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2009-12-08 01:13
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아이온의 롤이 파괴가 되어 가면...컨텐츠 자체가 점점 협소해 질 수 밖에 없습니다.
밑에 기억저편에님께서 지적하신대로, 현재 아이온은 사실상 딜러와 힐러라는 리니지 혹은 리니지2 정도의 롤 구분밖엔 할 수 없습니다. 리플대로, 사냥은 아무래도 좋다면, 더 이상 PVE 컨텐츠의 고퀄리티화는 기대 할 수 없게되죠. 그냥 리니지식의 사냥으로 회귀할 수 밖에없습니다. 그러나, 아이온은 기획단계부터 클래스의 롤디자인을 세분화해두었기때문에 PVE 측면도 버리지 않을거다라고 유추가 가능한 부분이 있죠. 그런데, 앞으로도 고작해야 암포 정도의 난이도로 컨텐츠를 고착화시킨다면 클래스편제는 지속적으로 무너져, 나중에는 걷잡을수 없는 단계까지 이르게 됩니다. 아이온의 PVE도 사냥의 수준에서 벗어날 필요가 있습니다. 사냥이 아닌 확실하고 고난이도의 팀플레이가 주를 이룰 필요성이 있죠. 그렇지 않고서는 북미 시장 또는 유럽 시장까지 진출한 마당에 성공자체를 점칠수 없는 상황이 도래합니다. 북미 유럽의 성향은 "정확성, 정통성을 기반으로한 롤 플레이"를 추구하기 때문이죠. 이조차, 아이온이 롤 기반이 앞으로 더욱 짜임새있게 바뀌어 갈지 모른다는 예측을 끌어내기 충분합니다. 아무리 전쟁 게임을 표방했어도, 현 판타지 체계에서 전쟁이란 태생적인 한계를 지닐 수 밖에 없습니다. RVR과 PVE 두 줄기를 가진 아이온이 전쟁에만 몰두하려면, 어비스 정도의 좁은 지역에서 탈피해 가변적인 전선을 구성할 시스템적 기반을 마련하고, 인구수 면에서도 두세배이상의 가용 인원 확보가 필요합니다. (이는 인벤 게이머존 토론장에서도 이야기를 해보았습니다만... 현 판타지형 MMORPG 자체에선 전쟁 컨텐츠의 확장은 사실 힘겹다는 결론에 이르게 됩니다.) 아이온의 RVR이 골목 싸움 이상을 벗어난 수준이냐...라고 묻는다면... 사실, 대답은 "아직은 아니다"... 기존 전쟁 게임들과 확실한 시스템적 차이를 보이지 않고 있다 라고 말 할수 밖에 없습니다. 이건 엔시의 기획력 부재라기 보단, 전통적인 RPG의 개념과 판타지를 모토로한 한계성때문입니다. 이러한 전투를 더욱 진화시키자면, 다수가 고개를 흔드는 매니악한 시스템들을 도입해야만하는게 현실입니다. 그것을 EVE라는 게임이 극명하게 보여주고 있죠. 즉, 아이온의 RVR은 현 요새전과 과거 리니지식의 공성전 이상의 틀을 벗어나긴 힘듭니다. 그 상태로 고착화가 진행되어 갈 요인이 다분합니다. 이런 상황에서 엔시가 택할 수 있는 부분은, 두가지가 됩니다. 와우식의 소규모 전장 혹은 투기장형 팀플레이 컨텐츠와 버릴수 없는 PVE 컨텐츠의 거대화라는 겁니다. 이미, 드레드기온에서 소규모 팀플레이 PVP를 실험하고 있다고 보여지며 암포의 랭크를 나눔으로 추후 개발되어질 인스 컨텐츠는 포스 단위로 확장되거나, 좀더 고난이도의 PVE로 개발될 가능성이 있음을 유추해볼 수 있겠지요. RPG에서 롤의 파괴를 바라지 마세요. 이는 RPG를 모토로 개발된 아이온 자체의 파괴를 불러오게 됩니다. 각 클래스는 그 클래스가 아니면 해낼수 없는 활동적 특성을 지녀야만 합니다. 탱커를 확실한 탱커로써. 딜러를 세분화하여 확실한 역할 체계를. 힐러 역시 더욱 강력한 파티 또는 포스단위의 전략적 측면을 살리는 길이 PVE든 RVR이든 살아남을수 있는 기초가 되어 줄겁니다. 아이온이 3D 리니지가 되길 바라는 사람이 몇이나 되겠습니까.
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