안녕 형들.
할꺼 없어서 캠핑 다녀왔어. 역시 소고기는 스테이크로 먹어야...

음,
내가 또 관종이라 어제 하루 올라온 글들이랑 내 글에 어떤 댓글이 달렸나 보려고 인벤 들어 왔는데
쪽지가 와 있네, 읽어보니 다른 형들도 궁금해 할 수 있을 내용인거 같아서 공개적으로 답을 해 줄까 해.

질문 내용을 보자.
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그럼 버그골드 구매후에 다른계정으로옮겨서 옮겨진계정은 정지안당했지만 구매한계정은 정지, 즉 정지당한계정 정지를푸려면 옮긴골드도 같이 회수당하는건가요? 미사용 고스란히 골드가있는상태라고가정하면 추후 옮겨진계정도 정지가능성 및 골드회수가능성 또한 골드를 죄다사용하면 어떻게되는지 짐작가신가요?
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일단 질문해준 형 "짐작" 이라는 표현 ㄳ
전 글에도 말했지만 내 글을 그냥 경험했던 것을 기반으로 하는 뇌피셜이야.
그대로 처리 안된다고 나한테 욕하기 없음.

질문한 형이 말한 것 처럼 버그 골드를 구매하고 그 골드를 옮겨놨던 계정은 정지가 안됐어 그렇지?
나도 부캐 100골 옮겨서 씨앗 샀는데 그대로 살아 있더라고. xl  ㄳ

일단 답변부터 해 주자면 내 짐작으로는

- 골드가 옮겨진 캐릭터는 정지 가능성 30% 미만 (물론 소량일 경우)
- 넘어간 골드 회수 가능성 30% 미만 (역시나 소량일 경우)

둘다 30%인 이유는 아래에 따로 설명할께.

근데 이렇게 끝나면 심심하잖아? (내가 말이야.)
할것도 없으니 왜 이런 짐작을 하는지 이번 버그 골드 사건이랑 연관지어서 설명해 볼께

지난 글에 이어서 또 긴글이라 미리 미안.

게임 개발사는 버그로 인해서 골드가 다량 생산 돼고 유통되는 것은 극도로 예민할 수 밖에 없어. 왜냐면 게임 월드 전체의 재화 밸런스 및 기타 요소에 심각한 영향을 끼치게 되거든.

그 이유는

첫번째. 현금으로 구매한 재화가 경매장에서 사용됨으로써 "정상적으로 생산되지 않은" 다량의 골드가 현금 거래와 직접 적으로 연관성이 없는 제 3의 사용자에게 넘어가게 돼.
 이 경우에 최종적으로 골드가 도착한 제 3자는 장비를 올리거나, 씨앗을 사거나 하는 등의 골드 소모 활동을 하게 돼겠지? 근데 결국 이 소모 활동은 새로운 재화를 생산하게 돼.

??????????? 

어렵지?

예를 들어 게임을 만들때 장비 점수 1인 사용자가 1분 동안 1골드를 벌 수 있게 설계를 해 놨다고 생각해 보자. 지금 게임 월드에 장비 점수 1인 사용자가 1000명이 있어. 그러면 1분당 1000의 골드가 생산되게 돼 있어. 그러면 그 골드를 사용해서 성장하는 사용자들의 성장수치를 예상 할 수 있게 돼. 물론 npc처럼 게임하는 사람들이 있다면 말이 달라지겠지만, 버버그를 악용해서 갑자기 1000이 생산 돼야 할 골드가 1000000 이 돼버린다면?
 사용자들이 성장수치를 예상할 수 없어져 왜냐면 그 골드로 사용자들의 캐릭터가 예상할 수 없을 만큼 성장할 수도 있고, 초식에 사용돼서 예상치 못하는 수준의 골드를 생상할 수도 있게 돼거든.

 이렇게 개발사의 예측을 벗어나는 행동들은 결과적으로 게임의 수명을 깍아먹게 돼 있어, 평균 장비점수가 10000인 상태에서 새로 출시한 레이드 몬스터와 10000000 인 상태에서 새로 출시한 레이드 몬스터는 능력치나 패턴이 다를 수 밖에 없잖아?
 패턴을 다르게 한다고 하더라도 정확한 타겟군을 지정해서 해당 컨텐츠를 출시할 수 없는 상황이 오는거야
개발사로써는 진짜 끔찍한 상황이지

두번째, 본질적으로 따져보자는 게임 내에서 생산되는 모든 재화는 제로썸의 구조에서 벗어날 수가 없어.
제로썸 알지? 가위바위보. 

시간을 투자 --> 재화를 획득 --> 성장 --> 시간을 투자 --> 재화를 획득 --> .... --> 시간을 투자 ....

 근데 버그로 발생된 골드가 저 흐름의 중간에 끼어 들게 돼면 저 흐름이 깨지게 돼. 그렇게 돼면 개발사가 의도한대로 사용자들의 흐름을 제어할 수가 없어지거든.

