뭐.. 여전히, 개나 소나 같은 장비 입고 다니는게 좋냐? 라고 말씀하시는 분도 있지만...


무지 쉽고, 템 드랍은 개같은 게임을 좋아하는 사람도 분명 있기는 할겁니다.

무지 어렵고, 템 드랍은 분명한 게임을 좋아하는 사람도 있죠... (저도 포함됩니다)


이것 저것 찾아보고 연구하기 보다는, 마우스 딸각질만 매일 매일 대여섯시간해도 재밌을 수도 있습니다.

반해, 별놈의 것들을 다 찾아보고 정보라는 정보에는 빠삭해야 겨우 진행은 해볼 수 있는 게임을 좋아하는 

분들도 있죠.



전 어제 타 팬사이트에서, 80회의 타하바타를 잡고, 단 1회의 영웅 템도 못 보신채로

(그것도, 80회 공략중에 유일조차 7회를 보셨다네요)

공략을 멈추신 분의 글을 읽고....


과거, 천족이라면, 카이단 본진... 마족이라면 검발...  이속 신발퀘가 떠오르더군요.


그당시는 길게 줄이 늘어서서... 언제 젠될지도 모르는 신발퀘템을 하염없이 기다리는 모습을 심심치 않게 볼수 있었죠.


더구나, 스틸도 활발해서.. 50시간의 기다림끝에 자신의 차례가 돌아온 순간, 타인의 새치기에 빼앗기고

울부짖었다는... 참 슬픈 기사도 존재했습니다.



정말 쉬운 게임을 원하시는건가요?....


그리고 아이온이 정말 쉬운 게임인지요?...


아뇨... 아이온은 정말 어려운 게임입니다.


진실로 어려운것은, 공략이 꼬여있고, 몇달을 연습해야하는 그런 것들이 아닙니다.


바로... 불확정성이죠.

럭비공처럼 무엇도 예측할 수 없습니다.


아까도 다른 의미로 매니아 게임과 캐주얼 게임을 놓고 어떤 분과 이틀에 걸쳐

토론...을 한건지, 말장난을 한건지 모르겠지만...


매니아 게임들 다수는, 진입자체는 어려웠을지 몰라도

익숙해지는 순간부터는 모든것이 유저의 뜻에 달려있습니다.

내부 생활 자체가 계획과 예측에 일정의 오차범위를 넘지 않아요.

아무리 어려운 컨텐츠라도, 반드시 유저의 능력 범위 안에서 함수를 이루고 있습니다.


그러나, 아이온은 접하기는 쉽습니다.

그러나 유지해 나가는 것에는, 너무도 큰 유저들의 희생을 강요합니다.

노력 = 결과라는 함수자체가 성립되어 있지 않죠.



저는 이 이유를 몇일 전 글에 조심스럽게 추측해 보았습니다.

여러 악재들로 인한 기획의 공중분해였으리라 싶은데...



전 아이온이 고급의 퀄리티를 지닌 게임으로 변모하는걸 보고 싶군요.

더 이상 유저의 인내심만으로, 유저들의 욕망을 이용하는 게임으로써가 아니라


사람들에게 도전을 요구하고, 그 도전에 걸맞는 보상으로 그들을 위로하는 게임이 되었으면 좋겠습니다.



아이온에서... 3개월이 아니라 몇개월이 더 지나도 잡히지 않아 수많은 그룹의 도전을 받고 또 무산시키는

그런 거대한 존재들이 보여졌으면 좋겠습니다.

그게 일부러 잡히지 않도록 만들어 둔게 아니라면 말이지요.




깨어서 요구하는 유저가 많을 수록, 개발사도 우리를 함부로 대하지 못 할겁니다.