사실 아이온도 와우도 둘다 재밌게 한 사람으로서 그냥 두 게임 제가 느꼈던 현실적인 부분들을 적고자합니다.

글을 쓴 이유는, 별다른게 아니고

너무 와우가 과장되게 포장되어 여기에서 미화되면서 글이 올라오는 분위기가 너무 어색하게 느껴져서구요.



일단 제 소개를 하자면

와우는 오픈베타때부터 시작해서 지금까지 즐기는 게임이고,

불성 시절 시즌3 까지, 투기장 버스 작업을 잠깐 운영했던 적이 있으며 (아시는 분들은 아실지 모르지만 '나른한' 시리즈로 투기 버스 운영했었습니다... 두당 8만골씩 받았구요..서버는 불군을 당시 메인으로 했었습니다.)

굴단섭에서 오리때부터 레이드는 정공 생활했었습니다. 쌩뚱맞은사제님 정공 생활했었구요. 당시 귀족이었던 드워프 사제로 참여했었습니다..

리치왕때는 울두아르 까지 주말 정공 생활했었고, 십자군부터는 그냥 막공 골팟 다녔습니다.

주로 전사(방특), 도적 이렇게 십자군 다녔구요...



아이온은 시작한지 5개월 정도 됐습니다.

서버는 크로메데에서 이스라펠로 옮겼구요 (그냥 캐릭을 다시 키운거)

직업은 호법 치유 수호 이렇게 키워봤네요.




와우 얘기가 정말 지나치리만큼 너무 자주나오고 과장되고 미화되서 얘기가 거론되길래..그냥 나왔던 말들에 대해서

저도 굉장히 하드코어..아니 엔드 컨텐츠 그 이상까지 즐겨본 사람으로서.. 몇가지 사실들을 짚고 넘어가려고 합니다.


와우도 아이온도 어느 쪽도 편들어주고 싶은 생각은 없고 둘다 재밌게 했으며 단지 와우가 질렸고

아이온이 비교적 적응은 쉬우나 구성면에선 새로움이 조금이나마 있기에 지금은 아이온을 비교적 더 많이하고 있습니다.



1) 와우의 현질

와우의 현질은 골팟을 위해 존재하고, 대부분이 소비됩니다.

골팟의 종류는 크게 두 가지가 있었는데요..

정공이 사장님을 데려가는 경우..이건 불성 시절 태샘이나 검사같은 곳은 굉장히 난이도가 높아서 막공뛰기가 어려웠기에(불성 말기 전에 너프되기 전)

골드가 많은 사장님을 데리고 검사팟에 끼워서 아이템을 먹여주는 파티였습니다...

템 하나에 당시 검사 기준 불가침의 면갑이 약 1~2만골 가량에 팔렸구요. 다른 템들도 비슷비슷.

아지노스의 경우 저희 공대가 당시 도적 두분이 아지쌍수를 생각보다 빨리 맞추셔서 (당시 도적2에 분무1로 밀리 딜러 TO구성했었습니다.)

바로 아지노스도 사장님들께 팔게되었는데 12만골에 팔렸던걸로 기억합니다. 사신 분은 남양주 피시방 사장님이셨구요...

드시고 바로 놀방 뛰시러 간걸 본 기억이 남네요. (12만골이면 상당히 비싸게 산거였습니다..보통 5만골 정도 선에서 팔렸거든요. 근데 그때 유난히 경쟁이 심한데다 사장님이 과하게 질러서 12만까지 갔습니다. 주장비 아지노스 였구요.)


이 골팟은 아무나 낄 수 없는 희귀성이 보장됐었기에..(당시로써는) 굉장히 템하나에 비싸게 거래됐구요.

한번 다 돌고나면 10만이 넘는 골드가 모였고..그걸로 정공 도핑값 충당해서 다음 인던 기다리고 뭐 이런걸 반복했습니다.

