생존을 위해서 필요한 방어력 (모저, 방어도, 회피, 방패블럭)생명력 (HP), 회복력 (적생, 피흡, 초생, 생구, 물약) 

세가지에 대한  상관관계를 이해함으로써,

효율적으로 생존에 필요한 세팅을 하는 데 도움이 되고자 작성을 해보았습니다.

  

내용 각각에 대한 세부적인 글은 이미 다른 분들이 팁과 노하우에 작성을 해주셨으므로, 

세부사항이 궁금하시다면 기기능 을 통해 직접 찾아서 보시면 감사하겠습니다. 

  

1. 죽는 유형 파악

 

죽는 이유도 참 여러가지가 있습니다. 그 이유를 통틀어서 보면 크게 두가지가 있다고 생각됩니다.

 

(1) 큰 데미지를 받아서 죽는 경우 (끔살)

 

몹중에는 데미지가 특히나 강한 공격을 하는 몹이 있습니다. (우버보스같은 경우가 대체로 그렇습니다) 

또는 내가 방어력이 약한 편에 속하는 경우, 쉽게 만날 수 있는 몹 중에서 강력한 공격을 하는 몹에게

1~2방의 가격을 통해 죽는 경우가 있습니다.

또는 몹에게 심하게 둘러쌓였거나 연타공격(비전파수기같은)을 당하는 경우가 있지요.

 

(2) 피할 수가 없거나 피하기가 힘든 데미지를 지속적으로 받을 때, 회복량이 그에 미치지 못하여 죽는 경우

 

최근 가장 주목이 되는 것이 바로 피해반사 입니다. 그 외에도 정예속성인 감전, 역병, 융해,화염사슬 같은 것이 있고,

근접캐릭 같은 경우에는 말그대로 붙어서 싸워야 되기 때문에 몹에게 항상 지속적인 공격을 받게 됩니다.

그런데 이 공격을 받으면서 회복량(적생, 피흡, 초생)이 그에 미치지 못하면 죽게 됩니다.

 

2. 생존을 위한 방법 파악

 

방어력, 생명력, 회복력 세가지가 종합적으로 갖추어져서 캐릭터가 생존을 할 수 있게 됩니다.

 

그런데 위 세가지가 다 높으면 당연히 잘 살 수 있겠지만, 금전상 그러기가 힘들다는 것이 현실입니다.

내 주머니 사정을 고려해보면 효율적으로 살 수 있는 방법을 찾을 수 밖에 없지요.

 

그렇다면, 내 캐릭이 끔살과 지속적인 피해 중에 어떤 경우를 통해 더욱 쉽게 죽는지(?) 생각해볼 필요가 있습니다.

그에 따라 세팅을 하면 효율적(and 금전적)으로 생존을 할 수가 있게 됩니다.

 

3. 생존요소의 특성 파악

 

생존을 위한 세가지 요소에 관해서는 기존에도 많이 소개가 되어있으나 상관관계를 통한 생존법을 이해하기 위해서

대략적인 설명을 해보겠습니다.

 

(1) 방어력 (모저, 방어도, 회피, 방패블럭) 과 생명력(HP)

 

회피는 확률적으로 적의 공격을 피해서 완벽하게 데미지를 입지 않을 수 있는 요소입니다.

(회피불가공격이 있다는 점은 함정)

원래 민첩캐릭은 공격력도 올라가니 무조건 높으면 되겠으나,

문제는 민첩을 올렸을 때 회피율만 오르는 캐릭(바바,부두,법사)이 문제이죠.

회피율은 민첩 100 일때 10% 500일때 20% 1000일때 30% 2000일때 40% 3000일때 50% ... 로 올라갑니다.

바바,부두,법사일 경우 민첩을 올려야 되는가 하는 문제는

일단 100일때 10% 는 민첩이 장비에 없어도 가능한 정도입니다.

500(20%회피) 까진 노려볼만 할 것 같습니다만, 더 높아지면 결국 세팅에 무리가 옵니다.

