1부 - 방어 (링크)
2부 - 공격 (링크)
3부 상 - 아이템의 옵션 (링크)
3부 하 - 아이템의 셋팅 계산 (링크)
4부 - 실전템조합




1 - 0 서론

 그야말로 3부나 4부에서 말하고자 하는것을, 기본개념으로 알아두시라고 쓰는 기본요소 1 2부 방어 공격편입니다.

차근차근 과자 드시면서 눈으로 따라오시면 되게 선형적으로 짜보았습니다. 이정도는 알아두세용

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 일단 시작하기전에 꼭 말씀드리고자 하는게 있습니다.

블리자드 아저씨들의 기본철학(후에 더러운 경영철학 까지 내포된 - 야이 빙구가튼거뜨라 마부사 내놔! 확장팩에서
 
써먹을 생각하지말고 X같은삐리리들진짜 왜들 그리 악해졌냐) 에 관한 썰인데요.

시간없으신분들은 이부분 패스해주세요
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 블리자드의 케릭터벨런싱 작업의 장점이자 단점으로 생각하는 한가지가 

'최고의 셋팅 - 혹은 그에준하는 상태에서 벨런스를 조정한다' 입니다.

아마도 wow를 해보신분이라면 이해가 빠르게 되실건데요. 

이사람들... 내부테스팅 합니다. 그것도 아주 심도있고 자세하게 (보진않았지만)

드랍할수있는 장비 최대로 아마 입혀보고 모든 효율을 조사할겁니다. (물론 보진않았지만)

스킬데미지라던지, 힐링능력, 모든공격자원의 장단점등등 - 당연히 생각지도 못하게 놓치는 경우도 있습니다 

ex. 줬다뺐은 무수한 버그성스킬들




 최대레벨의 거즘 최대의 파밍상태를 가진 케릭터들을 나열해놓고, 디피와 스킬 혹은 직업별 컨셉의 유불리에 따른 

벨런싱조정을 하기때문에

간혹 파밍과정에서 피눈물을 흘리는 케릭이 종종 탄생하기도 합니다.

 (풀파밍전에 짐승취급 당하던 내 딜야드 생각만하면 눈물이 ㅠㅜ)

이런 이유로 별로 효율도 없어서 쓰도 않는 스킬을, 뜬금포로 확 너프시켜버리고... 

(풀파밍시 사기스킬된다던지, 어디선가 악용하고 있다는 방증입니다.)

케릭터 스텟 반토막 내버리고 ;;

물론 영문도 모르는 일반유져분들은 ㅗ 날리죠.. 안그래도 힘든데 너프나 시켜쌓고 니들정말 미웡 ㅠㅠ.




 디아3가 막 출시되고 한분 두분 만렙을 다시게되면서 차이가 났었죠;; 좀 심하게.

대부분의 유져들이 그리 좋지못한 혹은 가난한 상태에서 장비를 셋팅하다보니

직업별 특성에따라 유불리가 극명하게 갈리게 된겁니다.

악사 법사분들이 (의도하지 않았던 스킬조합으로) 방어를 포기해버리고, 극딜로 나감으로서

남들이 가지못하는 사냥터(자세하게는 남들이 잡지못하는 몹이나 보스의 TC - Treasure Class 가 높은) 

에가서 후루룩 딜로 눌러버리면서

'상대적' 으로 좋은템을 가지게된일 기억들하시죠?


 이때 미국에서도 난리가 납니다 (북미 토론장에 가보진 않았지만)

하지만 다들 보셨던 코멘트 나오죠....

(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2729&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%BC%F6%B5%B5&sterm=&iskin=&l=449)

'우리생각엔 그다지 약한거같지않은데...' Aㅏ..............................

쉽게 말해 끝까지 키워보고도 그런소리하면 생각해보자 그쯤일텐데요




 파밍해나가는 과정을 즐기라는건지.. 경영상의 이유로 게임수명을 길게 잡기위해 그 고행을 눈감는건지 

뭐 전 잘 모르겠습니다만.

아무튼 파밍과정의 근딜케릭인 야만수도 유져분들은 피눈물을흘리며 왕가의묘실에서 접속자를 뚫고 허리끊어지게 

한푼두푼 골드를 줍고 다녔더랬죠..

무기라도 하나 떨어질라치면, 무릅꿇고 108배 하고 살살 긁었다는 이야기가 우스개 소리가 아님을 수도를 키우는 

입장에서 심히 공감되었습니다. ㅠㅠ (아! 형제들이여)

하지만

극딜로 밀어버린 악사 법사분들과는 다르게 (방어활력 포기하고 극딜로 가셨던 유져분들 과는 다르게)

근딜케릭들은 이악물고 스텟을 쌓아감에따라서

엑트를 하나하나 정복하게 됩니다.

