2.01로 넘어 오면서 그 동안 직관적이지 못하여 디아블로3 유저들을 헷갈리게 하였던
방어 관련 옵션들이 '강인함'으로서 통일 되어 수치화 되었습니다.

이것은 우리가 그동안 얼핏 얼핏 들어 왔던 EHP의 개념이며 그보다는 조금더 복잡한 과정으로 계산되는 수치입니다.
강인함을 계산하는 정확한 메커니즘은 에슬론x2님께서 올려주신 <[시스템분석] 강인함은 동등하지않다! (방패관련사항 추가)> 에 잘 설명 되어있습니다.

일단 제 지식은 일전에 이 곳 팁 게시판에올라온 사랑매듭z님의 <모저/방어도는 점감이 아니라 증가>
통해 습득한 지식이며, 이를 토대로 에슬론x2님의 글을 보며 생각난 부분을 정리해보고자 합니다.


제가 중점적으로 본 부분은, 에슬론x2님이 마지막으로 결론 내린 3번 사항에 관련된 사항입니다.
'최대 생명력을 통해서 올라간 강인함은 좀더 많은 회복력을 필요로 한다.'입니다.

이건 어떤 의미일까요? 

일단 강인함은 말그대로 얼만큼의 몹 공격력을 버틸 수 있느냐의 수치입니다.
우리가 보고 있는 빨간 피통의 수치가 아닌 가상의 피통이라고 보면 됩니다.
 
만약 실제 피통이 10만인데 강인함이 100만이라면? 몹 공격력의 100만까지 버틸 수 있는 가상의 피통이라는 것입니다.
물론~! 피해 감소에 의한 줄어든 데미지로 100만을 버티는 것이 아닌, 아닌 순수한 몹 공격력에 대한 가상의 피통입니다.

그렇다면 여기서 같은 강인함 수치를 갖지만, 피해감소가 높은 쪽과 최대체력이 높은 쪽을 비교해 봅시다.

이 개념은 현재의 강인함 수치에서 좀더 단순화 시킨 간략 EHP로 설명 드리겠습니다.

여기 모저, 방어도, 근접 공격 피해 감소, 원거리 공격 피해감소, 특정 속성의 피해 감소 등등등을 모두 아우르는
'피해 감소(이하 피감)'라는 수치가 50%인 케릭터와 75%인 케릭터가 있습니다.

이 둘은 체력이 각기 다르지만 똑같은 강인함을 갖고 있습니다.

피감 50%인 케릭은 체력이 10만입니다. 간략 EHP를 계산해보면,

100,000 ÷ (100 - 50)% = 200,000

20만이 됩니다.

피감 75%인 케릭은 체력이 5만입니다. 다시 간략 EHP를 계산해보면,

50,000 ÷ (100 - 75)% =  200,000

똑같이 20만입니다.


간략 EHP는 20만으로 서로 같으며, 이는 곧 가상의 피통도 20만으로 동일 하다고 볼 수 있습니다.

동일하게 피감 이전 몹 공격력 199,999에 데미지를 입어 가상의 피통이 1이 남았을 때, 초당 생명력 회복에 의한 
효율은 둘 사이에 얼마나 차이 날까요?

초생이 둘 모두 100으로 동일 할 시에 똑같이 10초가 흘렀을 무렵 
둘의 실제 체력(우리가 보는 빨간 피통) 회복량은 1,000으로 같습니다.

하지만 다시 간략 EHP 계산식으로 가상 피통으로 환산해 보죠.

피감 50%일때 

1,000 ÷ (100 - 50)% = 2,000입니다.

피감 75% 일때

1,000 ÷ (100 - 75)% = 4,000입니다.

똑같이 실제 회복량은 1,000으로 같지만, 가상의 피통 상에서는 2배의 차이가 납니다.

초생이 1이고 회복 시간도 1초라 한데도 2배의 차이가 나는 것은 변하지 않습니다.

이는 적중 시 생명력에 의한 고정 회복 수치에 의해서도 똑같이 2배의 차이가 나게 되어있습니다.

