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2025-12-10 11:36
조회: 1,595
추천: 4
2에 호법은 왜이러나 이유 고찰일단 1에서는 호법만 6케릭 키웠고 주 성향은 PVP 보다는 PVE
주로 보스들 기믹 파훼하고 공략하는 쪽을 좋아했던 성향이었음을 미리 밝힘 번외로 이틀만에 막히긴 했지만 그.. 1에서 정령성으로 데미지 반사 삭제할수 있었던 보스를 호법으로도 삭제하는 방법을 알아낸 사람도 나임. 여튼 1에 비해 2에서 호법이 파티에서 기피받는 이유는 좀 정리해보고자 함. 1. 파티 인원 변경 - 기존 6인체제에서 4인 체제로 변경이 되었는데, 그러면 보통 파티 조합이 1탱 2딜 1힐 조합이 될텐데 여기서 버퍼가 들어갈려면(일단 힐 능력은 배제함) 버프의 체감치가 최소 30% 는 되어야 한다는 소리임. 물론 버퍼가 개별적으로 넣는 딜도 있고, 서브로 넣는 힐도 있겠지만 저정도는 되야 딜러 하나를 밀어낼수 있음 2. 아이템 드랍방식 변경 - 2에서는 아이템드랍이 아예 개별로 바뀌면서 크게 신경 안쓰지만 1에서는 공통 드랍이어서 아이템 안겹치게 파티를 짜게 되다 보니 판금 사슬 가죽 로브 4인에 +@ 로 동의하에 파티를 짤수 있었음 3. 전투의 템포 - 이게 내가 개인적으로 생각하는 1에서의 호법의 정체성이 가장 두드러지는 부분이었다고 보는데 전투중 치유의 사망시 서브힐러로 치유의 빈자리를 땜빵하면서 치유의 부활시간을 벌어주거나 메인 탱커의 사망시 각종 실드, 힐, 버프로 일시적으로 보스 어글을 가져오면서 탱커의 부활시간을 벌거나 이런식으로 파티의 전멸상황을 막는 각종 파티 케어(파티원 케어가 아님)가 가능했는데 2에서는 전투의 템포 자체가 빨라지고, 각종 전멸기의 패턴이 생기다보니 파티 케어의 의미가 상실됨. 그냥 파티원 피 빠지면 힐 넣어주고, 보호막 넣어주는게 끝. 심지어 누군가 사망했을때 부활시간을 벌어준다? 그냥 부활석 딸깍임. 그거 안쓰면 욕먹거든. 게다가 부활 스킬도 지금은 치유만 가지고 있음. 여튼 변화하는 트렌드에 맞춰 던전 하나하나가 라이트해지다 보니 전투 템포가 빨라질수밖에 없는건 이해하지만 호법의 정체성 자체가 1과는 방향성이 많이 달라져버렸음 4. 버퍼로서의 정체성 - 이게 호법을 키우는 사람들이 가장 크게 공감하는 부분일텐데 일단 딜적인 측면에서는 아직도 많이 아쉽긴 하겠지만, 점진적으로 상향이 되고 있어서 언급을 안하겠음. 문제는 버프임. 현재 불패와 질풍이 호법의 정체성이자 알파이자 오메가인데 불패와 비슷한 성능을 가진 타 케릭들의 버프스킬이 존재하고, 질풍도 보스들의 장판 패턴을 피할려고 보면 결국 절반도 활용을 하기 힘듬 그렇다고 이제 와서 타 케릭들의 버프스킬을 삭제할수도 없는 노릇이고... 심지어 밸런스적 측면에서 보면 불패와 질풍을 무작정 상향할수도 없는게, 불패를 차용한 호법과 그렇지 않는 호법의 파티 기여도를 비슷하게 맞춰야하는데 그럴려면 호법의 맨몸뚱이 또는 딜 스티그마의 상당한 상향이 이뤄져야 하고 이런 스티그마에 불패를 차용한 호법은 그야말로 봉든 살성급이 될 가능성이 높다는거임. 심지어 1에서도 봉든 검성 6명이 거의 대부분의 인던을 돌고 다녔음. 여튼 결론은 호법은 계속 좋아지고는 있지만, 우리가 추억하는 1에서의 호법은 이제 보내줘야한다는 거임. 아마 개발진들도 머리가 아프겠지만, 2에서의 호법은 1의 호법의 느낌보다는 호법의 스킨을 씌운 약간 검성보다는 딜이 살짝 낮고, 힐도 하는 그런 느낌으로 가지 않을까 함. 다른 게임의 성기사? 성전사? 뭐 이런 느낌이지 않을까?
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