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2012-08-15 12:05
조회: 24,072
추천: 5
[공홈] 1.0.4 패치 - 전설 아이템 개선에 대해1.0.4 패치 - 전설 아이템 개선에 대해디아블로 III 출시 직후 많은 플레이어들이 전설 아이템에 대해 의견을 남겨 주셨습니다. 대부분 가혹했지만 꽤 정확한 지적이었습니다. 사실 출시와 함께 선보인 전설 아이템은 여러모로 그저 희귀 아이템에 그럴듯한 설명만 붙여준 모양새였습니다. 여러분께서 변화를 원하셨고 저희는 그 요구에 답하기로 하였습니다. 그럼 지금부터 플레이어분들이 가장 만족하지 못했던 부분과 그리고 개발팀 내부적으로 느끼던 문제점을 말씀 드리고 이어서 이를 해결하려 어떤 노력을 했는지 설명하겠습니다. 많은 분들이 지적하는 것처럼 게임에서 전설 아이템은 고유한 느낌을 충분히 살리지 못하고 있습니다. 이와 달리 디아블로 II의 장점은 정말 잊지 못할 아이템이 ‘고유(Unique)”라는 이름으로 선보였다는 사실입니다. 지금 디아블로 III에서는 전설이라고 부르지만, 저희는 이번 개선 작업을 진행하는 동안 항상 “고유”라는 단어를 가슴에 새겨두었습니다. 특유의 색으로 빛나는 전설 아이템은 희귀하기에 획득하는 순간 그냥 검 하나가 아닌, 무언가 특별한 것을 얻는다는 느낌을 받아야 합니다. 진정한 전설 아이템은 그 안에 역사가 살아 숨쉬며 강력한 마법사가 오래된 서재 깊은 곳에서 특별한 마법의 힘을 불어넣는 장면이 저절로 떠오르는 것이어야 합니다.
하늘에서 거대한 빛의 기둥이 떨어져 함께 싸우는 천사를 소환합니다. 더 설명할 필요가 없겠죠?
이 도검은 일정 확률로 전투를 돕는 악마를 소환합니다. 소환된 악마는 화염사슬 속성으로 여러분 캐릭터와 연결됩니다. 음하하하! 기술 조합을 더 다양하게 전설 아이템은 고유하기 때문에 타 종류의 아이템에는 부여하기 어려운 재미 요소를 넣을 수 있습니다. 디아블로 III 와 캐릭터 기술/룬 시스템의 주요 목표 중 하나는 수많은 캐릭터 설정을 가능케 하자는 것인데요. 전설 아이템도 이 목표를 달성하는 데 한몫을 담당할 수 있습니다.
흥미로운 선택의 기회 제공 큰 힘에는 큰 책임이 따릅니다. 게임 안의 일부 속성들을 지나치게 높은 수치까지 올릴 수 있다면 균형을 해칠 수도 있는데요. 어떻게 조율할 수 있을까요?
황금 가죽이 좋은 예입니다. 추가 금화 발견 확률 100% 에 더해 공격 시 일정 확률로 괴물이 금화를 떨굽니다. 나쁘지 않죠? 하지만 이 아이템에는 주요 능력치가 없습니다. 대신 멋을 유지하고, 황금빛 피부와 함께 추가 저항력과 적의 공격을 완화하는 속성을 넣기로 했습니다. 이 아이템을 잘 활용할 방법을 찾는 과정에서 흥미로운 선택을 해야 하는 순간이 올 것입니다. 달콤한 금화의 유혹을 뿌리치기 어렵다면 주요 능력치를 보완할 다른 방식을 고민해야만 합니다. 이처럼 보유한 아이템의 균형을 조절하는 것은 재미있고 흥미로운 도전이 될 수 있습니다. 이전 디아블로 시리즈의 아이템을 디아블로 III 에 추가했지만, 대부분 그저 이름만 가져온 결과가 되고 말았습니다. 전작의 아이템은 게임 플레이에 도움을 주었지만 이번에는 부족했던 점이 많았습니다. 저희는 모든 “선조” 전설 아이템이 그 이름에 걸맞은 위용을 뿜어내도록 했으며 그 중 일부는 오히려 더 나은 모습으로 만들었습니다.
