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2026-10-09 20:01
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추천: 1
아는 사람만 아는 pvp 깡방 좌우징벌 충해 빌드아는 사람만 아는 깡방어력 빌드 소개
무슨 옵션작을 할때 효율이 얼마나 나타나는가에 중점을 뒀고 그리고 남들이 하지않는 틈새를 파고 들어야 저예산으로도 충분한 경쟁력을 갖출수 있기에 만듦 깡방어력 빌드를 하게 된 이유는 1. 전장의 깃발 효율증가 ![]() 8.26 이후 패치후에 깡방어력에 대한 전장의 깃발 효율이 올라갔고 2. 철벽방어 패시브의 채용증가로 방어력 % 배율이 올라감 보통 스탯 배율이 50%인것에 비해 방어력%는 철벽방어 패시브에 의하여 배율이 약 150% 이중갑옷사용시 +@ 상승 본인의 방어력 배율 계산법은 데바니온이나 타이틀에서 깡방어력 노드를 해제하고 현재 방어력 - 노드 해제후 방어력 = A > A / 타이틀 표기방어력 = 방어력 배율 ex) 현재 방어력 85000 - 타이틀 300 해제후 84288 = 712 (A) 712(A) / 300(타이틀 표기방어력) = 2.37333 배 즉 방어력 배율이 137% 이고 이중 갑옷을 켯을경우 160%이상이게 됨 뭐 방어력 5돌 7부위 정의 스탯 등등 계산일일이 하는것보다 그냥 이게 더 쉽고 편함 그리고 pvp 방어력이나 치명타 방어력은 배율의 영향을 안받고 전장의 깃발 추가 효과도 안받음 무조건 추가방어력작 (중급마석 혹은 상급마석작) 이해도는 1,4,7 그것과 관련하여 한마디 하자면 일반 마석 > pvp 마석 배율은 100% 상승인데 앞으로도 계속 상위템나오면 이 갭이 점점 좁혀지게 됨 인장 옵션보면 대충 인지하고 있는것 같은데 ( 추가방어력 , pvp 방어력 계수 차) 마석도 개편이 있어야 할것으로 보임 3. 명중작 or 공명치 세팅에 대항마 본인이 명중세팅인데 상대방은 공명치 세팅이거나 극공세팅이라면 한수 혹은 두수 이상 접고부터 불리한 싸움을 하게됨 보통 명중이 필요없는 상대직업은 검성, 마도, 정령 정도인데 요즘엔 공명치 세팅이 유행이다보니 깡방 세팅을 기본으로 두고 BLOCK 이나 miss가 뜨면 명중세팅 스위칭후 상대 하는 방법이 가능함 (이부분은 이해가 안가나 아이온의 전통이라고 하니 요즘엔 2,3 세팅 스왑이 필수) 큰 이유는 이정도가 되겠고 보통 세팅 이원화는 명중과 막기 스왑이 많은데 상대가 명중 세팅이라면 명중과는 1:1 막기가 뚫린다면 그것도 1:1 이 되지만 깡방어력 세팅이라면 가위바위보에서 이기는 싸움이 가능함 우선 깡방어력의 효율에 대해 의문이 있을텐데 타직업의 경우 방어력의 계수가 낮아 효율이 낮지만 수호의 경우 위와 같은 배율로 인해 깡방어력의 효율이 타직업보다 높다고 할수 있음 (타직업도 배율이 높은스탯이 있다면 이와 같은 원리로 작업가능) + 근데 이제 이런 스위칭싸움이 보편화 된다면 스왑컨을 막을지도 ... 피곤해지니까 그리고 이번엔 스킬 세팅인데 ![]() 20스킬은 우클(20) , 징벌(20) , 충해(28) 심판은요? 예 없습니다 심판을 뺀이유는 심판이 수호의 주딜기지만 1. 단일 공격기 2. 낮은 피흡 3. 이동 공격시 잦은 딜로스 허수아비 칠때와 같은 pve 에서는 필수지만 필드에서 심판은 계륵과도 같은존재 시즌1 심판을 넣냐 빼냐와 같아짐 그럼 이제 주딜기는 무엇이냐 우클 ( 연속 난타 ) 입니다 예 5번특화 응징의 일격 2번타격때 솔직히 꿀좀 빨았습니다 x2 계수 x2 피흡 그때도 심판 빼고 좌우로만 하니까 상위템도 이기더군요 좌우빌드의 채용이유 1. 높은 피흡 ( 1+3 ) 좌우로만 조지기 때문에 심판의 발동조건인 발동 스킬을 안쓰고 오로지 좌우피흡으로 유지력 도움 2. 우클릭은 광역기 연속난타는 단일 대상이 아닌 최대 4인에 데미지를 주는 광역기 입니다 아티쟁 or 전장 등 rvr 에서 최대한 도움을 주기가 가능한것이죠 ![]() 같은 수호인데 어시가 비이상적으로 높은 이유 3. 심판을 뺄때와 안넣을때의 dps가 큰차이가 나지 않는다 우선 이것은 pvp 에서의 얘기 입니다 pve에서는 차이가 좀나요 pvp 에서는 10%내외 였던걸로 확인 됐습니다 치명타 배율이 pvp에서는 낮은 이유겠지요 대충 이정도가 되겠고 연속난타의 징벌 쿨감이 이젠 1타에서도 적용되기 때문에 징벌피흡의 효과는 더욱 극대화 (상대 막기시에도 공격성공으로 들어가므로 막기시에도 계속 자석딜 해야함, 징벌 피흡도 막기상태일때도 공격성공으로 간주하므로 피흡가능) 마지막으로 충해 28 채용이유 (타직업과 충해의 차별화) 이제 충해는 스킬로 인한 재감효과를 받지않고 오로지 스킬랩과 환상으로 인한 재감만 효과를 받습니다 28레벨 기준 재시전시간 33초인데 저의 재감효과 기준으로 충해를 쓰면 쿨타임이 18초후에 다시 충해가 가능합니다 7초 강인함을 얻고 나머지 11초를 버티면 다시 충해를 쓸수 있다는거죠 그사이에 균을 틀면 억까 신석이 아니고선 3턴정도 좌우 지속딜이 가능한 메커니즘 이죠 (무한은 안됨 검성처럼 균 무한이 아니기 때문) 글을 안올렸던건 계속된 패치와 세팅피로도 때문에 어차피 올려봤자 바뀔거니까 였던건데 당장 또 다음에 바뀔수 있음에도 한번 이런 세팅도 있구나 봐주심 되겠고 본래 꿀통이란건 알려지지 않아야 꿀통인건데 이정도면 뭐 많이 했다싶은 NC입장에선 달갑진 않을겁니다 과금러도 아닌데 이상한 빌드로 이기는 구조가 나오면 골치가 아플테니 그때되면 또 그때 생각하면 되니까
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