아무래도 바바,부두,법사가 회피를 노릴땐 민첩이 부록으로 붙은 장비로 올리는 게 좋을 것 같습니다.

 

방패는 유난히 방어도가 높은 장비이며 방패블럭 또한 블럭 시 방패수치에 따른 일정데미지를

경감시켜주는 능력이 있기 때문에 생존에 큰 비중을 차지할 수는 있으나,

요새는 DPS가 떨어진다는 이유로 착용을 안하시는 분이 많습니다.

방패는 피흡이 없기 때문에 쌍수나 양손을 통해서 피흡%를 더올리기도 합니다.

 

방패를 이용하는 경우로 몇가지가 있는데,

 

* 방패의 높은 방어도와 블럭확률(회피와 마찬가지로 블럭불가공격도 존재합니다)

* 크확이 무기엔 없고 방패엔 있기 때문에 크확을 더 높이려는 요소

* 쌍수의 경우 무기 두개중 하나가 지나치게 셀 경우 오히려 방패를 써서 dps가 더 높아짐

* 검방의 뽀대

이런 이유가 있습니다.

 

이 글에서는 모저와 방어도에 대해서만 중점적으로 설명해보겠습니다.

 

일단 모저와 방어도(방어도/10 = 모저)는 수치가 비슷할 때 효율이 가장 좋다는 것이 통계로 나와있으나,

야만용사같은 탱이 아니고선 방어도와 모저를 비슷하게 맞추기가 쉽지가 않습니다.

 

방어도를 맞출 때는 모저가 이미 있는 장비에 방어도가 또 있는 경우가 가장 좋습니다.

 

(그런데 모저+ 방어도 가 될려면 2옵션의 자리를 차지 하기 때문에 특정 부위를 제외하면 이 두개의 옵션이 동시에 있는 것으로 인해 다른 능력이 떨어지기도 합니다.)

 

만약 두 옵션을 같이 챙기지 못한 경우는 방어도보다는 모저를 맞추는 것이 이득입니다.

 

왜냐하면 모저는 80수치가 최고이지만 방어도는 397이 최고로 붙을 수 있어서(낮게 붙는부위는 265가 최고)

수치상 효율이 반 이하 밖에는 나오지 않기 때문입니다.

80 vs 39.7 , 80 vs 26.5 이란 것입니다.

 

다른분이 작성하신 효율 그래프를 보면 모저도 마찬가지지만 방어도가 일정수치까지는 치솟는 듯한 모양을 가지고 있어서 그래도 비슷하게 올리는 것이 좋은게 아닌가? 하실 수도 있겠습니다만, 아시다시피 모저와는 다르게 방어도는

어떤 캐릭이든지 방어도를 따로 안맞춰도 장비 기본방어력으로 인해서 2500~3000정도는 먹고 들어갑니다.

그렇기에 그래프 효율상으로 방어도400이 모저80을 이기는 일은 절대 발생하지 않습니다.

(물론 변수로 작용할 수 있는 부분도 있는데, 예를 들어 부두의 악몽의상 스킬중에는 방어도만 2배로 올려주는 룬이 있습니다)

 

또한 방어도+ 옵션이 최대 397, 265란 수치를 가지고 있기 때문에 방어도를

모저랑 비슷한 수준으로 올린다는게 참 쉽지가 않습니다. 

 

그런데 아시다시피 모저장비는 가격이 비싸기 때문에... 차선으로 선택할 수 있는 방법이 모저 없이

방어도가 높게 붙은 장비 (가격구성을 보면 오히려 모저 10~20보다 방어력 300이 더 싼 경우가 많습니다)

또는 힘, 지능이 꽁으로 붙은장비 (예를 들면 인나벨트에 힘붙은건 가격이 거의 없다시피함)등을 착용 할 수 있습니다.

(스탯도 무시할 수가 없는게, 이미 방어도가 붙은 인나벨트에 힘 200이 붙었다면 이 또한 방어도 +200 입니다.)

