출처 : 본인

 

이번에 퍼스트서버에서 퇴마사는 각종 스킬 실시간화를 받으면서 개편을 받았습니다.


하지만 실시간화를 받았음에도 불구하고 실시간화에 대한 합당한 보상을 받지 못하였습니다.

또한 가지고 있는 구조적 문제도 해결이 되지 않고 현재 퇴마사는 차후 루크 레이드에 맞지 않는 현실도 있기에 개편안을 작성해봅니다.

퇴마사

과도한 스킬 스위칭 문제를 완화하고퇴마사의 딜링과 홀딩에 매우 중요한 "지의 식신 - 현무스킬이 지닌 기존 문제를 수정하였습니다.


1. 지의 식신 - 현무 관련


먼저 퍼스트서버 공지에도 나온 '퇴마사의 딜링과 홀딩에 매우 중요한' 현무 관련 내용입니다.


저렇게 언급해서 현무를 바로 전 상시 밸런스 패치에서 마도학자처럼 '던전 한정 체력 무제한'으로 바꿔줄줄 알았습니다.

하지만


지의 식신 - 현무

잡기 상태에서 추가입력시 잡기를 해제하는 기능이 추가됩니다.

- HP가 큰폭으로 상향 조정됩니다.


내역은 이거입니다. 저기서 말한 HP가 큰 폭으로 상향 조정은 본섭 대비 200퍼센트 정도라고 합니다.


HP가 상승되었지만 저정도로는, 그리고 그 수치에서 10배를 상향해도 여전히 루크 레이드에서는 풀스위칭 현무가 터지고 혼목딜러나 혼란상태의 파티원에게 여전히 펑펑 터집니다.


비슷한 문제를 가지고 있던 마도학자는 저번 상시 밸런스 패치때 탑승기 HP 무제한을 받았는데 퇴마사의 현무 역시 던전 한정으로 HP 무제한을 받아야 한다고 생각합니다.


현무의 방깎에 맞춰 스킬 데미지가 책정된 퇴마사니 현무가 없으면 딜이 확 주니 방해가 될 뿐입니다.


그러므로 밸런스팀도 위에서 현무가 퇴마사의 딜링과 홀딩에 매우 중요하다고 언급한 만큼 얼마 전 마도학자처럼 결투장을 제외한 던전 한정으로 체력을 무제한으로 바꿔주는게 당연하다고 봅니다.

 

그리고 현재 루크 던전 방깎 하한선이 23퍼센트정도로 책정되었는데 레이드까지 가면 이것보다 방깎 하한선이 줄었으면 줄었지 늘지는 않을 것이라고 생각합니다.

 

그러므로 배틀메이지의 매지컬 테아나와 같은 지의 식신 - 현무에 종속되는 신규 패시브 스킬을 추가시켜주셨으면 합니다.

 

예시)

지의 식신 - 진현무

 

'지의 식신 - 현무'를 '지의 식신 - 진현무'로 강화합니다. 진현무를 습득하면 현무의 기운의 물리/마법 방어력 감소량이 감소하는 대신(30~40퍼대의 현무와는 달리 10퍼~20퍼대로) 퇴마사의 스킬 공격력이 증가합니다.

 

위와 같이 1레벨 마스터 스킬로 높은 수치의 방깎을 가진 현무를 낮은 수치의 방깍+퇴마사의 스킬 공격력을 증가시키는 진현무로 변환시켜서 소환시키는 것입니다.

 

루크 던전의 방깎 하한선때문에 방깎 스페셜리스트인 소울브링어의 역할이 미묘해져서 소울브링어가 다음 퍼섭 패치때 크루세이더/메카닉/스핏파이어/소드마스터와 함께 개편을 받을 예정이 되어있습니다.  

하지만 수준급의 방깎을 가지고 있는 직업은 소울브링어 뿐 아니라 퇴마사도 있습니다. 그리고 퇴마사의 스킬 공격력은 현무의 높은 방깎 기준으로 맞춰져 있죠. 그러므로 위의 예시처럼 개편이 필요합니다.

 

그러므로 지의 식신 - 현무 HP를 마도학자의 탑승기처럼 무제한화를 하고 위에 예시로 든 진현무처럼 개편이 필수적이라고 생각합니다. 


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이것이 해결이 되지 않으면 퇴마사는 루크 던전에서 쓸모가 없어집니다.

 

2. 스킬 실시간화에 따른 낮은 보상 개선

 

현재 퍼스트 서버에서는 스위칭이 가능했던 퇴마사의 신선의 경지, 난격, 대회전격의 실시간화가 이루어졌습니다.