나중에 정공 가입한 분들은..다른 공대원들이 폭요 불뱀 졸업한 상황에서 또 가야하는 상황을 만드는게 눈치보였는지

그분들도 막공이나 다른 정공 골팟 주말에 잠깐 뛰어서 템 파밍 따라잡고 그러시느라 현질 좀 과하게 하셨구요..


이보다 조금 라이트한 골팟으로는 막공 골팟이 있습니다..

이건 비교적 적은 금액이 오가구요.

검은사원도 나중엔 난이도 너프되면서 막공 활성화될때엔 총 누적액수가 2만골이 안되던 시절까지 갔으니, 막공 골팟의 거래량은 현저히 낮은 수준이라 보시면 됩니다.

불성 말기에 나온 태양샘은 막공팟이 있었다기보다..리셋 팟이 있었는데 이건..골팟이라 보기엔 좀 민망할 만큼 

던전을 무한 리셋하면서 일반 몹을 "닥사"하고 일반 몹이 드랍하는 에픽 템을 골드로 팔아서 분배받는 그런 파티였습니다.

지금 아이온 채굴장같은 닥사팟 개념이었죠...게다가 네임드를 잡지 않으면 귀속도 안되기에 제 아는 지인들은 하루종일 그짓하면서 골드를 벌어대더군요..

최근 리치왕에 들어와서는 낙스라마스 막공이 최초의 막공이었는데, 켈투자드(마지막 보스)가 드랍하는 아이템을 제외하고는 그다지 비싼 아이템이 없었습니다.. 일부 명품만 좀 비싸게 오가고..나머진 거의 처분됐죠.

많이 누적되봐야 총액수가 5-6만골 수준이었습니다. 그것도 켈투자드 템이 4-5만골을 차지하는 수준이었구요. 인간배반자, 최후의 미소, 변화의 조수 같은 쓸만하고 비싼 아이템이 나와야 경쟁이 붙어서 그쯤 갔습니다. (상위 인던이 많이 풀린 최근에는 이보다 한참 안되는 수준입니다. 25인 기준, 100골 ~200골 기본가부터 시작하고 끝날때 계산하면 많아봐야 1만골일때도 많습니다.)

문제는 이 낙스 막공의 난이도가 굉장히 낮았다는것에 있었는데요.

그에 반해 영웅 던전(5인)은 개개인에게 요구되는 팀플레이의 기여도가 높아서 ..나중에는

낙스라마스에 사장님으로 가서 골드 현질을 한 다음, 하위 컨텐츠인 영웅 던전을 도는 기이한 현상까지 초래햇죠.

특히 탱킹 클래스(방특 , 야드, 보기, 죽기 등)는 생존에 민감했기에 낙스 사장님 코스는 거의 반강제 필수였습니다.

제 경우 전사를 정공생활하던 도적보다 늦게 시작하는 바람에 사장님 생활을 했는데요, 탱킹 템을 낙스 25인까지 다 맞추는데, 약 4~5만골 가량 든것 같습니다. 마부 교체와 보석 세팅에서 꽤 많은 돈이 빠져나갔구요.

하지만 낙스 25인템을 맞춘다고 끝나는게 아닙니다. 곧이어 울두아르가 나왔고 울두아르도 꽤 막공이 성행했죠.

울두 막공 초기에는 희귀성때문에 템 하나에 8천골 ~ 1만골 까지 치솟았습니다.

사장님들이 경쟁을 빡세게 해서 많이 벌린다 싶은 날에는, 요그사론까지 잡고나면 거의 10만이 넘거나 그에 가까운 골드가 모이기도 했고요. 그 외 제작 도안템은 200 ~ 400골이 레이스 시작가. 구슬은 모아서 나중에 한번에 경매했습니다.

결과적으로 제 전사 입장에선 낙스에서 골드를 5만골가량 쏟고, 연이어 울두아르 10인에서 초기에 2만골 정도.

