안녕하세요.

 

지금까지 습격악사의

 

쿨감, 딜증가와 관련된 요소에 대해 여러가지 비교 테스트를 했었습니다.

 

 

 

 

첫번째로

 

쿨감요르단  vs 극피요르단

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%BF%E4%B8%A3%B4%DC&sterm=&iskin=&mskin=&l=660218

 

 

 

두번째로

 

무기의 피해 vs 쿨감

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%C1%F6%B1%DD%C4%A1%B4%C2%C1%DF&sterm=&iskin=&mskin=&l=661599

 

 

 

 

 

그리고 오늘

 

극단적인 실험을 해보았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

보시는 바와 같이 반지에서 극피 50과, 무기의 피해옵션을 잃으면서까지

 

쿨감 18을 챙기는것.

 

 

쿨 18이라는 확연한 차이를 통해

 

 

쿨감소.

 

그리고 DP 관련 요소인

 

극피, 피해.

 

 

 

두가지의 비교실험 과연~?

 

 

 

 

 

 

 

 

실험방법은 역시 예전과 같습니다.

 

 

 

실사냥 아이템 그대로 실험했고요.

 

자동쇠뇌를 1번부터 4번까지 순차적으로 설치하고

 

그냥 그대로 지켜보는 것입니다.

 

늑대버프, 죽표 등은 전혀 사용되지 않고,

 

순수 자동쇠뇌와 동물농장으로만 테스트했습니다.

 

(Time delay로 인한 손실과 오차를 없애기 위해 자동쇠뇌는

 

쿨이 돌아올때마다 바로바로 설치해줬습니다.)

 

 

 

 

 

 

그리고 실험의 공정성을 위해 몇가지 보정을 했습니다.

 

나머지 부위는 다 동일한데

 

비전미늘, 요르단의 수치가 조금씩 다르기 때문이죠.

 

 

 

자 그럼 본격적으로 설명해 드리겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

계산기 돌린 값으로 보더라도

 

정예에게 주는 피해의 최소뎀,최대뎀 합산값은 거의 동일합니다.

 

 

 

 

 

 

 

이제 거의 동등한 조건에서

 

두 아이템의 옵션과

 

스텟창을 한번 비교해볼까요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

패시브는 궁술 침조 매복 탄도학을 썼고요.

 

강인함 920만의 조건에서 테스트 했습니다.(실 사냥은 궁술을 빼고 기민함을 넣습니다,강인함 1300만)

 

 

 

첫번째로.

 

팁게에서 보듯 적정 쿨감이라 불리우는 33%에 근사한값에

 

무기와 요르단에서 피해와 극피를 챙겨

 

디피상승을 노리는 것과.

 

 

 

두번째로

 

쿨감을 확 높였습니다.

 

 43.6%..

 

잃은것은 극피와 피해겠죠..

 

 

 

비교실험 영상과 결과를 함께 보실까요.

 

 

 

 

 

쿨감 43.6

 

 

 

 

 

 

 

 

쿨감. 32 ( 극피와 피해를 챙긴)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그홈을 상대로 한

 

피통이 큰 단일몹 보스의 실험결과는

 

 

0.14초 차이로 극피+피해의 승!

 

 

피해가 10이라면 아주 조금 더 차이 날 순 있겠네요.

 

다만 늑대와, 복수의비, 기타등등 스킬의 쿨 단축으로 얻는 이점을 생각해봤을땐 뭐...

 

선택은 본인이 하기 나름이겠죠?

 

 

 

 

 

 

 

그리고 마지막으로 한가지 사담을 말씀드리자면.

 

 

 

쿨을 얻음으로써 강인함을 놓치는 부위는

 

포격수와 장갑의 선택일 뿐.

 

 

 

 

반지부위와 무기에 있어서는

 

 

1. 쿨로인한 간접적 딜 상승을 노릴것이냐?

 

  (빠른 후속 쇠뇌의 이점. 늑대, 복수의비의 쿨단축으로 인한 이점)

 

 

 

 

2. 극피, 피해등으로 인한 자동쇠뇌 초탄의 한방딜 상승과

 

  쇠뇌 네개이상이 깔려진 시점부터 더욱 큰 딜상승을 추구할 것이냐?

 

 

의 차이 입니다.

 

 

이것은 위 두가지가 다 보유된다면 스위칭으로 해결하는것을 추천드립니다.

 

 

 

 

 

 

장갑과 포격수에 둘 다 활력을 해도 좋고,

 

한쪽에 쿨을 넣고 다른 한쪽에 활력을 넣는것도 좋고,

 

취향에 따라 두개다 쿨을 넣어도 되지만, 750이라는 활력이 악사에겐 너무 소중하다고 생각하기에...

 

뭐. 정복자 레벨에 따라서 본인에게 더 이득인 부분이 있겠죠.

 

 

 

 

 

 

아무튼 밸런스와 효율 등등.

 

선택은 직접 경험해본 뒤 체감 좋은놈으로 해보는 것을 추천드리며

 

우선 실험결과는 위와 같다는 것을 말씀드립니다.

 

 

 

개인별로 차이가 있겠지만

 

저같은 경우. 현재 위와같이 쿨 43.6에 맞춰놓고 사냥하는것을 선호합니다.

 

왕실도 재감왕실에 극확이 붙어있다면 한번 더 테스트 해보고 싶긴 하네요.ㅎ

 

 

 

어쨌든 저는

 

아이템을 고루고루 사용해보시고

 

너나 할 것 없이 프로필 디피에 열올리는 현재의 문화보다

 

쿨감상승으로 인한 시원시원한 사냥도 조심스레 추천드려 봅니다.

 

프로필 디피상 약 20만을 잃으면서 쿨감을 얻었지만

 

후회하진 않습니다.ㅎ

 

 

 

단일몹 실험이라

 

일반 균열구간에서는 다른 결과가 나올 수 있으며

 

오히려 전 일반구간에서는  단일몹의 실험과 달리

 

쿨감의 효과를 더 크게 체감할 수 있으리라 생각합니다.

 

 

이상 실험글이 보시는분들께 게임하는데 있어

 

많은 참고 되었으면 좋겠습니다.

 

모두 득템하세용.~

 

 

 

PS. 쇠뇌 하나만 깔수 있는거 아니잖아요.ㅎ

   

     쿨 = 딜  입니다.ㅎ