![]() 2023-06-23 19:07
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저항 옵션의 실제 효율 (+비효율적인 이유)선요약
1. 여러 저항옵션의 계산 방식이 곱연산이라면, 기존 저항값과 무관하게 일정한 효율을 갖는다. 2. 베테랑 이하 난이도는 1번을 따르므로, 60% 저항옵션 한 줄을 챙기면 해당 속성 피해가 60% 감소한다. 3. 악몽 이상 난이도에서는 피해 감소율이 60% 보다 작아지며, 기존 저항이 높을수록 더 작아진다. 4. 추가저항의 실제 효율(=피해 감소율) 표 ![]() (단위는 %, 기존 저항은 고행 난이도에서 확인해야 함) 디아블로4의 비물리 피해는 절반은 방어도로, 나머지 절반은 저항으로 깎입니다. 예시) 방어도 뎀감 80%, 저항 50% 보유시 100의 물리 피해는 방어가 80을 깎아 20 데미지 100의 비물리 피해는 방어가 40을 깎고 저항이 25를 깎아 35 데미지 따라서 저항 50%에 마우스를 대면 비물리 피해의 25%를 깎아준다고 설명이 나옵니다만, 이 글에서 "받는 피해"는 비물리 피해 전체인 100이 아니라, 저항으로 깎이는 50을 말하는 것으로 하겠습니다. 그러면 저항%만큼 받는 피해가 감소합니다. 저항 20% = 받는 피해 20% 만큼 감소 = 받는 피해가 80%로 감소 = 받피율 80% = 받피율 0.8 이 받피율이 아이템 옵션마다, 정복자 노드마다 전부 따로 곱해져 "최종 받피율"이 계산되고, 1에서 최종 받피율을 뺀 값이 최종 저항으로 스탯창에 표기됩니다. 예시) 지능으로 30%, 템에서 30%, 45% 각 1개, 정복자 노드에서 8%, 6%, 2% 각 2개씩 저항을 챙겼다고 치면 최종 받피율 = 0.7 * 0.7 * 0.55 * 0.92^2 * 0.94^2 * 0.98^2 = 0.194 최종 저항 = 1-0.194 = 0.806 = 80.6% 표기 이러한 계산 방식의 특징은, 추가 저항의 효율(=뎀감률)이 기존 저항과 무관하게 일정하다는 점입니다. 예시) 60% 저항 옵션(받피율 0.4) 추가시 기존 저항이 0%인 경우, 최종 받피율 1 → 0.4 (60% 감소) 최종 저항 0% → 60% 기존 저항이 50%인 경우, 최종 받피율 0.5 → 0.2(=0.5*0.4) (60% 감소) 최종 저항 50% → 80% 또한 아무리 챙겨도 받피율이 0이 되거나 최종 저항이 100%가 되는 일이 없는 합리적인 방식입니다. 단, 이것은 베테랑 이하 난이도에서만 해당됩니다. 고행 단계에서는 저항 40% 무시 페널티가 있는데, 이는 최종 저항에 0.6을 곱하는 방식으로 적용됩니다. 그러면 위 예시와 같은 상황에서 뎀감률이 달라집니다. 예시) 고행 난이도에서 60% 저항 옵션(받피율 0.4) 추가시 기존 저항이 0%인 경우, 최종 저항 0% → 36%, 최종 받피율 1 → 0.64 (36% 감소) 기존 저항이 30%(=50%*0.6)인 경우, 최종 저항 30% → 48%, 최종 받피율 0.7 → 0.52 (25.7% 감소) 지능이 낮은 직업은 어떨지 모르겠지만, 원소술사의 경우 기본 저항이 워낙 높아서 60% 단일저항 챙겨 봐야 데미지 감소는 20%도 안되네요. 결론적으로 베테랑 이하 난이도에서는 저항옵의 효율 = 뎀감률 = 최종 받피율의 감소율 = 추가저항% 인 반면, 고행 난이도에서는 저항옵의 효율 = 뎀감률 = 최종 받피율의 감소율 = 추가저항% x (1-0.4/(1-기존저항%)) 식으로 기존 저항이 많을수록 효율이 감소하게 됩니다. 다양한 기존저항과 추가저항에 따른 효율은 표를 보시면 됩니다. 오류 지적 감사히 받겠습니다.
EXP
928,802
(45%)
/ 1,008,001
인벤러
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