좀 의미가 틀린데요... 수도야만형제들은 '엑트2를 갔다.' 이건 정말로 엑트1을 적절하게 혹은 쉽게 클리어 할수있다로 

해석할수 있을정도로

방어 공격쪽 모두 취하는 형태로 스텟을 쌓아갑니다.

그러다 시간이 흐르고 어느정도 엑트3를 돌수있게된(패치도 한몫하지만) 지금은 비슷하게나마 블리자드가 생각했던 

최종 벨런싱에 가까워졌다고 볼수 있(을까요? 과연? 스킬들 효율이 너무 틀리자나!!!)

음..... 썰이 길어졌는데 

요는 - 그러니까 님들은 일단 블리자드를 믿고 파밍이나 하시는편이 좋습니다. (좋기는 개뿔 이것들아 엑트34 TC 

정상적으로 돌려놔! 이 삐리리한것들아 정말 내가 성질뻗쳐서, 그리고 15일도 더된 내 4400만 입찰금 안돌려주면 

봉고몰고가서 건물 받아버린다. 야이 삐X 한 놈들아 




 흠흠.. 아무튼 이제부터 이런 일련의 과정을 거치지 않거나 혹은 시간이 없으셔서 대부분의 정보를 취하지 

못하신분들을 위해서

제가 아는 한도 내에서 수도사를 꾸리는 방법에 관한 글을 풀어내 보겠습니다. - -;;; 길다..


아마도 제가 하는 이야기는 위에서 말씀드린것을 기본으로 하게될겁니다..

블리자드가 유도하고 있는 수도사 풀파밍에서의 효율을.......................










 1 - 1 회피

여러분 합연산이네 곱연산이네 어쩌네 그런이야기 많이 들어보셨쬬?

그거 사실 별거 아닙니다.


저희 수도분들에게는 정말 탁월한 방어수단이 존재합니다. 무려 블리자드 공인 - 회피


민첩으로 회피한다던지

공력생성기로 회피한다던지

공력소모기로 회피한다던지

패시브로 회피한다던지


보니까 정말 많네요 아이 씐나~ (후에 공격자원에서 이 빌어먹을 회피에 대해 다시 말씀드리겠습니다)

하지만 

이모든 회피가 '곱연산' 으로 적용된다는거 아시죠?




 상식적인 수준에서 생각해봅니다.

민첩 2000이면 회피가 딱 40% 나오는데요

쌍수를들고

회피의 진언으로 30%, 수행자의 사명으로 15%, 천둥주먹 - 전광석화로 16% 

이렇게만해도 회피가 100% 가 됩니다.

이렇게 죽~ 늘어놓고 더하는 과정을 '합연산' 이라고 합니다. 만....

블자가 이꼴을 가만히 놔둘까요? 

방막보다 더 좋다는 회피를? 가만히 서서 100%의 공격을 모두 회피하는 케릭을?


 아니죠

머리를 씁니다.(사실 이런 기법은 아주아주아주 고대 선사시대 게임부터 내려오던 방식입니다만 이해를 돕고져)

어느정도 회피를 올리면 효과가 크게 - 하지만 올리면 올릴수록 점점더 그 효율이 낮아지는 방식 '점감' 의 계산법을

사용합니다.


 그 점감을 만들어주는게 '곱연산' 입니다.

즉 민첩이 2000인 케릭터의 기본 회피는 40% 인데 뜬금포로 용오름 - 바람의벽 을 사용하여 20% 를 추가를 한다고 

생각해보죠 ;; 앞서 말씀드렸듯이 당연히 합엽산이 (40 + 20 = 60%의 회피) 적용이 되지 않습니다.

숫자나갑니다.


1 - [(1-0.4) X (1-0.2)] =

1 - [    0.6   X   0.8  ] =

1 -            0.48          = 52%


 곱연산에 의해 60%가 아닌 52%의 회피가 됩니다.

