현재 딜 세팅으로 아툴점수 7.7만인 치유성임.

스티그마에서 증폭과 징벌 20을 내리고 구원, 면죄, 보빛에 투자하면

8만대는 가볍게 뚫을 것으로 생각함.

아래는 치유성 인구 비율을 근거로 적어봤음.




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그냥 치유성은 설계 미스를 인정하고, 

음유성으로 이름 바꾼 뒤 리메이크를 진행하는 게 맞다고 생각함.

지금 치유성이라는 네이밍을 유지한 채 퓨어 힐러 컨셉을 계속 밀고 가면, 

본캐 유저는 진짜 다 접을것 같음.

이건 과장이 아니라 장담할 수 있음.

아래 데이터는 첫 번째 사진부터 순서대로 전체 인구, 3000+, 3200+, 3500+ 아이템 레벨 구간의 직업 분포 통계임.
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첫번째 사진부터 전체 인구, 3000+ 인구, 3200+ 인구, 3500+ 인구

치유성 인구 비율을 보면 전체 인구에서 약 14.2%, 


3000 구간에서는 15.8%로 오히려 소폭 상승함. 


하지만 3200 구간에서 12.3%로 명확하게 감소하고, 


3500 구간에서는 8.0%까지 급격히 떨어짐.


치유성은 전체 인구 기준으로는 3등이고, 


3000 구간에서는 2등임. 


이 구간은 현재 치유로 인던 장비를 비교적 쉽게 확보할 수 있고, 


투자 대비 효율이 좋아서 부캐, 배럭으로 선택되기 쉬운 단계라 


일시적으로 비중이 늘어난 것으로 보임. 


하지만 아리엘, 돌파, 본격적인 장비 세팅이 요구되기 시작하는 


3200 구간부터 바로 6등으로 내려앉음.


그리고 딜러급 투자가 필수가 되는 2시즌 성역급(예상), 


토벌 각성 지옥 난이도가 포함된 3500 구간에 들어가면 


치유성 유저 수가 급감하는 흐름이 아주 뚜렷하게 나타남.


여기서 핵심은 단순 인구 감소가 아니라 잔존율임. 


아이템 레벨이 올라갈수록 전체 인구가 줄어드는 건 


모든 직업에 공통적으로 나타나는 현상임. 


그런데 치유성은 인구 수 감소와 함께 


인구 비율 자체도 동시에 하락하고 있음. 


이건 자연 감소가 아니라 구조적인 이탈로 봐야 함.


만약 단순히 상위 구간으로 갈수록 사람이 줄어드는 문제였다면, 


각 직업의 비율은 대체로 유지되거나 비슷한 흐름을 보여야 함. 


하지만 치유성은 비율 자체가 무너지고 있음. 


치유성에 대한 직업 만족도가 유지되고, 


끝까지 키울 이유가 충분했다면 


절대 인구 수는 줄어도 인구 비율은 유지되거나 소폭 하락하는 선에서 멈췄어야 함.


직업별 인구 비율을 단계별로 정리하면 다음과 같음.

(총 인구 → 3000 → 3200 → 3500)

검성 : 17.8% → 14.7% → 16.9% → 22.3%
궁성 : 17.7% → 17.6% → 17.5% → 18.0%
수호성 : 12.5% → 13.7% → 13.8% → 13.7%
마도성 : 11.1% → 11.8% → 12.9% → 11.8%
호법성 : 10.3% → 10.5% → 8.8% → 6.4%
살성 : 9.9% → 11.3% → 12.9% → 15.3%
정령성 : 6.5% → 4.7% → 5.0% → 4.6%
치유성 : 14.2% → 15.8% → 12.3% → 8.0%


여기서 봐야 할 건 딜러진의 인구 비율 증가와 치유성의 인구 비율 감소임. 


쌀먹, 부캐, 배럭으로 효율이 나오는 구간을 지나 본캐급 투자가 요구되는 시점부터 


치유성 비율이 급격히 떨어지고 있음.


경향성을 정리하면 아래와 같음. 


치유성은 초중반(3000 구간)에서 한 번 튀었다가, 


상위 구간으로 갈수록 지속적으로 비율이 하락함. 


호법성도 감소하긴 하지만 치유성에 비해 낙폭은 훨씬 완만함. 


반대로 검성과 살성은 상위로 갈수록 비율이 오히려 증가하고, 


궁성과 수호성은 전 구간에서 비율이 매우 안정적임.


아이템 레벨 3200을 넘기면서부터는 파티 내 힐 의존도가 급격히 낮아지고, 


높은 딜로 인한 빠른 클리어 타임이 파티 메타가 되버림. 


이 시점부터 버스 또한 성장의 핵심 파이프라인이 되는데, 


이 구조에서 치유성은 동일한 투자를 해도 성장 속도와 


수익 구조에서 딜러를 따라갈 수 없음. 


그 결과 상위 구간으로 갈수록 치유성은 추가 과금을 해야 겨우 겨우 따라갈 수 있음 .


반대로 검성, 궁성, 살성처럼 상위 구간에서도 비율이 유지되거나 


오히려 증가하는 직업들은 투자할수록 클리어 타임이 줄고, 


버스 효율이 올라가 키나 수급이 가속되는 구조를 가지고 있음.


치유성은 파티 내 기여가 보상과 성장으로 연결되지 않는 직업 설계를 가지고 있고, 


이 차이가 그대로 상위 구간 인구 분포에 반영되고 있음. 


결국 이 데이터가 말해주는 건 ‘치유성이 인기가 없다’가 아니라, 


‘치유성을 끝까지 키울 합리적인 이유가 부족하다’는 점임.


딜 상향이든, 치유 전용 성장 파이프라인이든, 


상위 컨텐츠에서의 힐 의존도 재설계든, 


혹은 딜러의 솔로·버스 효율에 대한 제약이든 간에 


구조적인 보완이 없다면 치유성의 상위 구간 이탈은 


앞으로 더 심해질 수밖에 없다고 봄.