 없어도 싸워볼수는 있는....

또한 공격속도는 스킬에도 적용되어야 했습니다.
공격속도와 거의 무관하게 스킬 시전속도만으로
즉시시전 스킬을 좌라락 좌라락 쏟아내는 것이 아니라,
즉시시전 스킬이라 하더라도, 공격속도를 감안해서 스킬이 나가도록 해야 합니다.

또한 공격속도의 증가는
신석발동기회의 증가
마석적용의 기회증가
봉혼석적용 기회증가

등의 기회역시 끌어올리고 있는
부가적인 문제점마저 양산하고 있습니다.
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2) 이동속도

현재 아이온의 이동속도 역시
너무 빠릅니다.

평균적으로 약 8-9정도의 속도를 가지고 있습니다.
이는 기본적인 데바의 이동속도 6에 비교했을때,
대략 30-50%의 이속증가를 말합니다.
평균잡아 40%의 이속증가는.........너무 큽니다.

 - 모든 방어구의 가치를 이속이 있느냐 없느냐로 나뉘어지게 합니다.
 - 클래스별 이속 차이가 없는 현 시점에서 문제를 야기합니다.
 - 원거리 공격 클래스의 상대적 박탈감을 불러옵니다.

이동속도 9라는 문제는 아이온에선
1초에 9미터를 이동한다는 말에 다르지 않습니다.
마법클래스의 평균 시전시간이 2초임을 감안해본다면
최대 마법사거리에서 마법을 시전하고 있다고 하더라도
마법을 한번 시전하면 적이 마법클래스 바로 앞에까지 다가와서
공격을 시작할 수 있다는 의미가 됩니다.
이후엔 마법클래스는 이동을 하던지, 맞으면서 캐스팅을 해야하던지
하는 문제가 생깁니다.

아이온의 발달을 살펴보면

이속이 너무빨라서 마법클래스가 불리하다 =>> 마법클래스에게 즉시시전 마법을 주는 땜빵패치를 했다.
즉시시전기로 인해 물리클래스가 불리하다 => 물리클래스에게 원거리 공격기를 주었다.
마법 클래스와 물리 클래스간의 경계가 모호해진다.

캐스팅 하지 않고 그냥 누르면 나가는 땜빵마법패치.............
근거리 공격케릭이라는것을 무색케 하는 원거리 공격기...........

이러한 미봉책(땜빵패치)이 아이온을 돌아올수 없는 다리를 건너게 만들고 있습니다.

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3) 쌍수적용 (양손각각아이템)

쌍수라는 것은 공격형태의 한가지가 되었어야 합니다.
아이온 최초의 모습처럼
공격속도는 약간 느려지지만,
공격력이 대신 약간 올라가서 상쇄될 수 있는 정도.........
하지만 이러한 쌍수적용이 큰 문제가 되고 있습니다.

- 쌍수착용은 신석착용 기회의 상대적 증가를 불러온다.
- 쌍수착용은 마석소켓수의 증가를 불러온다.
  (30소켓과 36소켓은 마석을 20% 더 장착할수 있다는 결론이 나옵니다.)

- 유저에게 더 많은 현질과 아이템 노가다를 불러일으킨다.

현재의 살성에게 쌍수무기는 선택이 아닌 필수가 되어있습니다.
이는 분명히 잘못된 모습입니다.
살성은
한손에만 무기 장착으로 빠른공격기회를 선택하거나
양손에 무기를 장착함으로서 약간 더 높은 공격력을 선택하거나
할 수 있는 선택의 기회가 있었어야 합니다.

마찬가지로 검성과 수호성 역시 마찬가지입니다.
수호성을 예로들어
수호성 역시 대검을 들어서 공격력을 증가시키거나
방패와 한손무기를 들어서 방어력을 증가시키거나
선택할 수 있었어야 했습니다.
그러나 현재 상황은 수호성은 방패라는 획일을 유발합니다.

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물론 찾아보면 시스템적인 문제점은 얼마든지 더 있습니다.

선판정 후모션 문제 / 디버프 8개 제한의 문제...........등등........

NC소프트는 결단을 내려야 합니다.
돌아올 수 없는 다리를 건넜다고 할정도의 문제가 발생하기는 했습니다만,

이제라도 이러한 것들을 늦게라도..........
잘못자란 나무를 베어내고 다시 심는 한이 있더라도
이러한 근본적인 문제점들을 제거하고
다시 아이온이라는 나무를 심는것이
올바른 모습이라 할것입니다.

여러가지 방법이 강구 될 수 있을것입니다.

예를 들어 조야하고 문제가 많이발생될 수 있는 개선책이지만...........

50레벨에 환생시스템을 도입한다.
인간 => 데바 => 신인류........

50레벨 이후 아이템은 공속과 이속 시속 쌍수적용에 제한을 둔다.
최고레벨을 60레벨로 한다.
데바는 50레벨 이상 레벨업을 할 수 없다.....

이후 자연스럽게 데바의 역할을 줄이고 신인류의 역할을 늘려서........
각 직업군에게 자연스럽게
공속과 이속등을 빼앗는다...........

등의 방법이 강구 될 수 있을 것입니다.
저보다 현명한 분들이 많은 집단이니.........더 좋은 해결책이 강구될 수 있겠죠.

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생각해보면 이로 인해 파급되는 문제점이 너무나 많습니다.

그 수많고 다양한 아이템의 획일화..........

1.2시절은 말할것도 없고,
현재 공속이 없는 무기는 거의 값어치가 없습니다.
너도 나도 공속..........
하다못해 옆집 바둑이도 달빛아장들고 몹을 공격하는 수준이 되었습니다.

양손 각각의 무기와 방어구로 인해
상대적으로 경제적 부담감을 가지는 직업군이 생겨났습니다.

이속없는 방어구는 방어구가 아닙니다.
어차피 방어력이라는 수치가 미미한 이상.........

방어구는 옵션증가를 위한 악세사리에 크게 다르지 않습니다.

 

하루라도 빨리
NC소프트는...........근본적인 잘못을 자잘한 미봉책으로 덮으려고만 하지말고
근본적인 개선책을 내놓는것이......

길게보아 아이온의 장기적인 발달과 NC소프트의 긴 안목에서의 수익창출에 도움이 될거라고 생각합니다.
제 감히 단언하건데
명작 게임이 될 수도 있는 아이온입니다.
하지만 이속 공속 쌍수 등의 근본적인 시스템이 없이는.........

아이온의 수명은..........앞으로 3년을 기약하기 어려울 것입니다.