최종적으로 25인에선 7만골 정도 쓰게 됐던것같습니다. (정확하진 않고 대충 기억이 그런듯..)

여태까지 와우를 해오면서 써댔을 수십만 골드를 일일퀘로 충당하진 않았구요. 또 그런 분들도 거의 없다고 보시면 되고요.

대부분이 다 현질입니다.

와우는 리니지처럼 크게 돈쓰는 부분은 적은 대신, 중간 급 규모의 액수가 아주 자주 거래되고 빠져나갑니다.

그만큼 컨텐츠가 잘 끊어져서 오밀조밀하게 연계되어있구요. 즐기는 입장에선 단계적으로 돈을 조금씩 소모하면서 나가는 방식입니다.

물론 골팟은 유저가 만든거지만요.




2) 투기장

불성 시절 시즌 3까지 투기장 버스를 운영했었습니다. 제가 메인은 아니었구요. 아는 분과 함께 버스 운영을 했는데

처음엔 그냥 지인들 돌아주려고했다가 나중에 골드를 제시하면서 도와달라는 분들이 늘어나서 그렇게 하게됐습니다.

2:2를 위해 회드 하나 키웠었구요. 3:3 용 도법사 조합. 그리고 전 도적. 회드가 있었습니다.

주캐가 도적이었구요.

아시다시피 1500 에서 평점이 시작되는데, 평점에 따라 매칭되는 팀이 다릅니다. 무기 평점이 당시 1850이었는데

이걸 맞추려면 초기 1500에서 무조건 계속 집니다. 그래서 팀평을 최대한 낮추고요. 그 상태에서 사장님을 초대해서 돌기 시작하면, 사장님은 1500. 팀평은 그 이하. 결국 매칭되는 팀은 팀평 기준이기에 굉장히 허접한 팀들이 걸리고요.

그렇게 날잡고 이틀 정도 투자하면 무기 개평이 뽑혔습니다...2:2 3:3 마찬가지였구요. 5:5는 안했습니다.

어깨 평점은 기억상 2000 인가 그랬는데 이건 전사나 도적님들만 신청받아드렸구요..

나중에 이런 꽁수가 막히면서 저희도 접었지만 그때 당시에 투기장은 저희말고도 수많은 어뷰져들이 난무하는 분위기였습니다.

1500 대 투기장 신청해서 돌고있는데, 시즌3 무기를 들고 설치는 사람들이 나오고..그사람들 검색해보면 대부분이 버스 운영자들이엇죠...

가격은 당시 좀 비쌌는데요. 저희는 비교적 싸게 했었습니다. 지인들때문에 시작한거라 첨엔 골드 8만골을 받고 시작했었구요.

그 이후에는 골드로 안받고 바로 입금받아서 작업했습니다. 네폰 필수였고 다른 투기장 버스 작업장이랑 날짜 안겹치게 빗겨나가려고 어느 정도 커뮤니케이션은 했었고요.

금액은 개평 1850이면 6~7만 정도 받았고, 어깨 개평은 10만 받았습니다. 


3) 오토

와우의 오토는 아이온꺼랑 좀 다릅니다..최근엔 두더지라고 불리는데요.

아는 사람이 별로 없어서 와우에는 오토가 없는 줄 아는 분들이 태반입니다..

이게..왜 그러냐면..버그나 핵을 써서 땅속으로 파고들어가서 지상에선 캐릭터가 안보이거든요.

발밑에서 다닌다는 겁니다. 이 상태에선 몹이 유저를 못봅니다..정확히는 머리가 땅에 걸쳐진 상태라고 보시면 되고요..

그 이상태에서 채광이나 약초를 채집하러 다닙니다. 유저들은 채광하려고 갔는데 광맥이 사라지면 어? 버그인가 하고 넘기더군요..

70레벨 사냥터인데 60레벨 애들이 우르르 보인다면 대부분 다 두더지 오토입니다.

리치왕이 나오고나서부턴 솔라자르 분지에 대부분 몰려있고..