 

그리고 모저+ 방어도가 높을수록 효율이 점증이냐 점감이냐 하는 말이 있는데, 솔직히 이부분은 돈이 되는데로

높으면 점감, 점증을 떠나서 그냥 좋은 게 사실입니다. (-_-;;;)

 

하지만 그렇게 되질 못하기 때문에 점증, 점감을 따지게 되는 것 같은데, 말하자면 이부분은

내가 끔살에 약한지 지속적인 피해에 약한지, 내 모저+ 방어도가 몇일때 내 생명력은 몇인지 까지 종합적으로 같이

따졌을 때 답이 나오게 됩니다.

 

그럼 예를 들어서 설명해보겠습니다.

 

(모든 실험은 괴물강화 없음에서 치뤄졌고

흐리기패시브를 장착안한 마법사로 여러번 실험했습니다)

 

(A) 모저/ 방어도 둘다 100/1000씩 증가

 

모저 + 방어도가 300/3000일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 30000~40000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 5400~6500 피해

 

모저 + 방어도가 400/4000일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 23000~28000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 3900~4800 피해

 

모저 + 방어도가 500/5000일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 17000~21000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 2800~3400 피해

 

모저 + 방어도가 600/6000일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 13000~16000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 2400~2900 피해

 

실험상으로 봤을 때 끔살인 아즈모단 화이어볼 공격은 모저 방어도가 100/1000씩 늘어날 때

(민뎀만) 7000 - 6000 - 4000 순으로 줄어들었고,

지속공격인 그홈의 뿡뿡이 공격은  (민뎀만) 1500 - 1100 - 400 순으로 줄어들었습니다.

 

데미지만 보면 점감의 형태를 취하고있으나, 결론을 놓고 보면 300/3000 방어력의 캐릭은

생사의 기로에 놓인 싸움을 해야 하는 반면, 600/6000 방어력의 캐릭은 위 상황에서 노는수준으로 싸울 수 있지요.

 

그러므로 실제에 대입해서 봤을 땐 방어력이 세지면 세질 수록

회복력까지 고려를 하게 되면 싸우기가 점점 편해지기에 점증 이나 마찬가지 입니다.

 

끔살데미지를 1대맞고 죽는것과 2대맞고도 사는 것은 단지 계산상으로 2배가 조금 넘는 차이가 아니고

실제론 그야말로 어마어마한 차이이죠. (회복력과의 관계 부분에서 다시한번 언급하겠습니다.)

 

하지만... 300/3000 방어력에서 600/6000 방어력을 맞추기 위한 금액 차이 또한 어마어마 하므로...

금액상으로는 도로 점감이 되어버리는 사태가 발생합니다...

 

좀 더 실제에 가까운 세팅인 방어 3000 고정에 모저만 100씩 올리는 것으로 다시 실험을 해보겠습니다.

 

(B)방어도 3000고정에서 모저만 100씩 증가

 

모저 300일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 30000~40000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 5400~6500 피해

 

모저 400일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 24000~29000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 4500~5400 피해

 

모저 500일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 21000~25000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 3800~4700 피해

 

모저 600일때

 

아즈모단 화이어볼(끔살) 18000~22000 피해

 

그홈 뿡뿡이(지속공격) 틱당 3400~4200 피해 

 

(B)의 방법이 좀 더 실제에 가까운 이유는 초기부분에도 말했지만 방어도 보다는 모저를 우선적으로 올리는 게 효율이 좋다고 한 이유도 있고, 모저 50~80 정도를 활력 80~200 으로 돌릴 수가 있기 때문이죠. (둘다 올릴 수도 있지만 금전상...)

 

끔살의 경우 데미지가 줄어드는 정도를 보면 (민뎀만) 6000-4000-3000 정도가 되겠습니다. 

 

이제 여기서 두가지 경우가 생깁니다.

 

끔살의 경우, 모저 500일때 맥뎀 25000을 맞았기 때문에

 

만약 내 생명력이 25000 이어서 1킬일 경우,

 

모저 100을 더올려서 데미지를 3000줄이는 것 보다, 생명력을 5000 이상 올리는 것이

금전상으론 더 싸게 먹히고 마찬가지로 원킬을 안당할 수 있습니다. 