이거시 바로 점감의 마술~ (후에말씀드릴 공속너프에관한 이야기때 이 점감법으로 적용될수도 있었;;)

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생활퀴즈 

그럼 앞서말씀드린 합연산으론 101%가되는 - 40% 기본에 스킬로 30 15 16%의 회피가 추가가 된다면 최종 케릭터창의

회피는 몇이 될까요? (회피진언은 도 곱연산입니다 15 15 따로)


1 - (1-0.4) X (1-0.15) X (1-0.15) X (1-0.15) X (1-0.16) = 생각보다 안나오는 회피에 좌절한 여러분의 우울한 마음
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 그리고 민첩에 의한 회피증가는 (알아서 계산되니까 별 의미는 없지만)

링크합니다. 예를들어 계산하기가 귀챦엉 ;; 


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&l=64884 잘 정리된거 없나 구글링하는데 마침 수도게 

활동하시는분이시네요.









 1 - 2 저항


 다들 저항을 개인저항한개정해서 모든저항이랑 같이 올리시죠?


 컨셉입니다. 블리자드가 공언한 컨셉이에요 저항이 높은건...

패시브 '만물의조화'로 인한 가장높은 저항을 전체저항으로 통일시켜버리는 의미는

그냥 저항 많이 올려서 플레이 하세요

라고 블자가 갈길 정해준것이지요. - 반대로 바바형제분들은 방어도를 편하게 올릴수 있습니다.

결론적으로 비슷하죠 수도바바형제들은

50 X 100 이나

100 X 50 이나 뭐....


마냥 엑트1 2에서 머무를수도 없으니, 일단 저희가 상대하는 모든몹의 레벨은 이후 63렙이라고 가정합니다.


 감소공식은 

자신의 저항 /(63렙 X 5) + 자신의 저항

자신의 저항 /   '315'   + 자신의 저항 = 저항이 낮아도 왠지 딜로 승부볼 수 있을것만 같은 여러분의 마음 

입니다.


저항이 500이다.

500 나누기 315 + 500 = 0.613 피해감소      가 되겠습니다.


간단하지요?

일단 간단하게 넘어갑니다. 할이야기도 많고...









 1 - 3 방어도

 민첩이 주스텟인 수도사분들은 '주도권' 이라는 패시브로 민첩만큼의 방어도를 챙길 수 있습니다.



 감소공식은 


자신의 방어도 /(63렙 X 50) + 자신의 방어도

자신의 방어도 /  '3150'   + 자신의 방어도 =

신경써도, 신경쓰지 않아도 왠지 항상 방어도는 4 5000대인 알쏭한 여러분의 방어도

입니다.


방어도가 5000이다.

5000 나누기 3150 + 5000 = 0.613 피해감소      가 되겠습니다.




 뭔가 하나 눈치채실건데.. 

예 방어도랑 저항의 공식이 같습니다. 10배수 차이로 동일하지요

즉 

저항1 = 방어도10의 공식이 성립합니다.


이 공식에 의거하여


지능1 (10당 모든저항1) = 힘1 = 방어도1 증가옵션 의 가치는 같습니다. (뒷이야기는 1-4로 넘어갑니다)





 생각보다 많이 가져올수 없기때문에 용병 '요술사' 방어도 15% 증가. 회피의진언 - 힘든상대 20%등을

많이 쓰시고들 계십니다.



알아두실건.

증가되는 기본 베이스

[방어구들의 기본방어도, 힘(1당 방어도1), 방어도 증가옵션] + 주도권으로 올라간 방어도

가 되겠습니다. 주도권도 기본 방어도로 인정해준다는 뜻입니다.

여기에 저 15%증가와 20% 증가가 '합연산' 으로 붙게 되므로


주도권까지 쓴 최종 방어도가 5000 이라면

5000 X 135% = '6750' 이 증가된 방어도로 케릭터 스텟창에 표시되게 됩니다.









 1 - 4 저항과 방어도의 관계


 별거 없습니다... 만 중요한 곱연산입니다.

말그대로 두개다 그냥 곱해버리면 최종방어가 나오게 됩니다.



 앞서 말씀드린 예에서

500의 저항과 5000의 방어도인 케릭터의 최종 데미지 감소율은 (회피보실때 곱연산 공식 기억하시지요?)


1 - [(1-0.613) X (1-0.613)] =

1 - [  0.387   X   0.387  ] =

1 -        0.149            = 0.851 = 85.1%


이야... 85.1%나 피해감소를 시키니까 상당히 좋은케릭 (이라고요??????????????)



 아닙니다... (물론 1.03패치로 데미지가 30~40% 줄었다고는 하지만 - -;;;)

저작권때문에 사진을 찍을수 없는 디아3 가이드북 마지막에 나와있는 몬스터별 min(물론 패치전) 데미지엔

특수공격은 차치하고서라도

적게는 5만부터 17만까지 아주 다양하게 포진되어서 떼로 다굴을 치게 됩니다.



 자.

