총 3부작으로 쓸 예정입니다.

1.공격

2.아이템

3.기타

 

-필독-

1.베타 기준으로 쓰여진 글이므로 정식발매시 내용이 달라질 수 있습니다.

2.현재 기준으로도 맞지 않는 내용이 간혹 있을 수 있습니다. 지적해주시면 수정하겠습니다.

3.정확한 정보 전달을 위해 갖가지 수식을 쓰니(기초적이지만), 귀찮으시면 중간 중간 결론만 보시면 됩니다.

4.이 글의 목적은 정확한 지식의 전파와 공공의 이익에 있습니다. 따라서 출처만 적어주시면 마구 펌하셔도 됩니다.

5.이 글은 아마도 '하드'유저에게 해당될 겁니다. 라이트유저분들은 보통의 가이드를 보시는게 효율적이실 겁니다.

 

 

-목차-

1. 무기기본공격력, 순수무기공격력, 피해추가공격력, 스탯추가공격력(최종일반공격력), 스킬공격력 + 소결론

2. 무기기본공속, 순수무기공속, 공속추가공속 + 소결론

3. 무기DPS, 최종DPS, 스킬DPS + 1~3 중결론

4. 쌍수무기공격력, 쌍수무기공속, 쌍수무기일반론 + 소결론

5. 마무리

6. 참고자료

 

-기호- (공격력 등의 이름은 설명하기 쉽게 임의로 만들었습니다.)

 

 

1. 공격력

무기기본공격력 m1~M1은 상수입니다. 같은 이름의 무기라면 무조건 같습니다. (superior, inferior을 속성으로 본 경우)

ex) 기본손쇠뇌의 공격력 : 3~14

이것은 무기 위에서 마우스를 올려놨을 때 나오는 무기 툴팁창에 보이지 않습니다.

 

순수무기공격력 m2~M2는 무기의 속성(Properties,Modifier)의 7가지 속성 추가데미지(냉기(cold), 화염(fire), 번개(lightning), 신성(arcane), 비전(vision), 독(poision), 물리(physical, minmax) mw~Mw를 더한 값입니다.

m2 ~ M2 = (m1 ~ M1) + (mw ~ Mw)

ex) 번개추가데미지 1~4 일 때, 순수무기공격력은 4~18 = (3~14) + (1~4)

이것이 무기툴팁창의 DPS 아래 공격력이 됩니다.

(참고: 베타에서는 나오지 않았지만, 공격력을 x%로 올려주는 속성이 붙으면, 단순히 (1+0.01x)를 곱해주면 될 것이라 추측합니다. 아이템편에서 설명하겠지만, 같은 공격력군이기에 동시에 둘이 붙어서 계산하기 복잡한 경우는 없을 것이라 추측합니다)

 

피해추가공격력 md~Md는 무기 제외한 아이템에서 추가되는 피해(mo ~ Mo)를 더한 값입니다.

md ~ Md = (m2 ~ M2) + (m0 ~ M0)

ex) 반지 피해 2~4일 때, 피해추가공격력은 6~22 = (4~18) + (2~4)

 

스탯추가공격력 mf~Mf는 각자의 캐릭터의 주스탯(s)(ex: 야만용사=힘, 악마사냥꾼,수도사=민첩, 부두술사,마법사=지능)에 따라서 오르는 추가피해%를 곱한 값입니다.

mf ~ Mf = (md ~ Md) * (1+0.01s)

ex) 악마사냥꾼 민첩 50일 때, 스탯추가공격력은 9~33 = (6~22) * (1+0.5)

이 공격력 범위가 상대 방어와 저항을 무시했을 때의 순수평타공격력입니다.