적 처치시 생명력 회복에 의한 회복 수치에 의해서도 똑같이 2배이구요.

물론 생명력의 60%를 즉시 회복시켜주는 물약의 경우는 똑같은 가상의 피통 회복량을 갖습니다.

생명력 회복 구슬과 물약에 의한 보너스 추가 회복 수치는 고정이므로 또 다시 2배의 차이가 납니다.

케릭터 체력의 X% 회복이 붙어 있는 경우는 둘다 같은 수치로 가상의 피통이 회복 됩니다.



그렇다는 것은 앞으로 초생과 적생과 적처생 생구 보너스 등 '고정된 수치'로 체력에 의존하여 회복해야 하는
피해 감소율이 높은 쪽이 피해 감소율이 낮은 쪽에 비해 '가상의 피통 회복량'이 더 많다는 것입니다.


이는 피해 감소율이 높으면 높을 수록 효율이 증가하며, 

당연히 피해 감소율을 높이는 방법은? 모저와 방어도를 올리는 것입니다.


그런 고로 이렇게 지루하고 난잡한 이야기를 쏟아낸 이유는 이것 입니다.

같거나 비슷한 수준으로 강인함%를 올려주는 템이 있다면, 되도록이면 모저와 방어도에 의해 올라가는
템을 챙기라는 것 입니다.


 피통이 20만이 된다 한들 강인함 계산 시에 피해 감소율이 낮으면 '고정적인 수치로 인한 생명력 회복 수단의 효율'은
 떨어집니다.

반대로 피통이 1만이어도 피해 감소율이 높다면 '고정적인 수치로 인한 생명력 회복 수단의 효율'은 높아집니다.


우리가 20만이라는 강인함(가상 피통)을 갖고 한방에 20만 쾅! 하고 맞고 즉사할것도 아니고 
분명 어느정도의 전투 시간을 갖게 될 것이며, 이는 그 시간동안에는 고정적인 생명력 회복 수치에
기대어 가상의 피통이 0이 되지 않도록 지속적으로 신경 써줘야 합니다. 같은 시간 동안 같은 실제 생명력이
회복되었으나 한쪽은 가상 피통이 낮고, 한쪽은 높다면? 당연히 높은 쪽이 좀더 생존에 유리하겠죠?


이를 생각해보면 고정적인 수치 옵션이 생존에 중요한 옵이 되는 확팩에 넘어가서도
피해 감소에 의한 강인함 수치가 높은 쪽을 선택하는 것이 중요합니다.

물론 이 내용은 이론적인 내용이고 실제로 셋팅하다보면 한계에 부딪히겠죠.
하지만 제가 위에 썼던 같거나 비슷한 강인함 +% 수치를 보인다면, 방어도와 모저가 좀더 수치가 높은 쪽을
챙기는 것을 좀 더 신경 쓰며 하는 것이 좋겠다라는 것입니다.



마지막으로 정리하자면,


케릭터의 실제 생명력의 x% 회복의 경우, 가상의 피통으로 따져 보았을 때, 같은 회복 효율을 지님.

고정된 수치로의 생명력 회복의 경우(초생, 적생, 적처생 등등), 피해 감소율이 높은 쪽이 낮은 쪽에
비해 좋은 회복효율을 지님.


그런고로,

피해감소율로 인한 강인함이 높은 케릭의 회복효율 >= 활력으로 인한 강인함이 높은 케릭의 회복효율

이 됩니다.


초생, 적생, 적처생 등을 챙겨 회복하고자 한다면, 당연히 피해감소율을 높게 셋팅하는 것이 효율을 높이는 방법이며,
기타 케릭터 스킬이나 물약에 의한 케릭터 생명력의 %회복에 의존한 셋팅을 하고자 한다면 어떻게든 강인함만 높이면
장땡이라는 이야기입니다.







아무튼 글이 쓸데 없이 더 길어지는 것 같으니 여기서 맺고 퇴근이나 하렵니다.
모두들 좋은 하루 되시기를.