얼음왕관은 퀘스트에 따라 위상변환이되서..유저끼리 단절되는데 퀘스트를 안한 상태로 검색해보시면 70렙 캐릭터들이 얼음 왕관에 몰려있습니다.

주로 티타늄 앵벌을 하는 오토들이구요.. 평일 낮에 가장 많은것 같은데 대강 검색되는 것만 한 지역에 20명 가량됩니다.. (스샷은 그냥 플포가서 찾아보세요..두더지로 치면 나올겁니다.)


그 외에 사냥 오토로는 와우가 타겟팅한다음 수동 이동해야되는 게임이다보니 계속해서 마우스로 캐릭터를 이동시키면서 전투 대상을 찾는 오토정도가 다입니다.

그러다보니 비효율적인 오토밖에 나올 수가 없고, 그나마 효율이 좋은 냥꾼을 많이 오토 캐릭으로 돌립니다.

펫은 광역 어글을 먹는 고릴라를 많이 쓰고요.

불성 시절에는 나그란드 오슈군에 굉장히 많았고 (그 좁은 장소에 약 15 ~ 20명 가량 상주했었습니다.)

장가르 습지대 죽음의 늪쪽에는 10명가량 정도 있었습니다. 제가 당시 오토에 관심이 많아서 일일히 다 세고 다녔었고요..

린1처럼 마우스 하드웨어 오토도 있었고 sw 오토도 있었는데 둘다 효율은 비슷하다고 작업장 사장님이 그러시더군요..


낚시 오토도 있었는데 이건 초창기에만 잠깐 반짝했고 나중엔 하도 낚시 오토자가 많아져 물고기 물량이 많이 풀리다보니 돈이 안되서 많이들 접었죠..

최근에는 솔라자르 분지에만 낚시오토가 간간히 발견되는 정도선입니다..해파리 낚시용이죠..




4) 노가다

와우의 노가다는 명확한 노가다입니다.

확률에 의존하는 비중보다는, 무엇을 몇번 반복하면 무엇이 확실하게 생긴다. 라는 명확함을 갖고 있죠.

그래서 사람들이 그에 따른 스트레스를 덜받는 것 같습니다.

대표적인게 휘장템인데요 던전을 한번 돌고나면 영던의 경우 3 ~ 5개. 레이드의 경우 10 ~ 15개 정도 평균..그쯤 쌓입니다.

그렇게 모아서 템하나에 적게는 30개 많게는 100 ~ 200여개에 달하는 휘장템을 구입하죠.

단지 이 휘장을 구하는 과정이 파티원들과 함께도는 던전을 통해서이고,

그 과정에서 수많은 변수가 발생하기에 (파티원의 실력과 직업 구성에 따라)

지루함을 비교적 덜 느낍니다. 게다가 몇번이나 반복을 더 해야하는지 계산할 수 있기에 답답함이 덜하죠.


아, 그리고 보스들은 100% 확률로 아이템을 아무거나 떨굽니다. 아이온처럼 거지 보스는 없어요..

아이온은 제가볼때 유저가 파밍해나가는 속도를 늦추려고 그리한 것 같다는 생각이 들더군요..스케일의 차이인듯한데 예상하건데 블리자드만큼 왜 못하냐라고 말해봤자 개선될 수 있는 간단한 문제는 아닐거같습니다.


그 외에 일일퀘 노가다. 평판 노가다 등이 있는데요.

평판 노가다는 특정 세력의 평판을 올려주는 몬스터를 무한 반복 처치..소위 닥사 작업이 오리지날, 불성까지 주를 이뤘구요.

최근에는 평판 노가다가 반복 사냥 + 일일 퀘스트를 통해 더 빠르게 달성해주는 식으로 처리하고 있습니다..