 

스킬공격력 ms~Ms는 스킬에 써있는 x%계수가 곱해진 값입니다.

ms ~ Ms = (mf ~ Mf) * 0.01x

ex) 악마사냥꾼의 투검(250%만큼 피해)을 쓸 때, 스킬공격력은 22.5 ~ 82.5 = (9~33) * 2.5

 

공격력 part의 소결론

1. 스킬공격력은 공격속도에 단 0.001%도 영향을 받지 않습니다.(크리도 터진 경우를 제외하고 기본적으로는 영향을 미치지 않음)

2. 피해추가공격력평균이 우리가 보통 말하는 일반적인 공격력의 평균이라고 할 수 있습니다. 이 때, 스탯1과 피해추가평균1은 무엇이 더 효율적이 될 까요.

현재 피해추가공격력평균 X = ((md + Md) / 2) * (1+0.01s)일 때,

추가 피해 또는 추가 스탯 Y이 더해지면
추가 피해 쪽 피해추가공격력평균 X2 = ((md + Md + 2Y) / 2) * (1+0.01s)
추가 스탯 쪽 피해추가공격력평균 X3 = ((md + Md) / 2) * (1+0.01*(s+Y))
각각의 증가폭은 dX2 = Y * (1+0.01s), dX3 = 0.01Y * ((md+Md) /2)가 됩니다.

1+0.01s과  0.01 * ((md + Md) / 2 ) (피해추가공격력평균)를 비교하려면

100+s와  ((md + Md) / 2)를 비교하면 됩니다.

간단히 말로 표현하면 100+스탯이 피해추가공격력평균보다 큰 경우, 피해추가평균과 스탯이 같은 크기라면 피해를 추가 하는게 낫고, 반대의 경우 스탯쪽을 추가 하면 됩니다.

예를 들어, 현재 피해추가공격력평균이 100이라면, 100+스탯 > 100이므로 피해를 추가하는게 낫고,

현재 피해추가공격력평균이 200인데, 스탯이 100이 안된다면 스탯을 추가하는게 낫겠지요.

 

최종적인 결론으로 피해추가공격력평균-스탯 = 100이 되는 상태가 이상적인 상태입니다.

 

 

 

 

 

2. 공격속도

무기기본공속 v1은 상수입니다. 같은 이름의 무기라면 무조건 같습니다. (superior, inferior을 속성으로 본 경우)

ex) 기본 손쇠뇌 공속 1.6 APS

마찬가지로 무기툴팁창에서는 보이지 않습니다.

 

순수무기공속 v2는 무기 속성에서 공속증가 옵션(vw)을 곱한 값입니다.

v2 = v1 * (1+0.01vw)

ex) 공속증가 5%옵션이라면, 순수무기공속은 1.68 = 1.6 * (1+0.05)

이것이 무기툴팁창에 보이는 공속입니다.

(참고: 베타에서는 나오지 않았지만, 공격속도를 +vw로 올려주는 속성이 붙으면, 단순히 vw를 더해주면 될 것이라 추측합니다. 아이템편에서 설명하겠지만, 같은 공격속도군이기에 동시에 둘이 붙어서 계산하기 복잡한 경우는 없을 것이라 추측합니다.)

 

공속추가공속 vf는 무기제외한 아이템에서 추가되는 공속증가 옵션(vo)를 곱한 값입니다.

vf = v2 * (1+0.01vo)

ex) 공속증가 10%옵션 반지 2개라면, 공속추가공속은 2.016 = 1.68 * (1+0.2)

이 때, 왜 굳이 v2랑 vf를 굳이 나누게 되나면 무기 툴팁창의 공속을 설명하기 위함도 있지만, 또 다른 이유로는 쌍수무기를 설명하기 위해서입니다. 쌍수무기편에서 다시 다루도록 하겠습니다.

 

스킬공속 vs는 보통 공속추가공속에 비례한다고 알려져 있습니다.

