자유 게시판
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2026-03-16 21:25
조회: 798
추천: 3
[긴글]솔직히 게임 지금 존나 재미없는 게 팩트임아닌데? 난 재밌는데? : 존중함. 님이 재밌다면 님 말이 맞음. 비꼬는 거 아니라 진짜임.
오픈부터 지금까지 안 쉬고 토끼겅듀하면 당연히 처재미없지 걍 접으셈: 이것도 님 말이 맞음. 진짜임. 제목에 어그로성이 다분한 거 맞음... 근데 내 기준에 게임이 왜 재미없어졌을까를 고민해봤을 때 내 나름은 충분히 들어볼만한 이유라고 생각했음. 1. 성장에서 오는 도파민이 눈에 띄게 떨어짐. 게임 오픈 후에 처음 만렙을 찍고, 불신에서 늘무를 파밍하고, 초월에서 아르카나를 파밍하는 등 이 때까지만 해도 캐릭터가 성장하는 게 눈에 보였고, 수많은 게임의 허점들을 알면서도 순수재미만큼은 있었기 때문에 '게임이 재밌으니까' 라는 이유로 계속 플레이했음. 지금은 그럼 성장이 안되냐고 하면 그건 아님. 신규 초월도 나왔고 마르쿠탄, 영웅장비 조율완화 등으로 성장체감은 여전히 여지를 남기고 있지만 앞으로 후술하게 될 부분들 때문에 이 부분이 상대적으로 많이 옅어짐. 2. pve컨텐츠가 다 거기서 거기 일단 첫 번째로, 지금 각 pve컨텐츠들의 디자인 자체가 다 똑같음. 원정, 초월, 성역 할 거 없이 모두 다 '쫄잡 -> 이동 -> 넴드 -> 쫄잡 -> 넴드'의 구성을 가지고 있음. 말로는 원정보다는 초월이, 초월보단 성역이 더 고난이도라고 하지만 솔직히 구조적 차이를 모르겠음. 쫄 이동 넴드 쫄 이동 넴드라는 구조는 다른 겜들도 다 가지고 있는 것들이지만 와우처럼 컨텐츠 관련 npc들이랑 실시간으로 얽혀 몰입하게 만드는 것도 아니고 파판처럼 참신한 사이버유격이 있는 것도 아니고 로아처럼 연출과 브금이 뛰어난 것도 아니며 던파처럼 아묻따 딜뽕타임 하나보고 뽕맛에 취하게 만들지도 않았음. 날개 펴고 공중이동이 가능한 게임인데도 pve컨텐츠에 이런 요소들을 넣을 생각은 왜 안하는지 모르겠음. 활강, 바람길같은 날접사고 유발 요소를 빼고 공중전이나 만들었으면 차별화라도 됐겠다 싶음. 3. 게으른 난이도 디자인 세상엔 수많은 mmo들이 있어왔고, 다 뒤져버린 온라인 알피지 시장에서 살아남은 게임들이 있음. 그 중에서 pve를 주력으로 하면서도 끝까지 살아남고 있는 알피지들을 단 하나도 벤치마크 하지 않은 게 이겜임. '맞으면 존나 아프고, 피통이 뒤지게 많지만, 기믹은 단순한' 보스는 그 게임들에서도 분명히 존재함. 와우에선 이런 넴드를 패치워크형 네임드라고 부르고, 타 게임들도 이러한 형태의 네임드들을 중간중간에 차용함. 근데 그 어떤 겜에서도 단순히 난이도를 이렇게 단순무식하게 수치만 딸깍 조정해놓지 않았음. 성역컨텐츠 넴드들 기믹을 함 보셈. 기믹만 놓고 봤을 때 이게 2026년 mmo의 엔드컨텐츠가 맞음? 한 대 맞으면 뒤지고, 일주일에 꼴랑 두시간 들어갈 수 있게 만들어놨을 뿐 기믹 수준은 딴겜 일일던전 기믹수준임. 이 새끼들은 pve에 집중하겠다면서 가장 고민 없고, 쉽고, 게으른 방법으로 난이도를 디자인하고 있음. 4. 몰입할 껀덕지가 없음 얘네는 알피지팬들이 어떤 부분을 좋아하는지 아직 잘 모르는 거 같음. 성장도 좋지만 결국 mmo에서 캐릭터라는 건 플레이어의 분신임. 특히나 실제 사람과 소통이 가능한 온라인mmo에서의 내 캐릭터라 함은 곧 나를 나타내는 거임. 그럼 적어도 내가 게임하는 동안은 이 세상에 온전히 녹아내릴 수 있게 몰입이 돼야하는데 재미없는 스토리는 둘째치고, 퀘를 다 밀고 난 이후부터의 컨텐츠는 내가 왜 돌아야하는지 1도 모름. 드라웁니르까지야 퀘스트에 포함되어 있었다고 쳐도, 누아쿰부터 성역까지 이거 왜 돌아야하는지 아는 사람있음? 재미가 있고 없고는 스토리를 짜는 사람의 역량이지만, 모든 컨텐츠에는 그걸 이용해야 하는 서사가 있어야 하고, 그 서사의 중심에는 플레이어의 캐릭터가 주인공으로서 존재해야 함. 5. 수평 컨텐츠의 부재 유독 한국 알피지를 좋아하는 사람들 특징이 수평보다 수직형 컨텐츠를 더 선호하는 게 사실임. 근데 수평형 컨텐츠가 있지만 사람들이 안하는 거랑, 아예 존재하지 않는 건 엄연히 다름. 그럼 개발 리소스 아깝게 왜 그딴 거 만드는데 낭비하냐고 할 수 있음. 그 말도 맞음. 근데 그럼에도 수평형 컨텐츠는 반드시 필요함. 진짜 존나 웃기게도 아이온2는 캐릭터 꾸미기같은 요소가 잘 갖춰져있음. 엔진 자체가 좋다보니 캐릭터도 원하는대로 예쁘게 만들 수도, 기괴하게 만들 수도, 코믹하게 만들 수도 있음. 맵 배경부터 이미 하우징같은 수평컨텐츠를 만들기 가장 적합하게 타고났다고 해도 과언이 아님. 레기온비공정이란 걸 만들어놓고 제작대, 허수아비만 놓고 유기해버린 게 진짜 어처구니가 없을 정도임. 레기온 비공정 꾸미기, 다른 레기온 비공정 놀러가기 등 할 수 있는 게 얼마나 많은데... 6. 시작부터 잘못된 장비 설계 가장 좋은 장비는 가장 어려운 컨텐츠에서 얻을 수 있게 해야 확실한 동기부여가 됨. 신규레이드 첫주클 하려고 제작장비를 입고 레이드를 깨면서 한 피스씩 맞추는 건 봤어도 제작템이 냅다 엔드템인 겜은 처음 봤음. 개인적으로는 와우랑 파판이 이 부분에 있어서는 가장 완벽하게 설계되어 있다고 생각함. 가장 큰 문제는... PVP얘기는 아직 하지도 않았단 거임...
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