예외적인게 십자군 패치 이후 마상 경기장을 통한 대도시 평판의 경우에는 마상 시스템이라는 독특한 개념을 도입해서 그걸 통한 평판 작업이 이뤄지는데

문제는 이게 하루에 6개 정도 주어지는 일일퀘를 반복적으로 그것도..매일매일 수행해야되는거라서

한 일주일 정도 하고나면 굉장히 지루함을 느낍니다.. 정예 서리고룡 하나 잡고..말타고 스컬지들 죽이고..스컬지 쫄 처치하고...대도시 기사랑 싸워서 이기고..

이짓을 계속해서 반복해야 합니다. 처음엔 굉장히 재밌지만 나중엔 번거롭고 손이 많이 가는 노가다라서,

잘 안하게 되더군요. 전 현재 이걸로 스톰윈드, 놈리건, 엑소다르 확고 찍었습니다.


결론은 와우의 노가다는 단조로움에서 탈피하기위해 복잡하고 참신한 새로운 뭔가를 많이 첨가했지만

컨텐츠 소비 속도를 늦추기 위해 그 반복 횟수를 늘리는 모순을 겪게 되면서

최종적으론 번거롭고 손이 많이 가는 노가다가 된다는 것입니다.


한 2-3일 정도야 재밌게 손을 바쁘게 움직이며 하지만 그 행위를 계속 반복하다보면 손이 잘 안가게 되고요.

사실 리니지식보단 진보된 것이 맞다고 봅니다만,

어디까지나 이러한 방법도 게임의 색깔일뿐, 이런것을 반드시 지향해야 할 필요가 있나 하는 생각이 들더군요.

물론 처음엔 재미있습니다만, 딱 거기까지만 좋은 점수를 줄 수 있습니다. 문제는 언제나 유저겠지만요.




5) 컨트롤

와우의 컨트롤은 수동 공격 시스템 때문에 직접 공격할 대상 근처까지 이동하고 방향을 맞춰야하는 부분이 있습니다.

이 때문에, 잘하는 유저는 비교적 빠르게 최단거리로 이동하고 방향을 빠르게 맞춰 매번 공격이 유효하게 하지만

잘 못하는 유저는 뒤를 잡혀 공격키를 아무리 눌러도 아무것도 얻을 수 없죠.

이 부분은 와우를 비롯한 서양식 mmorpg의 색깔이라 봅니다. 이 것이 더 낫다 못낫다는 개인의 취향차라고 보고요.

와우는 오리지날까지 컨트롤 요소가 있었습니다.

불성 이후 투기장이 들어서면서 와우는 컨트롤 게임이 아니라 직업 조합에 따른 승률 차 게임이 되었고,

같은 직업끼리 만난다면 누가 더 높은 탄력템을 입었는가. 누가 더 높은 방관템을 입었는가에 따라 승패가 갈릴 정도가 되었습니다.

사실 당시 한창 잘나가던 회드와 무분 전사 조합이 2:2의 정말 대부분이었으며, 2000 평점을 넘기면 대부분 만나는 조합이 전드 아니면 도 드 였으니까요. 이런 상황에서 컨트롤은 더 유효할 것 같으나 실제로는,

회드가 얼마만큼 더 버티기 쉽게끔 탄력이 더 높으냐. 도적이 얼마만큼 상대편 회드의 피를 까느냐에 따라 승패가 결정되므로
컨트롤은 정말 극명하게 차이나지 않는 이상 별 의미가 없었습니다.

시작하면 회드들은 기둥만 열심히 돌고 있고 도적이나 전사들은 뒤꽁무늬만 열심히 쫓는 광경이니까요..

물론 결정적인 승패를 가르는 요인은 분명히 있습니다만 이런 정도의 요소는 아이온에도 있습니다.

순간적인 점사 대상 변경이나 (와우에선 프록시모라는 애돈으로 이것을 결정한뒤 네폰으로 리더가 지시했죠.)

순간적인 메즈 대상 변경. 힐 차단 등등..아이온 드레드기온에서도 자주 보는 광경이라 생각되네요.