쿨이 있는 스킬 중 즉시데미지를 내는 스킬(칼날부채같은)은 스킬공속이라는 것 자체에 의미가 없습니다.(다음 기술 약간 빨리 쓰는 정도)

쿨이 있는 스킬 중 DoT(Damage over Time) 데미지를 내는 스킬(복수의비같은)은 틱시간이 고정이기 때문에, 스킬공속에 의미가 없기는 마찬가지입니다.(라고 생각했으나, http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=241이 분의 주장에 따르면, 틱 시간이 고장임에도 불구하고, 틱당 데미지가 DPS에 영향을 받는 다고 합니다.(즉, 스킬공속이 공속추가공속에 비례한다라는 의미와 비슷하다고 보시면 됨) 뭐가 맞는지는 아직 잘 모르겠습니다.)

쿨이 없는 스킬 중 채널링스킬(연발사격 같은)과 즉시데미지스킬(다발사격같은 대부분의 스킬)은 스킬공속은 공속추가공속에 비례합니다.

쿨이 없는 스킬 중 DoT 데미지 스킬(혼령출몰 같은)은 틱시간이 고정이어서, 스킬공속에 의미가 없습니다.(마찬가지로 다음 기술 약간 빨리 쓰는 정도)

 

공격속도 part의 소결론

1. 쌍수무기를 제외하면 무기기본공속에 각종 공속증가옵션을 계속 곱해나가면 최종공속이 나옵니다.

2. 공격편 최종결론에서 다시 언급하겠지만, 간단히 정리하자면 자신이 주로 쓰는 스킬에 따라 공속의 중요성이 달라집니다.

 

 

 

3. DPS

무기 DPS D2는 다음과 같은 공식에 따라 정해집니다.

D2 = ( (m2 + M2) / 2 ) * v2

ex) 순수무기공격력 4~18, 순수무기공속 1.68의 손쇠뇌의 경우, 무기DPS는 18.48 = ((4+18)/2) * 1.68

이것이 무기툴팁창에 보이는 DPS입니다.

 

최종 DPS Df는 스탯추가공격력, 공속추가공속, 크리티컬찬스(Cc), 크리티컬데미지(Cd)에 따라 정해집니다. (출혈 등의 지속피해 등도 영향을 미친다고 어서 봤지만, 계산이 복잡해지고 아직은 고려할 단계가 아니라고 봅니다.)

Df = ( (mf + Mf) /2 ) * vf * (0.01Cc * 0.01Cd + 1)

ex) 스탯추가공격력 9~33, 공속추가공속 2.02, 크리티컬찬스 10%, 크리티컬데미지 50%의 경우,

최종 DPS는 44.54 = ( (9 + 33) /2 ) * 2.02 * (0.1 * 0.5 + 1)

이것이 인벤토리창에 보이는 DPS입니다.

 

스킬 DPS는 최종 DPS와 양의 상관관계를 가지고 있습니다. 스킬에 따라 무의미하기도 합니다.

 

공격력, 공격속도, DPS part의 중결론 

1.인벤토리창 DPS만 보고 템을 결정하면 된다고 주장하는 것은 어리석은 짓입니다. 물론 Df는 대부분의 것들을 계산해놓은 라이트유저에게는 한 없이 좋은 지표이고, 나름 객관적인 지표지만 간과하고 있는 것들이 몇 가지 있습니다.

2.'칼날 부채'같이 쿨타임이 있는 즉시데미지 스킬의 경우 공속을 높이는 것보다 공격력을 높이는 것이 압도적으로 유리합니다. 이 때 DPS는 무의미한 편입니다.

3.적중시 CC(Crowd Control)기가 확률적으로 들어가는 옵션이나, 자원관련 옵션 등의 기타 옵션 등을 전혀 반영을 하지 못합니다.

4. 스킬을 사용할 경우 자원 생성 혹은 소모가 되는 경우가 대부분인데, 이것 또한 설명 불가능합니다.

5. 결론적으로 DPS만으로 판단하기보다는 공격력과 공격속도를 따로 판단해야할 것입니다.

 

 

 

4. 쌍수 무기

쌍수무기는 기본적으로 계산이 복잡합니다. 공속 15%보너스(귀납적으로 얻어냄)를 생각해야 됨은 물론 각각의 무기 DPS가 서로에게 영향을 주지않는 것도 고려해야합니다.

