지금 유저들은 다소 기존 에랑겔 맵을 선호하는 경향이 있으나 나는 사막맵이 훨씬 잘 만들어진 맵이며 게임을 입체적이게 만들어주는 역할을 한다고 생각한다. 그리고 시간이 지날수록 맵 선호도는 분명 역전될 것이라 확신한다.

그 이유는 많지도 않고 딱 한가지 이다.
바로 에랑겔 보다 확실한 고저 차이를 가지는 맵 구조와 그 사이에 존재하는 수많은 자잘한 능선들이다.

이 수많은 능선들은 기존 에랑겔 맵이 가지고 있던 스쿼드기준 단점인 부동산메타를 없애줄수 있다. 기존 에랑겔 맵은 부동산 투자를 잘 한팀이 치킨을 먹는 확률이 어마무시하게 높다는 점은( 프로제외 )  스쿼드 유저라면 다들 알고있을것이다. 자기장 운빨게임이란 악평이 여기서 나온다.
하지만 사막맵은 이 부동산 매타의 중요도가 확연히 줄어든다.
그것을 가능하게 해주는 요소가 바로 수많은 작은 능선들의 존재다.
이 능선들은 양각도 막아주는 역할을 하며 대치중인 적의 눈길을 피해서 뒷자리를 선점하게 해주는 역할도 하고 좀더 같은 원대비 많은 인원을 살아있게 해주고 이런 이유들로 필연적으로 더 다이나믹한 전투를 가능하게 해준다.

생각해보라 에랑겔애서 대치중인 스쿼드 적의 시야 밖으로 뒷치기가 가능한 맵 구조가 시가전 제외 얼마나 존재하는가
또는 대치중에 총성을 듣고 오는 다른 스쿼드가 있다면 양각에서 벗어나기가 얼마나 어려운가? 하지만 사막맵은 사주경계만 게을리 하지 않는다면 치명적 양각의 구도는 예방이 가능하다.

더이상 어느 건물을 먹어야 하나  또는 우리 건물로 자기장이 줄어들기만을 바라는 게임 스타일을 버릴수 있어서 나는 사막맵이 너무나 좋다.
그때그때 임기응변으로 대응하기가 사막맵은 너무나 편하며 이런 플레이 방식은 게임하는 즐거움을 느끼게 해준다. 진정 운영이란 즐거움을 느끼게 해주니 말이다. 어떤 전략으로 어떻게 위기를 극복할지 머리를 굴리고 그 운영으로 스쿼드를 때려잡고 나아가 치킨을 뜯을때의.쾌감이란 캬~

아마도 다른 유저들도 시간이.지날수록 사막맵을 선호하게 될거라 예측해본다. 필연적으로