 

하지만 보통 스위칭 가능해서 높은 효율을 내는 스킬을 실시간화 할 경우 그에 합당한 보상을 주기 마련인데 퇴마사의 경우에는 스킬이 실시간화가 되었음에도 불구하고 그에 대한 보상이 너무너무 적습니다.

 

본서버의 신선의 경지와 퍼스트서버의 신선의 경지 수치 비교해봅시다.

 

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다음과 같습니다. 하지만 퍼스트 서버의 신선의 경지는 어떨까요?

신선의 경지

버프 능력치가 장비의 영향을 실시간으로 받도록 변경됩니다.

물리/마법 공격력 증가량이 6레벨 기준 95로 상향 조정됩니다.

 

3스택 기준 285의 상승량을 가지네요. 이 수치는 현 신선의 경지 9레벨의 수치에 필적하는 수치입니다.

 

현재 신선의 경지는 극스위칭시 17레벨+@까지 가느합니다.

기본 달인의 계약 7레벨 + 초월무기 1+@(+3효율), 천년전쟁상의 +2, 타이비아 본 부츠 +2, 피쉬 볼 라인 +2, 파멸의 탈리스만 스톤 +2, 아바타 상의 +1

극 스위칭 시 기대값은 물리/마법 공격력 169 상승에 3스택 기준 507입니다.

보통의 효율 좋은 스위칭은 14+@정도인데 이때는 1스택 당 물리/마법 공격력 147 상승에 3스택 기준 441정도입니다.

 

초월6성 포함 11레벨 스위칭이나 극 스위칭의 상승량인 507까지는 아니더라도 조금 더 높은 수치를 주셨어야 맞다고 생각합니다. 

 

또한 3스택 기준 크리티컬 상승량은 현 6레벨 신선의 경지와 같은 수치를 유지함으로써 그 부분은 전혀 고려하지 않았다고 봅니다. 그러므로 이 부분에 대한 개선도 필요합니다.

 

그리고 스위칭으로 몇 배 이상의 딜 상승이 가능했던 난격, 대회전격의 경우에도 이번에 실시간화가 되었습니다. 퍼스트 서버의 공지 중 관련 내역을 볼까요?

 

난격

쿨타임이 16초에서 14초로 상향 조정됩니다.

공격력이 16% 상향 조정됩니다.

스킬 능력치가 장비 영향을 실시간으로 받도록 변경됩니다.


대회전격

공격력이 18% 상향 조정됩니다.

스킬 능력치가 장비 영향을 실시간으로 받도록 변경됩니다.


...???? 

현재 퍼스트 서버의 패치 내역은 추후 던전 상향에 맞춰 많은 직업이 평균 30퍼센트의 데미지 상승량을 가지고 있는데 실시간화가 되면서 받은 공격력 상향 수치가 겨우 저거인가요?

 

이 수치는 과거 아수라의 부동명왕진, 사령술사의 발라크르, 얼마 전 퍼섭에 적용됐었던 스핏파이어의 닐 스나이핑, 심지어

 

낙뢰부

공격력이 66% 상향 조정됩니다.

스킬 능력치가 장비 영향을 실시간으로 받도록 변경됩니다.


바로 위에 있는 낙뢰부에도 비교되는 터무니없이 낮은 수치입니다. 퍼스트 서버 평균 상승치인 30퍼센트에도 못 미치는 수치입니다.

스위칭 가능 스킬에서 실시간 스킬로 바뀐 대가가 하향입니까?


전부 30퍼센트 공격력 상향된거로 비교해보면 난격은 실시간화가 되면서 공격력이 14퍼센트 하향, 대회전격은 12퍼센트 하향 조정이 되었습니다. 실시간화를 주고 하향까지 시키는 법이 어딨습니까?


부동명왕진이나 발라크르급까지 바라지 않으니 최소 바로 위에 있는 낙뢰부급의 공격력 상승량이라도 주셨으면 좋겠습니다.

 

또한 말이 나온 김에 퍼스트 서버의 평균 기준 상승치인 30퍼에 비교하여 퇴마사의 상승률을 알아보겠습니다.