-기호-

긴 설명없이 식위주로 적겠습니다.

mp1 ~ Mp1 = 상수

mp2 ~ Mp2 = (mp1 ~ Mp1) + (mpw ~ Mpw) (주무기의 피해추가)

mpd ~ Mpd = (mp2 ~ Mp2) + (mp0 ~ Mpo) (무기 이외의 아이템에서의 피해추가)

mpf ~ Mpf = (mpd ~ Mpd) * (1 + 0.01s) (스탯효과 추가)

mps ~ Mps = (mpf ~ Mpf) * 0.01x (스킬의 x%계수효과 추가)

 

vp1 = 상수

vp2 = vp1 * (1+0.01vpw) (주무기 공속추가)

vpf = vp2 * (1+0.01vpo) (무기 이외의 아이템에서의 공속추가)

 

주무기 DPS Dp = ( (mp2 + Mp2) / 2 ) * vp2

보조무기 DPS Ds = ( (ms2 + Ms2) / 2 ) * vs2

최종 DPS Df(인벤토리에 나오는 DPS)

Df = ( (Dp + Ds) /2 ) * (1 + 0.01s) * (1 + 0.01vpo) * (0.01Cc * 0.01Cd + 1) * 1.15

 

쌍수무기 part의 소결론

1.속성뎀의 추가, 그 외 무기의 피해추가, 공속추가가 모두 각자의 무기에만 영향을 미치고 상대 무기에는 영향을 미치지 않습니다. 반면 무기 이외의 아이템은 두 무기 모두에 영향을 미칩니다.

2.따라서 쌍수의 경우 반지나 목걸이의 피해추가와 공속추가는 더욱 중요한 옵션이 도고, 무기의 피해추가와 공속증가는 물론 좋은 옵션이지만, 한손무기에 그 영향이 약간 낮아집니다. 오히려 증오재생, 민첩, 최대절제 등 케릭 자체에 영향을 주어 두 무기를 사용할 때 모두 영향을 미치는 옵션들이 그 영향이 약간 올라갑니다.

3.그렇기에 쌍수무기를 사용할 경우 전략적인 선택이 필요합니다. 제가 나중에 쓰게 될 악마사냥꾼 공략에 그 자세한 전략이 나와있지만, 대략 말하자면, 속성뎀의 추가가 각 무기에만 영향을 미치는 것을 이용합니다.

 

ex) 손쇠뇌 Exorcist는 49~277이 기본뎀입니다.

이 때 신성, 화염, 번개, 독, 비전, 물리데미지 추가의 경우 모두 민뎀(125~250), 맥뎀(292~583) 중 랜덤으로 선택되어 추가되게 됩니다.(min 평균추가데미지 188, max평균추가데미지 : 438 => 순수무기데미지평균 237 ~ 715, 평균데미지 476)

반면 속성 냉기데미지 추가의 경우 민뎀(72 ~ 143), 맥뎀(168 ~ 334) 중 랜덤으로 선택되어 추가되게 됩니다.

(min 평균추가데미지 108, max평균추가데미지 : 251 => 순수무기데미지평균 157 ~ 528, 평균데미지 343)

즉 대략 3/4데미지 정도밖에 나오지 않습니다. 고작 속성차이인데도, 데미지 차이가 이렇게 큽니다. 이유는 유일하게 냉기속성 데미지는 적중시 상대 둔화를 시키기 때문입니다.

 

손쇠뇌의 경우 기본뎀이 낮을 뿐더러, 민맥뎀 차가 크기 때문에, 무기데미지 증가는 매우 중요합니다. 따라서 속성에 콜드가 걸린다는 것은 사냥속도에 큰 영향을 줍니다. 손쇠뇌뿐만 아니라 일반적인 무기들도 콜드속성을 들게 되면, 안정성 있는 싸움을 할 수 있지만, 데미지에 큰 영향을 받는다는 것은 마찬가지입니다.