 

끔살일 경우에는 모저+방어력을 올리는 방법 만이 아니고 생명력을 올리는 것으로 좀 더 저렴하게 

끔살을 막을 수 있다는 말이지요.  모저보다는 활력이나 생명력% 옵션이 가격이 더 저렴하니까요.

 

하지만 지속데미지를 입을 경우엔 장기전이 될 경우 

끔살과는 다르게 생명력을 조금 더 높이는 것은 도움이 별로 되지 않습니다.

 

이것에 대한 설명은 다음으로 넘어가서 설명하겠습니다.

 

(2) 방어력+생명력과 회복력(초생, 적생, 피흡)의 관계

 

끔살의 경우는 어떻게는 한방만 버티면 그 다음 한방을 맞을 때 까지 피를 다시 채울 수가 있으신 분이라는 

생각을 가지고 있습니다.

 

문제는 끔살이 아닌 지속적인 데미지를 계속 받을 때입니다.

(지속데미지의 종류가 무엇이 있는지는 이미 써놨습니다)

 

만약 전투가 그렇게 길지 않은 경우는 지속적인 데미지를 받을 때, 

회복력이 모자라더라도 전투가 끝나기 전까지만 버티면 되기 때문에

방어력이 다소 모자라도 생명력이 높은 걸로 커버가 될 수 있습니다만,

 

장기전이 되는 경우는 캐릭터의 방어력에 회복력을 더해서,

몹에게 지속적인 데미지를 받는것 보다 회복력이 비슷하거나 커야만 생존이 이루어지게 됩니다.

 

끔살의 경우엔 방어력을 대체해서 생명력을 올리는 것으로 대체를 했다면,

 

지속적인 데미지를 받을 땐 방어력을 대체하여 회복력을 올리는 것으로 해결을 볼 수 있게 됩니다.

 

실험은 위 (A) 와 (B) 동일하다고 보시면 됩니다.

 

데미지를 조금 받을 수록 회복력이 작아도 버텨지게 되며, 받는 데미지가 클 수록 회복력이 커야 합니다.

 

그럼 회복력을 늘리는 방법에 대해서 설명해보겠습니다.

 

 * 초당 생명력 회복(초생) : 초당 생명력 옵션이 작게 붙는 부위는 최대 342 라는 수치를 가지고 있고, 많이 붙는 부위는  599까지 붙습니다. 

만약 1초당 3000의 지속데미지를 입는다면, 1 초당 3000 회복 을 맞추게 되면 피해를 안받는 것이나

마찬가지가 되어버리는 것이죠. 그리고 초당 생명력 회복의 장점은 비전투시 또는 도망 시(몹을 때리지 않음)

에도 회복을 동일하게 시켜주는 능력을 가지고 있다는 것이죠. 또한 대부분의 장비에 이 옵션이 붙을 수 있다는 점이

장점입니다.

 

* 적중시 생명력 회복 : 지금은 피흡보다 인기가 떨어진 듯 하지만 여전히 강세인 옵션으로, 몹에게 공격을 맞췄을 시

회복이 됩니다. (데미지는 관계가 없습니다)

한번의 공격으로 여러몹을 맞췄다면 회복력 X 몹 마릿수 로 회복이 되어 몹에게 둘러쌓였을 때도

꿀리지 않는 회복력을 가지고 있으며, 스킬마다 적생계수라는 것이 존재하여 스킬마다 회복율이 다 다르게 적용이 됩니다. 또한 적중횟수와 관련이 있기에 공속이 빠를 수록 유리합니다.

(법사 돌개바람이나 야만 질주회오리 처럼 특히나 효과가 더 큰 스킬도 존재)

무기와 악세사리에 이 옵션이 붙을 수 있으며, 전설의 경우 더러 이 옵션이 있는 경우가 있습니다.