 

낙봉추 - 16% 상승 / 성불 - 10% 상승 / 질풍타 - 36% 상승 / 승천진 - 17% 상승 / 단층지격 - 27% 상승 / 주작부 - 18% 상승 / 어둠 가르기 - 20% 상승 / 저 하늘의 별 - 19% 상승 / 낙뢰부 - 66% 상승&실시간화 / 난격 - 16% 상승&실시간화 / 식신의 군 - 다단히트 간격 감소&10% 상승 / 대회전격 - 18% 상승&실시간화 / 무쌍격 - 22% 상승 / 창룡격 - 42% 상승 / 멸혼부 - 19% 상승 / 참격 - 20% 상승 / 오망성진 - 19% 상승 / 역전의 칠조격 - 42% 상승 / 진격의 황룡(황룡의 격) - 38% 상승 / 진격의 황룡(황룡의 진) - 57% 상승

 

30퍼센트 이상의 상승률을 가진 스킬은 '질풍타, 창룡격, 역전의 칠조격, 진격의 황룡' 뿐입니다. 나머지 스킬은 30퍼센트를 기준으로 보면 전원 하향입니다.

이 중에서 질풍타는 런처의 캐논볼과 마도학자의 빗자루 스핀과 같은 상향받아도 던전 기준으로는 큰 의미가 없는 스킬입니다.

나머지 스킬들은 스위칭을 하지 않은 6레벨 기준 신선의 경지 상승량을 기준으로 겨우 현재 퍼스트서버 공지 평균인 30퍼센트의 공격력 상승량을 측정한겁니다.

 

즉, 이 말은 '신선의 경지' 마저도 실시간화와 수치상향을 시킨 줄 알았지만 실질적으로 나머지 스킬의 공격력을 너프해 실질적인 상향을 주지 않았다는 겁니다. 

 

그러므로 실시간화가 된 신선의 경지, 난격, 대회전격의 수치를 상향하고 나머지 스킬도 상향된 신선의 경지(노스위칭) 기준으로 30퍼센트쯤의 공격력 상승량을 주지 말고 정상적으로 공격력 상승을 적용시켜서 주시길 바랍니다. 이대로면 실시간화로 상향해주는 척만 했을 뿐 다른 스킬들을 너프해 다른 직업들의 평균 상승량과 비슷해 실질적으로 전혀 변함이 없고 오히려 스위칭만 안되는 하향패치를 받게 됩니다.

 

 

3. 개편되지 않은 순수 스탯 버프, 챠크라

퇴마사가 최근 웨펀마스터/배틀메이지와 함께 대격변 남매로 개편 될 당시 버프 편의성 개선을 명목으로 크루세이더와의 시너지를 고려해 순수 스탯 버프를 스증과 같은 추가 옵션을 붙여줬습니다.

버서커, 사령술사, 엘레멘탈마스터, 마도학자와 같은 순수 스탯 버프를 자버프로 가진 직업들이 스증과 같은 추가 능력을 부여받을 때에최악의 순수 스탯 버프인 열정/광명의 챠크라는 당시 웨펀마스터/배틀메이지와 함께 주요 개편 대상이었던 퇴마사의 자버프임에도 불구하고 여전히 순수 스탯 버프로 남았습니다. 

네오플은 대신 신의 챠크라를 무제한화하고 열정/광명의 챠크라 발동 시 자동발동을 하게 바꿔주었지만 그래봤자 신의 챠크라는 엄연한 2차 각성 패시브입니다.

네오플은 열정/광명의 챠크라에 스증(추뎀)인 신의 챠크라를 넣어줬으니 다른 직업처럼 스탯+스증 버프겠지~라고 생각했을텐데 다시 한 번 말하지만 신의 챠크라는 2차 각성 패시브입니다. 열정/광명의 챠크라와 별개의 존재입니다.

열정/광명의 챠크라 자체는 아직도 순수 스탯 버프 그 자체로 남아있습니다. 그것도 과거 최상급 순수 스탯 버프인 버서커의 폭주와 사령술사의 암흑의 의식만큼의 엄청난 스탯 상승량도 아닌 비교적 낮은 스탯 상승량으로 말이죠.

심지어 버서커는 이번 퍼스트서버 패치때

선혈의 추억

출혈이 걸린 적이 근처에 있으면 힘이 증가하는 기능 삭제

출혈이 걸린 적이 근처에 있으면독립 공격력 비율 증가 기능 추가

- 스킬레벨 15기준 중첩 1회당, 11.3% 증가

버프 최대 중첩수가 3회로 감소.


각성 패시브인 선혈의 추억 스탯(힘) 버프마저 추가로 다른 기능으로 변경되었습니다.