통크게 그친구로 예를 들어봅니다. (물론 패치됬지만)

그 엑트3에 나오는 쉴드치는 덩치큰친구 있지요? 왜 그 속성 '빠름' 달리면 산만한게 두다다다다다다다다다다다다 

달려오는 그거 ;; 이름이 뭐더라(차후수정)

그게 패치전에 17만 최소였으니 적절하게 12만이라 봅니다.


 아까 저항 500과 방어도 5000인 케릭터의 최종 피감은 85.1%

120,000 x (1- 85.1%) = 17,880의 최종 데미지를 가지게 되는거죠... 패치전엔 25,330이 들어왔겠네요 최소

이걸 맞고 다음타 사이에 적생이나 피흡이나 물약이나 초월이나 힐로 끼워놓고 다음타 또 맞습니다... 


몇몇분들이 말씀하시는 - 꼴랑 5% 올라가는 저항따위 '효율' 이 너무 구려서..

(만약 그 저항을 올리기위해 들어가는 '가성비' 등의 올리는 비용에관한 문제라면 정말 전적으로 동의합니다. 

비싸지거든요... 제곱으로 - -;;)



산수해봅니다. (복잡해지니까 근접 피감 30%는 빼고 갑니다) 

예는 동일합니다. 500, 5000인 케릭터가 120,000 데미지를 맞으면 17,880의 피해를 입게되지요? 

저항이 800과 1000 이라면 어떨까요? 

저항  500은  500/315+ 500입니다. (0.613) 
저항  800은  800/315+ 800입니다. (0.717) 
저항 1000은 1000/315+1000입니다. (0.760) 

흠.. 그렇군요 저항 800에서 1000 구간은 차이가 0.043 (4.3%) 뿐입니다..  

방어도랑 곱연산 해봅니다. 

1 - [  0.387   X   0.387  ] = 0.851     -> 120,000 x (1 - 0.851)      = 17,880 
1 - [  0.283   X   0.387  ] = 0.890     -> 120,000 x (1 - 0.890)      = 13,200
1 - [  0.240   X   0.387  ] = 0.907     -> 120,000 x (1 - 0.907)      = 11,160

방어도를 건들지도 않고 저항만 올렸는데 

더구나 줄어드는 최종퍼센테이지는 저항 800 방어도 5000은 최종 89% 감소, 저항 1000 방어도 5000은 

최종 90.7%감소로 

꼴랑 1.7% 줄었습니다만. 

최종데미지는 2,040차이로 줄어들었습니다. 

그러니 느껴지는 1%의 차이가 실제로 적용되면 엄청나게 큰 차이란걸 알수가 있습니다.



 대충 4만 근처의 한정된 피통을 가지고 있는 근딜이라는 입장에서. 

정말 미친듯한딜로 맞지않고 한방에 주님곁으로 보내면 좋겠지만 - 필연적으로 몹은 몰리게되어있고 여러가지 

변수가 발생하기때문에 방어적인 측면을 튼튼하게 가져가는게 기본이라고 볼 수 있겠습니다. 


아 투두두둑 맞을건데 데지미 1,000이라도 줄여야 적생이든 뭐든 피채울거 아니에용

(다시! 말씀드리지만. 레지를 '무조건' 올려라!! 라는 말씀이 아닙니다. 올리기도 물론 쉽지 않죠, 

하지만 올리면 올릴수록 '효율'이 떨어진다는 말씀들에는 절대로 동의하기 어렵습니다.)



 뭐 그런그렇고 흠흠....


근접케릭터는 기본적으로 30%의 피해감소를 가지고 있습니다. 즉

[(몬스터의 최소 ~ 최대 데미지) x (1 - 저항으로 인한 감소율) x (1 - 방어도로 인한 감소율) x (1 - 30%)

이 여러분이 맞게 되는 최종데미지이며 모든것은 곱연산으로 이루어 집니다.
                           
- 이제 곱연산이 뭔지 잘 따라오셨으면 이해가 되실거라 믿습니다. -










 1 - 5 방막

 에초에 방패에 수도사 스킬증가옵션이 없는거보고

그냥 저는 '아.. 방패들지 말라는 소리구나 - -;;' 느꼈습니다만. 뭐.. 아무튼



 기본개념은

몹의 100%의 공격을 회피로 걸러내고 후에 방패막기 확률로 다시한번 걸러낸다는 
(이부분이 확실치가 않은데 소스 아시는분 말씀좀)

의미로서 예를들어 방막 18% (옵션에 방막옵션 8% 가 있는건 이미 적용된것을 뜻합니다. 10% + 8%) 라고 쓰여진 

방패가 건담방패처럼 생긴 '신성방패' 라면

방패 방어량이 3706~4706 의 값을 가집니다.