(폭풍까마귀나 블랙손 마상시합바지가 대표적)

 

* 생명력훔치기 (피흡) : 스킬종류는 관계없이 적에게 준 피해량에 비례하여 데미지가 회복이 됩니다. 

(난이도가 올라갈 수록 비율이 떨어지며 불지옥에서는 1/5 라고 함)

데미지가 클 수록 회복량이 크기 때문에 요즘처럼 10만디피 20만디피 그 이상도 뽑으시는 분들에게는

확실하게 꿀옵입니다. 대부분의 피흡옵션은 무기에 달려있으며, 야만용사는 벨트에도 피흡이 있습니다.

 

*생명의구슬 + 물약 (생구) : 전투시 생명의 구슬을 얻을 수 있는데, 이것의 회복량을 늘려주는 옵션입니다.

최근에는 이것이 물약효과 까지 올려주는 것으로 패치가 되었기 때문에 더 큰 효과를 얻을 수 있습니다.

그런데 몹의 피통이 지나치게 큰 경우에는 생명의 구슬이 자주 나오지 않는 이유로 인해서 큰효과를 볼 수가

없다는 단점이 있습니다. 만약 스킬중에 생명의 구슬이 나오게 만드는 것을 사용한다면 위 효과를 더욱 극대화

시킬 수가 있습니다. 

 

모든 지속데미지 스킬은 "피해반사" 까지 포함해서 방어력이 좋을 수록 데미지가 경감이 되는데,

이것에 맞춰서 회복력을 조절 하시면 됩니다.

 

예를 하나 들어보면

 

"융해" 속성의 몹이 이동할 때 생기는 불장판의 데미지가 지금 내 방어력에서 틱당 2500씩 단다고 봅시다.

나의 회복력이 틱당 2500을 뛰어넘는다면 불장판을 그냥 밟고 때릴 수가 있지만 만약 그 이하라면

밟고 싸울 수가 없는 상황이 벌어지기 때문에, 그걸 안밟을려고 왔다갔다 하면 엄청난 딜로스가 발생합니다.

만약 몹이 도망몹(몰락자주술사 같은) 이라면 그로 인한 문제는 더욱 심각하지요.

 

이런 상황이면 DPS가 다소 떨어지는 한이 있어도 회복력을 더 올리는 세팅을 하는 것이 실 DPS를 올린다고

볼 수 있습니다.

 

하지만 만약 나의 피흡이 5% 세팅에서 죽을 일이 없다면 굳이 8% 로 맞출 필요가 없겠지요.

 

그 대신 DPS가 더 많이 오르는 장비로 교체할 수가 있습니다. 왜냐하면 피흡이 붙으면 가격이 아주 비싸지니까요. 

(물론 피흡이 더 높다면 더욱 편해지고 더욱 과감한 플레이는 가능하겠지만 말입니다.

예를 들면 비전파수기를 밟고 싸운다던가... 해골왕이 연속후리기를 하는데 그냥 맞으면서 싸운다던가...)

 

회복력이 충분한 경우엔, 끔살만 안나는 한 절대로 죽지 않는 일이 생깁니다. 끔살데미지라는게

말하자면 몹의 필살기 개념이라, 자주 쓰지를 않기 때문에 다시 회복할 시간이 충분하기 때문입니다.  

 

그래서 EHP 개념으로 볼 때, 방어력+생명력 까지만  봤을 때는 

1배와 2배의 차이가 단지 한대맞고 죽을 껄 두대맞고 죽는다 였겠지만, 

회복력까지 같이 계산을 하였을 때는 그 두배의 차이가,

"죽는다" 와 "안죽는다" 로 나뉘어버릴 수 있습니다.

그렇기 때문에 "끔살로 안죽는" 선을 넘긴다면 효율이 "점증" 이라는 것입니다.

 

EHP로 1.1방과 2방이 절대로 같은 두방다이가 아니라는 이유도 이것 때문입니다.

1.1방의 경우는 끔살은 막았지만 끔쌀+깨알데미지로 사망을 할 수 있는 반면에 2방의 경우는

끔살+깨알데미지를 받고 죽지 않고 다시 피를 채울수가 있지요.