와우의 컨트롤은 아이온과 색깔이 다릅니다.

와우는 대부분의 스킬이 원할때 즉시 발동되서 대부분 90확률 이상으로 명중되는 것들이며..
아이온은 연계기를 통해 발동되서 낮은 확률로 특수 효과를 발동시키는 것들이 섞여있죠.

예를들자면..아이온 호법성의 파열격을 연계기 3단계로 줄 것이 아니라 즉시 시전 1단계로 줘야만 그 효율이 좋아질 것이며

상황 판단에 따른 결정적인 선택이 더 빛을 발할 수가 있겠죠.

그리고..와우는 상하체 분리를 통해 모션 블렌딩을 적용시키되, 대부분의 애니메이션은 우선순위가 입력에 대한 반응 처리보다 낮은 순위에 있습니다.

그래서 힐을 시전한 뒤, 복귀하는 동작이 있어도 중간에 이동해버리면 상체는 복귀하고 하체는 이동하죠.

더 복합적으로 보면..상체가 복귀하고 하체가 이동할 때, 다른 스킬을 쓰면 아예 복귀 모션을 씹어버립니다.


근데 아이온은 그렇지 않죠. 힐을 하고나면 약 1.5초간 멍때리는 시간이 생깁니다.

이러다보니 대부분의 컨트롤은 평준화될 수 밖에 없고, pvp에 대한 개념이 극명하게 다르지 않는 이상, 고만고만해 보이는 것 같습니다.



6) PVP 밸런스

와우의 1:1 pvp밸런스는 엉망입니다. 대신에 조합 pvp밸런스에 초점을 맞추고 있죠.

아마 아이온도 이쪽을 택할 듯 합니다만 두고 봐야 알겠죠.

1:1 밸런스 뿐만아니라 리치왕 초기엔 조합 pvp밸런스도 엉망이었습니다.

징벌 성기사. 죽음의 기사. 냉기 마법사 이 세가지 직업은 가히 최고였으며

투기장에서 만나면 단 3초만에 적을 눕히는 광경을 쉽게 목격할 수 있었습니다.

징벌기사끼리의 싸움은 누가 스킬을 먼저 눌렀느냐에 따라 승패가 갈릴 정도였으며

그 컨트롤은 천폭,성격,심판,신성화 딱 4가지 스킬의 반복이었습니다. 저번에 누가 와우의 밸런스를 말씀하시면서 징기를 예로 드셨는데

직접 게임을 해본 저같은 유저는 아주 적절치 못한 예라고 생각합니다..

굳이 변수가 생겼다면..심판을 넣기전에 심망을 넣어주는 정도나,

최근 퇴마술이 pvp에서도 사용가능하게 되면서 시전이 있지만 그래도 쓰는 경우. 정도가 변수겠네요.


전장에 가도 한때엔 징기가 더 많은 팀이 이기는 수준이었으며,

징기가 아닌 다른 캐릭은 그저 엑스트라 수준이었습니다. 무적 켜고서 천폭 성격 심판 신성깔면 최소 로브 클래스는 원킬이었으니까요.

탄력이 600 이 안되는 파밍중 로브 캐릭터는, 징기보다 템이 더 좋음에도 불구하고 심망 - 심판- 천폭- 성격- 딱 이 원쿨에 죽었습니다.

이에 소비되는 시간은 약 5초 정도고 저 스킬들 모두가 다 즉시 시전기입니다.

pvp밸런스는 조합이든 1:1이든 징기,죽기, 냉법으로 인해 정말 나락으로 떨어졌고

그때 그 밸런스 붕괴 현상이 장기화되면서 전장에 유저들은 대부분 떨어져나갔습니다. 징기들만 남은 전장에 혼자서 다른 캐릭을 해봤자 열심히 죽어나가는 엑스트라가 될 뿐이었거든요.