18% 의 확률로 '방패막기'를 하고 방패막기를 했을경우. 

3706~4706 사이의 값을 '최종데미지' 에서 차감해줍니다.




 앞서말씀드린 저항방어의 예에서

뭐 피감이 어쩌고 저항 방어도가 어쩌고 곱연산을 하네 마네 한 내 케릭터에게 들어오는 최종데미지가 5,000이라고 

예를 들면

방막성공시 머리위에 방패막기 가 슉 뜨면서, 그 최종데미지 5,000의 3706~4706사이의 값을 또 차감해줍니다.


 좋죠... 그럼 마지막엔 천 어쩌고 하는 데미지가 들어오니까...

그래서 (지금도 그런진 모르겠지만) 탱커셋팅 하시는분들은

기본방어 20%에 방막옵션8% 쯤 달린 28% 짜리 신성방패에 '통솔의 투구 방막 8%' '정의등불(반지) 방막 11%' 등을

셋팅하셨던겁니다.얼치기로 두번중 한번은 방막이 뜬다고 보니까요..



 데미지가 상회할경우 조금의 데미지는 들어오는 방막에 비해

회피가 약간 앞서긴 합니다만. 아이템으로 올라가는 방막옵션이 점감으로 곱연산적용이 아닌, 합연산으로 전부

더해서 낭비없이 올릴수 있기때문에 그렇게 셋팅들을 많이 하셨습니다.



 1 - 6 1부 마무리


 자...........

이제 스킬들어갑니다.

패시브결의(몬스터가 '주는' 데미지 25% 감소), 마비의 파동 - 뇌진탕(20%) 감소 

- 다른케릭들에게도 몹뎀감스킬들이 여렀있는데요 ex.악사 자동쇠뇌 - 어쩌고, 뎀감 20% 등등등 으로 미루어 봤을때 

계속말씀드리는 블리자드는 그꼴 못봅니다. 

그럼 모두모아서 몹 피감 100% 만들어버리겡? 당연히 곱연산으로 들어갈것으로 확실하게'예상' 합니다.

둘다 곱연산으로 40%가 되겠네요, 그럼 몹이 주는피해가 베이스로 40%빠진상태로 들어오게 됩니다.

여기에 한쪽 손가락엔 뇌진탕. 한쪽 손가락엔 예리한눈을넣고 번갈아 가며 칠경우



 지금까지의 모든예제들을 총집합해봅니다.

요술사 15%, 힘든상대 20%, 예리한눈 50% = 185% 이므로

방어 5,000의 185% = 9,250

최종 데미지

# 일단 회피로 피한거 빼고 # 

[(평균 120,000 데미지 x 몬스터 피감 40%) x (1 - 레지800의 감소율) x (1 - 방어도9250의 감소율) x (1 - 30%)] 

- 방막 성공시 방패방어량 = 탱커셋으로 뎀감이 적절해서 흐믓해지는 여러분의 마음


 실제로는 블리자드에서 공언한 스킬조합 1조 어쩌고? (웃기고있네 진짜.. - - 스킬 벨런스패치 얼른좀 해줘) 를 써서 

다른 클레스분들과 잘 조합하시면

즐기시면서 하실수 있는 재미난 경험들을 많이하실겁니다..

(지극히 개인적으로 생각하기에는 어디서 갈아버리는 바바형제분을 모시고 면책에 신념에 인도의 빛등으로 서로 

버프줌서 삼국무쌍 찍는게....)



1 - 7 추가

 이어서 첨해야할것이나 의견은 이쳅터에 추가합니다.

근접공격으로 받는 피해감소
원거리공격으로 받는 피해감소
정예에게 받는 피해감소등은

곱연산입니다. 과거 탱할때 가슴 6%근접공격 손목 5% 근접공격일때 10.7%가 나왔습니다.











P.S : 이글은 최대한 사실적인 데이터를 전제로, 글쓴이의 매우 '주관적'인 생각을 나열할 것입니다.

명백히 잘못되거나 확실한 방증을 가지고 있는 지적이라면 실시간으로 수정 할것이며, 

아무이유없이 '악플'다셔도 됩니다.

전 맨탈이 아주 강한편인고로 애들은 그냥 애들취급해드립니다.





밥먹고 2부쓰고 오늘내로 올리겠습니다. 디피공식과 검방 쌍수 양손등등..... 편집하는게 더힘두러 ㅠㅠ;