 

그렇지만 쌍수의 경우 이야기가 달라집니다. 스킬공격력 mps~ Mps와 mss ~ Mss는 공유하는 변수가 무기 제외 아이템의 피해추가와 스탯밖에 없다는 사실에 주목해야 합니다.(쓰는 스킬이 다르다면 계수도 달라지므로)

 

예를 들어 말하자면, 한손에 Cold Exorcist를 들고 다른 손에 맥옵(중요!) Arcane Exorcist를 들어봅니다.

쌍수는 왼손, 오른손 번갈아가며 쏩니다. 이 점을 이용해야합니다.

Cold : 왼손으로 속박탄 -4마리 룬을 쏴서 극도로 느리게 한 후

Arcane : 오른손으로 원소화살로 극뎀을 뽑는다거나

Cold : 다시 왼손으로 수류탄 - 스턴룬을 쏴서 스턴 cc기를 넣고(콜드 둔화도 물론 적용)

Arcane : 오른손으로 다발사격을 하여 광역으로 극딜을 뽑는다는지의

충공깽한 플레이가 가능합니다.(이 정도 컨이 되야 불지옥을 깨지 않을까 싶습니다. 솔직히)

반면 쌍수에 모두 맥옵 Arcane Exorcist를 드는 경우, 순간 폭딜은 될지 몰라도, 빠른 증오 소모에, cc기 부재등이 문제가 될 확률이 높습니다. 위의 경우 지속기술로 약자도태를 쓰는 경우, 피해 15%증가가 있어서, 실제로는 공격력이 그리 낮아지지도 않습니다.

 

위의 경우, 최고의 상태는 딜무기는 최대한 딜에 관련된 옵션으로 꽉꽉채우고(맥옵으로), cc무기는 cc기와 스탯, 자원등의 보조옵션으로 안정적인 사냥을 도모해야합니다. 이렇게 복잡하게 하는 경우, 앵벌용 맵에서는 머리도 아프고 좋지 않겠지만, 불지옥의 난이도에서는 정말 빛을 발휘할거라 생각합니다.

 

4. 인벤토리에서의 DPS는 많이 무의미하다고 DPS편 중결론에서도 말했지만, 쌍수무기에서는 더더욱 무의미합니다. 단수니 각 무기의 DPS를 더한 후 평균을 낸 값에 비례한 쌍수무기 DPS는 실제 스킬 사용 때는 각각의 공격력에 적용하므로 쌍수에서 DPS는 캐릭터의 강함을 의미하지 않습니다.

 

5. 마무리

각 Part의 결론을 바탕으로 할 때, 공격력 중심의 템위주로 가면서 쿨타임즉시데미지를 주는 스킬이나 지속되는 스킬(회전표창-120초룬) 위주의 스킬 구성을 할 것인지, 공속 중심의 템위주로 가면서 빠른 자원 생성과 소모를 바탕으로 스킬 구성을 할 것인지, 공격력과 공격속도의 균형을 맞추어 DPS를 극대화하고 스킬의 광역유무, CC기유무 등을 체크해서 스킬구성을 할 것인지, 쌍수무기를 드는 경우 번갈아 쏴야한 다는 점을 고려하여 CC기와 DoT데미지 등을 고려하여 스킬구성을 할 것인지 등등의 고려를 해봐야할 것 입니다.

 

6. 참고자료

무기공격력 무기 DPS 계산법
1.http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B9%AB%B1%E2&sterm=&iskin=&l=130

2.http://diablo3.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=issue&num=11078

 

무기 속성공격력 및 DoT 데미지
http://diablo3.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=issue&num=11083

 

DPS 계산법
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=3&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=20

 

만렙기준 무기로 알아본 종류별 특성
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=220

 

도트/채널링/한방스킬과 DPS/APS와의 상관관계
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=241

 

속성(Properties, Modifier)

http://www.d3inferno.com/

 

아이템관련 데이터
http://diablonut.incgamers.com/planner