그러므로 퇴마사의 최악의 순수 스탯 버프인 열정/광명의 챠크라 역시 다른 스탯 버프처럼 스증/추뎀/크증과 같은 추가 능력을 추가로 받을 당위성이 충분합니다. 지금 열정/광명의 챠크라를 사용할 시 스탯버프+스증(추뎀) 버프가 걸리지만 이건 자버프에 2차 각성 패시브가 더해진 결과라는 것을 알아주셔야 합니다. 그러니 열정/광명의 챠크라에 스증이나 크증같은 추가 옵션을 붙여주셨으면 합니다.



4. 여러가지 스킬 구조 개선


위에서 설명한 문제점 이외에도 퇴마사는 추가로 구조 개선이 필요한 스킬들이 많습니다. 지금부터는 그 관련 내용을 서술해보겠습니다.


 단층지격, 승천진

단층지격과 승천진을 엘레멘탈 마스터의 썬더 콜링이 엘레멘탈 포텐셜을 습득하면 슈퍼아머/무적(ex.견고한 다리의 체력이 다 단 좀비)상태의 적을 모으는 기능이 추가되는 것처럼 신의 챠크라를 습득하면 모으는 기능이 강화되어 슈퍼아머/무적 상태의 적도 모으는 스킬로 개편되었으면 합니다. 

두 스킬은 명색이 몰이기술이지만 슈퍼아머/무적 상태의 적을 모으지 못하여서 전혀 스킬의 역할을 하지 못하고 있습니다. 엘레멘탈 마스터의 썬더 콜링이나 디멘션워커의 액시던트와 같은 스킬처럼 최소 견고한 다리의 좀비 관리를 쉽게 할 수 있게 관련 기능을 추가시켜주셨으면 합니다.



 오망성진

현재 오망성진의 발동 조건은 발동 후 빈 자리에 퇴마사 본체가 오망성진의 지정된 위치에 올라가서 오망성진 스킬을 재사용하여야 발동을 시작하고 그 이후에 오망성진의 가운데에 빛이 모여서야 겨우 발동이 되는 스킬입니다. 액션쾌감! 던전 앤 파이터가 지향하는 액션성을 저해하는 비효율적인 방법입니다.


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게다가 캐릭터가 오망성진의 빈 자리에 위치하지 못하면 위 사진처럼 발동을 못하고 스킬 자체를 그냥 날려먹습니다.

그러므로 이 발동 방식에 대해 개편안을 제시해보겠습니다.

첫번째 개편안은 크루세이더의 홀리 생츄어리 스킬과 같이 범위 지정 후 퇴마사 본체가 올라가지 않아도 바로 식신들이 오망성진을 발동하는 방식으로 변경

두번째 개편안은 퇴마사 본체가 오망성진의 어느 자리에건 올라가 있으면 바로 오망성진이 발동

이 두가지입니다.
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또한 원래 있던 오망성진의 강제경직 기능을 돌려주셨으면 합니다.


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또한 위 사진처럼 시전 후 빛의 기둥 안에 몬스터가 추가로 들어오지 못하는 현상 역시 개선해주셨으면 합니다.




 역전의 칠조격

현재 역전의 칠조격은 여러 문제점을 가지고 있습니다.

그 중 치명적인 문제점이 두가지가 있는데 한가지는 히트무시버그, 또 한가지는  스킬 자체의 불안정성입니다.

역전의 칠조격은 여러번의 격으로 공격을 하는 스킬인데 간헐적으로 공격이 아예 들어가지 않는 버그가 있습니다. 당연히 그 버그가 발생 시 데미지와 홀딩 모두 다 무시가 됩니다. 이 부분을 수정해주셨으면 합니다.

그 다음 문제는 스킬 자체의 불안정성입니다.

홀딩 판정이 공격을 할 그 당시에만 붙어있어서 공격과 공격 사이에 적이 무적패턴을 사용하면 퇴마사는 허공을 치고 있는데 적은 유유히 자기 할일을 합니다.

이 부분을 개선하기 위한 방안은 이번에 퍼스트 서버 검제 '월광비무'(이쪽은 마지막 피니쉬 전에 홀딩이 풀리는 개선 필요한 치명적 문제점이 있지만), 그랜드 마스터의 '나의 공격 리듬을' 스킬이나 워로드의 '데모닉 인페르노'와 같은 스킬처럼 첫 타에 맞은 적 혹은 스킬 사용 시 그 범위 안에 있는 적들 대상으로 피니쉬까지 슈퍼홀드 판정을 추가해주셨으면 합니다.



퍼스트 서버의 퇴마사 개편안을 보고 개선이 필요하다고 봐서 피드백을 써봤습니다.

여기까지 글을 읽어주셔서 감사합니다.