강력하게 느껴지도록 고정된 속성은 게임의 균형을 해칠 우려가 있기 때문에 전설 아이템의 일부 속성값을 낮게 설정하였습니다. 그랬더니 아이템이 형편없는 상태가 되었습니다. 예를 들어 아이템 레벨이 50일 때, 첫 번째 속성은 아이템 레벨 50을 기준으로 정해지고, 두 번째 속성은 47, 그 다음은 43을 기준으로 정해지는 방식이었습니다. 이는 무작위성을 중심으로 돌아가는 세계에서 고정된 속성으로 생기는 강력함을 견제하려는 방안이었지만 사실상 불필요한 조치였으며 전설 아이템은 강력해도 괜찮다는 것을 깨달았습니다. 그래서 더는 전설 아이템의 고정 속성에 부여되는 값을 낮추지 않을 생각입니다. 다시 예를 들어 설명 드리자면 힘을 고정 속성으로 갖는 레벨 50의 전설 아이템은 이전에 45레벨 아이템 수준의 수치가 부여되어 꽤나 약했지만 앞으로는 항상 50레벨 수준의 수치가 부여됩니다.
쾅 그 외 모든 것 지금까지 1.0.4 패치로 이루어질 전설 아이템의 주요 개선 사항을 말씀 드렸는데요. 플레이어들이 모두 정확히 이해하고 준비할 수 있도록 이러한 개선 사항이 구체적으로 어떻게 적용되는지 더 자세히 말씀 드리려 합니다. 소급 적용은 아닙니다 – 이미 말씀 드린 것처럼 모든 개선 사항은 1.0.4 패치 이후 획득하는 전설 아이템에만 적용됩니다. 또한 아이템은 감별 시점이 아닌 떨어질 때 이미 속성이 결정되기 때문에 패치 전부터 보유하고 있던 미확인 아이템에도 개선 사항이 적용되지 않습니다. 광범위한 변화가 일어나기 때문에 이전 전설 아이템까지 완전히 새롭게 바꾸기는 어렵습니다. 기존 아이템을 재조정하면 현재 쓸만한 아이템이 오히려 나빠질 수도 있고 그 반대의 현상이 나타날 수도 있기 때문입니다.
이러한 변화를 만들어 내고자 열심히 협력해 온 모든 팀원에게 진정으로 감사하고 싶습니다. 정말이지 모든 팀원의 노력이 한데 모인 결과입니다. 전설 아이템을 상향하고 더 멋지게 만드는 일을 처음 논의했던 순간부터, 수많은 아티스트들이 들뜬 마음으로 더욱 멋진 아이템을 만들고자 비상한 노력을 기울였습니다. 아래 영상에서 그들이 바꾸고 있는 아이템과 발동 효과 중 일부를 확인해 보시기 바랍니다. 앤드류 챔버스는 디아블로 III의 선임 게임 디자이너이며, 지난 6개월 동안 100명 이상과 실시간 액션 게임인 뱀파이어 더 마스커레이드를 플레이했지만 대부분 여성을 만나지는 못했습니다… 대부분 말이죠.
PS.. 전설 아이템 제작 – 만약 여러분이 이미 도안을 배운 전설 아이템이 이번에 변경되더라도 동일한 도안을 새로 배울 필요는 없습니다. 1.0.4 패치 이후 해당 아이템을 제작한다면 새로 바뀐 아이템을 얻을 수 있습니다.
전설 도안값은 더더욱 오르겠네요. 유황이나 찬정 재료값도 오를거라 예상합니다. |



















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