개발사가 사용자들의 흐름을 의도적으로 제어 한다는 말은 쉽게 표현하자면 컨텐츠의 소모 속도를 제어하겠다는거야.
컨텐츠 소모 속도의 제어에 대한 쉬운 예시는, 오른쪽 아래에 인스턴스 누르면 나오는 전장, 공격대 같은 것들 있지? 이것들에 대한 횟수를 제한 한느거야. 무한정 돌게 만들어 두면 예상보다 성장이 빠르게 돼고, 그렇게 되면 그 다음에 즐길 컨텐츠를 더 많이 더 빨리 만들어야 하거든.
 물론 일부 게임에서는 컨텐츠를 무한정 돌게 만드는 경우도 있어, 이 경우 pvp 나 rvr이 메인 컨텐츠인 경우가 많아. 근데 아키에이지는 음... 그게 메인일까? 이건 좀 생각해 봐야 할 문제 같다.

암튼 작게 봤을 때 위에 두가지 상황 때문에 버그로 생산된 골드는 쉽게 넘어 갈 수 없는게 개발사 입장이야.

근데 왜 이 설명을 했을까? 바로 다음 이야기를 하기 위해서지!

 전 글에서도 의견을 밝혔듯이 현실적이진 않지만 이 상황을 가장 효과적으로 대처하는 방법은 서버 롤백이야.
근데 그건 불가능한 상황인거지. 그렇다면 이미 풀려버린 골드에 대해서 개발사는 어떤 대처를 하게 될까?

1. 그 골드가 이동한 모든 경로를 추적해서 골드를 모두 삭제 시킨다.
 이럴 경우에는 일이 진짜 커지게 돼. 왜냐하면 아키의 경우 재화의 소모가 노동력과 함께 일어나기도 하고 확률에 따라 얻어지는 보상이 달라지기도 하는데, (사건과 무관한 3차 골드 획득자에게) 이 모든걸 계산해서 보상할 수 없을 뿐 더러, 그걸 사용자들이 이해하고 받아들이지 못할 확률이 높아. 게다가 그 사이에 껴 있는 어떤 사용자는 이 사건으로 얻어진 부당이득을 세탁했을 확률도 배제할 수 없는 상황이거든.

 사실 위에 이야기는 핑계일 뿐이고 실제로는 그걸 다 찾아낸다는게 현실적으론 거의 불가능해. 
생산 -> 소비 -> 소비 -> 소비 이런식으로 1차원적으로만 이용된다면 가능할지도 모르지만, 100골드가 시장에 풀리는 순가 그건 100조각이 나서 100명에게 갈 수도 있는 상황이거든, 거기다가 기존에 갖고 있는 골드까지 섞여 버리면 흠.....

2. 생산되는 골드의 수량을 감소 시킨다.
 앞서 골드가 소모됨으로써 더 많은 골드를 생산할 수 있게 된다는 이야기를 했지? 문제가 된 골드의 수량이 사용 됐을 때 추정할 수 있는 만큼의 성장을 의도적으로 억제하는 방식이야.
 드랍되는 골드의 수량을 줄이거나, 장비의 합성 확률이나 강화 등의 확률을 임의로 낮춤으로써 생산되는 골드의 양을 억제 시키는거지, 정상적인 재화만으로 사용자들이 성장했을 경우 생산될 수 있을 것으로 예상했던 그 수치만큼 말이야.
 설명이 좀 어렵게 느껴질 수도 있지만 더 쉽게는 무리무리.

이 두가지 대처 외에는 나는 딱히 생각나는게 없.........
음 세번째 있다.

3. 그냥 둔다.
 게임의 경제 밸런스는 사용자 한명 한명의 모든 플레이 스타일을 제약할 수 없기 때문에 기본적으로 평균적인 수치를 갖고 있게 돼. 그 +- 수치와 크게 갭이 없다면 그냥 두는 경우도 있어. 개발자의 입장에서는 가장 찝찝하지만 가장 편한 방법이지.



처음에 한 답변에서 두가지 다 30%미만인 이유를 다시 설명해 준다고 했잖아?
30%씩이라도 가능성을 둘 수 밖에 없는 이유는 개인정보처리방침에서 찾아 볼 수 있어.

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독한 마음먹고 다 끝내 버리겠다 생각했다면 아마 ip를 조회해서 골드가 옮겨졌다고 판단이 돼면 그 계정도 같이 블럭을 먹일 확률을 배제할 순 없어. 물론 이미 216개의 계정으로 한정을 지었기 때문에 그러지 않을 확률이 더 높기 때문에 30%씩만 확률을 둔거야.

원하는 대답이 됐는지 모르겠네.
다시한번 말하지만 이 모든 주장은 뇌피셜이야!!!



3줄 요약
1. 골드 옮겨진 캐릭터들을 모두 추적하기 힘들기 때문에 이미 풀린 골드는 회수 어려울 듯
2. 골드 드랍 금액이나 장비 합성 강화 등의 성공 확률이 낮아질 지도 모름.
3. 다 뇌피셜임




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아 마지막 질문에 답이 없었네.
앞서 이야기 한 두가지 이유로 다른 캐릭터로 넘어간 돈을 못 뺏을것 같고,
그 골드 소모해서 합성 시킨 모든 아이템이 롤백 될 가능성이 큼!