NC는 엔드컨텐츠 성역2 에서도
현기준 3500이상 12%만 있는 치유 의존도를
그대로 유지할것으로 봄
( 아르카나로 비중이 더 올라는 오겠지 )

개발자는 반드시 스펙업의 욕구를
지속적으로 뻠핑시켜야만 하는데
그래야 유저들이 계속해서 매몰되고
꾸준히 플레이하게 되잖아?
쉽게 발도 못빼고 패스도 계속사야 하고

그 스펙업 유도 수단중 가장 강력한게
남들보다 경쟁력이 약한 캐릭을
파티에서 낙오시키는거지

대게 인던성을 조련하기 좋은 방법은
과시욕 아니면 열등감을 조성하는건데

이게 보통의 게임에선 비선호직업군 힐러가
좋은 재료이고 그래서 귀족인 이유임
내가하긴 씹노잼이라 비중은 적기에
개발진에게 활용가치가 높은 직업군임

개발자가 보는 치유성의 존재 이유는
비선호이며 대중적이지 않은
특정직업의 의존도를 키우는데에 있음

성역1 초중반을 생각해보면
스펙이 후달리는 딜러진은 치유가 없어서
진행 자체가 헬이었음
그래서 아툴이던 뭐던 다 찍어바르기 시작

개발진? 난이도를 너프해서 진입허들은 낮췄지만
부활석 틀어막은 경쟁구도는 절대 안바꿨음
( 1치유 선점을 위한 딜러진의 투력컷 경쟁 )
성역1의 전례가 있는 마당에 성역2가 바뀔까?

이게 엔드컨텐츠 성역의 본질


추가로
개발진이 피증을 중복불가하게 설계한걸 보면
호치는 피하고 싶어하는로 보임
1파티 4인에 비선호 2서폿이 고정이 된다?
( 현재 3500이상 둘이합쳐 20%때 )

이러면 딜러진의 과도한 경쟁과잉으로 생각하는듯
벽이 너무 높으면 서서히 매몰되지 않고
의지 자체가 꺾이니깐

영웅템완화도 마찬가지
더 깊게 매몰시키는 수단