물론 녹파템 징기 분들은 징기가 사기인적이 없다며 와우 다시하라고 항의하곤하지만

사실 아는 분의 징기 캐릭을 낙스까지 파밍해서 딱 인배까지들고 돌려본 저로서는, 놀방에서 대부분의 캐릭터들이 무섭지가 않더군요. 킬수는 항상 1위였고요.

최근에도 pvp밸런스는 여전히 맞지 않으며, 그나마 조합 위주의 pvp밸런스만 잡아나가려는 의지가 엿보이긴합니다..

아이온의 살성온이 있다면 와우에선 징기죽기냉법의 시대가 있었죠.

다만 와우는 pvp외에도 즐길 굉장히 많은 인던이 있었고, 아직 1년도 안된 아이온은 pvp가 차지하는 비중이 꽤 크죠.



7) 와우의 저렙 학살

와우는 필드가 굉장히 방대합니다. 그래서 사람을 만날 확률이 적죠.

가끔 퀘스트 동선이 겹치는 동레벨 적대 진영 정도를 가끔 만나는 정도입니다.

초기엔 사우스 쇼어와 타렌밀 농장을 두고 벌어지는 쟁이 굉장히 과했었고 만나기만해도 무조건 죽여대는 분위기였는데

최근엔 상대진영 보기가 힘들어진데다가 죽여도 큰 득이 없기에 호디르 일일퀘하는 곳 아니면 딱히 죽이지도 죽을일도 없습니다.

rvr겜인데도 불구하고 중립 지역 필드에 긴장감은 사라졌죠.

초창기엔 그늘숲까지 호드가 찾아오고, 가시덤불은 정말 지옥같은 레벨업 장소였고 무법항이 왜 무법항인지 알게했던 시절이 엊그제같은데 말이죠.

와우의 저렙 학살은 이제 거의 찾아보기 힘들고 아니 이제 학살할 저렙도 없습니다.

가끔 보더라도 봐주는 정도랄까요. 물론 초창기엔 아이온보다도 더 심할만큼 굉장히 저렙 학살이 과했습니다.


인던 취업이 안되는 도적들이 상대진영 마을에 은신해서 저렙들만 골라 죽이는 것을 당해본 유저들은 꽤 많았을 거고요.

말하고자함은 "예전에는 활성화됐으나, 이젠 아니다." 라는 겁니다. 이젠 그럴 수가 없는거죠.



8) 결론

아이온은 분명 와우를 많이 의식하고 나온 게임인 것 같습니다.

하지만 그 내실은 자세히 살펴보면 지향하는 바도 다르고, 개발 규모도 현저하게 다릅니다.

게다가 두 게임 모두 확고한 장단점이 존재하고요.

이것을 성숙한 게이머라면 둘다 인정하고 그 장점을 즐기며,

단점을 보완할 방법을 제시하는 것이 올바른 토론 장에서의 모습이 아닐까 합니다.


단순히 토론을 빙자한 와우처럼 해주세요 식의 주장은 반감을 사기 마련이니까요.


여태까지 진지하게 글을 쓰신 분들임에도 불구하고 악플이 달린건 이런 이유가 아닐까 싶습니다.

와우는 분명 잘만든 게임이지만 아이온에서 와우의 시스템을 요구하는 글을 쓴다면

당연히 와우를 안해본 아이온 유저는 반감을 갖지 않을까요????


전 아이온을 완전히 만족하며 즐기고 있진 않지만 두 게임의 특이성과 장단점을 구분해서 즐기려고 노력합니다.

아이온에 A라는 문제점이 있다면 그 문제를 와우의 B라는 대응책으로 해결하자고 하기보단

아이온의 문제점 A는 아이온만의 방식으로 해결해야 한다고 봅니다.


전 인벤 토론장에 글을 쓰시는 분들이 충분히 그 정도의 주장을 하실 수 있는 수준의 게이머라고 보거든요..


아무튼..긴 글 읽어주셔서 감사합니다.