 

결국 죽지 않는 굇수유저는 나보다 EHP가 10배이상 강해서 죽지않는 굇수가 아니고

EHP는 크게 차이가 나지는 않는다만, 회복력이 우수하기 때문이라고 해석 할 수도 있습니다.

 

 

4. 정리와 피해반사

 

유난히 피해반사가 문제가 되는 이유 부터 말씀을 드리자면

 

피해반사는 내가 몹에게 준 데미지의 일정 %가 나에게 돌아오는 것입니다.

이것이 내 방어력이 셀 수록 데미지가 경감이 된다고는 하지만, 방어력보다 공격력이

더 큰 경우가 허다하기에, 일부캐릭터(특히 피흡% 를 맞추기가 힘든캐릭) 가 아주 곤욕을 치룹니다.

 

제 야만용사를 잠깐 예로 들어보자면 개인 면책 함성시 대략 방어 7000 모저 800 의 수치가 나옵니다.

 

이상태에서 피흡%를 보면

 

3%일 시 : 피반몹을 치면 손해가 나서 계속 치다보면 죽음,

5~6% 일 시 : 손해는 나지 않으나, 피가 그다지 차지도 않아서 다른 공격을 받으면 위태로움

8~9% 일 시 : 회복이 왠만큼 이루어지기 때문에 피반 + 공격을 받아도 피가 참.

 

대략 저러하므로, 피해반사를 만나도 제대로 싸우기 위해서는

 

만약 피흡보다 적생이 유리한 캐릭이라면 적생위주로,

피흡이 모자란 경우는 방어력을 올림과 함께,

무기 의외에도 붙을 수 있는 회복력 옵션인 적생, 초생, 생명력구슬+물약회복

 

등을 통해서 보완을 할 수 있겠습니다.

 

이제 여태까지 썼던 글에 대해서 요점만 추려보겠습니다.

 

(1) 방어력은 높을 수록 좋지만 돈이 너무 많이 들기 때문에 적정선에서 타협할 수 밖에 없다.

그리고 부위당 옵션갯수가 한계가 있음으로 인해서 방어력을 지나치게 높이려다 보면 DPS 가 떨어질 수가 있다. 

 

(2) 끔살의 경우, 적정 방어력이 갖춰진 상태에서 방어력 대신 생명력을 올림으로 해서 저렴하고 비슷한

결과를 낼 수 있다.

 

(3) 지속데미지를 받는 경우, 몹에게 받는 데미지 보다 회복력이 비슷하거나 커야 생존이 가능하므로

방어력이 낮을 수록 회복력을 더 높여야만 한다. 방어력이 높다면 회복력이 그만큼 낮아도 생존할 수 있다.

 

(4) 피해반사로 죽는 경우는 방어력과 함께 회복력을 더 높여야만 한다.

 

음... 막상  써놓고 보니 왠만큼 게임을 하신 분이라면 다 알만한 내용인 것 같네요.

그래도 해당 내용을 이렇게 묶어서 글을 쓰신 분이 잘 보이질 않아서 새로 한번 작성을 하였으니

읽어보시고 어느 정도 도움이 되셨기를 바랍니다.

 

Ps. 만약 댓글을 보고 추가나 수정할 필요가 있는 사항이 있다면 변경할 예정입니다.

 

* 회피모션에 대한 언급을 하였으나, 회피가 아주 낮은 캐릭터를 가지고 실험을 통해 면밀히 다시 검토를 해본 결과

회피모션이 아닌 히트모션(확률적으로 맞아서 움찔하는) 으로 판명이 났기 때문에 해당 내용을 수정하였습니다.

회피모션이라는 것이 가만히 있을 땐 분명 있긴 하지만 이동중이나 공격시 회피모션발동이 없는 걸로 확인을 했습니다.

제 글때문에 "움찔" 하는 것이 회피모션이라고 생각하신 분에겐 혼란을 주어 죄송합니다.