안녕하세요.

악게에서 뇌디아를 즐기는 유저입니다.

 

지금까지 공속 구간에 관한 지식은 여러 유저분들의 정보글을 통해서만 얻었고,

직접 뭔가를 실험해 볼 기회가 없었습니다.

 

이번에 제로스나이퍼 님께서 만곡궁 공속이 곱연산으로 바뀌었다는 사실을 밝혀 주셨는데요,

(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=810649)

 

다발사격 프레임을 분석하던 중에 제가 잘못 알고 있던 것들이 몇 가지 드러났습니다.

여러 의문점을 해결하면서 d3planner 사이트의 다발사격 공속구간을 완전히 이해하게 되었고,

해당 공속구간 표가 매우 정확하다는 사실을 실험적으로 확인하게 되어 그 결과를 공유하고자 합니다.

 

 

 

 

 

1. 실험 목적

 

다발사격 프레임(FPA) 계산식을 찾고,

이를 통해 초당 공격 횟수(APS)의 돌파점(Breakpoint)을 계산하며,

이때 초당 공격 횟수(APS) 가 반올림되는 방식을 밝힌다.

 

FPA : Frames per Attack (공격당 프레임 수)

APS : Attacks per Second (초당 공격 횟수)

 

 

 

 

 

2. 개요 및 이론

 

디아블로3 는 60프레임으로 동작하며 스킬 프레임은 항상 정수로 결정된다고 알려져 있습니다.

공속이 조금 변하더라도 프레임이 달라지지 않으면 실제 딜량은 그대로입니다.

따라서 공속의 효과는 연속적이 아닌 계단식으로 나타나게 되며, 이러한 경계 공속값을 Breakpoint APS 라고 합니다.

Breakpoint가 존재한다는 말은 공속 구간이 존재한다는 말과 똑같습니다.

 

d3planner 웹사이트(http://www.d3planner.com)에 따르면,

똑같은 장비에 똑같은 공속을 갖더라도 스킬에 따라 프레임이 다릅니다.

아래는 해당 사이트에서 다발사격의 Breakpoint APS를 나타낸 표입니다.

 

 

그런데 57프레임을 기준으로 계산하더라도 위 표의 값들이 도출되지는 않습니다.

그래서 프레임에 관해서는 다른 유저분들의 계산법(공속 1이면 60프레임)이 옳다고 생각했습니다.

 

그러나 실제 테스트 결과, 알려진 계산법이 아닌 위 표가 정확하다는 결과를 얻었습니다.

알려진 계산법으로는 1.4 공속 다발사격은 42프레임(=ROUNDDOWN(60÷1.4))이 나와야 하는데,

실제 측정값은 41프레임이 나왔습니다.

이에 d3planner 사이트를 신뢰하기로 하고, 정확한 계산식을 찾아보았습니다.

 

 

 

결론만 말하자면 다발사격의 기본프레임은 170/3 (≒56.67) 입니다.

위 표에서는 반올림하여 57로 표기되어 혼동이 있었던 것입니다.

특정 프레임의 Breakpoint APS 값은 아래와 같이 계산할 수 있습니다.

 

Breakpoint APS = ROUNDUP ( 170/3 ÷ FPA , 4 )

 

기본프레임 170/3 을 원하는 FPA로 나누고, 소수점 다섯째 자리에서 올림하라는 뜻입니다.

예를 들어 FPA에 41을 대입하면 170/3÷41 = 1.38211… 이 나오는데,

공속이 이 값보다 크면(1.3822) 41프레임, 작으면(1.3821) 42프레임이 나옵니다.

즉, 위 표가 정확히 의미하는 것은 [ 41프레임 공속구간은 1.3822 ~ 1.4166 (1.4167 미만) ] 이라는 겁니다.

 

 

 

반대로 특정 공격속도의 프레임은 아래와 같이 계산하면 됩니다.

 

FPA = ROUNDUP ( 170/3 ÷ APS , 0 )

 

기본프레임 170/3 을 현재 APS로 나누고, 소수점 첫째 자리에서 올림하라는 뜻입니다.

예를 들어 노공속 만곡궁, 추가공속 29% 가정하면, APS = 1.4 × 1.29 × 1.5 = 2.709 입니다.

(만곡궁이 단독연산으로 바뀌어서 그냥 1.5 곱해주면 됩니다)

이 값을 APS에 대입하면 170/3 ÷ 2.709 = 20.91792… 가 나오는데,

이를 올림하므로 21 프레임이 됩니다.

(실험으로 확인했습니다. 기존 계산식대로라면 22프레임이어야 합니다)

 

 

 

사족으로, 자동쇠뇌의 평타 프레임은 아래와 같이 계산됩니다.

 

자동쇠뇌 FPA = CEILING ( ROUNDDOWN ( 54/APS, 0 ), 6 )

 

기본프레임은 54이며, 이를 APS로 나눈 값을 먼저 정수로 내림한 후, 6의 배수로 올림합니다.

자동쇠뇌가 2증오 3증오 따라쓰던 시절의 2.85x나 4.15x 공속이 이 식에서 나옵니다.

 

 

 

 

 

3. 실험을 통한 검증

 

계산식을 명확히 하기 위하여, 일단 만곡궁이 아닌 일반 활로 실험하였습니다.

무기 공속은 없다는 조건 하에서, 먼저 세 가지 가설에 따라 예측값을 계산합니다.

 

a) APS를 소수점 넷째 자리에서 반올림

b) APS를 소수점 셋째 자리에서 반올림

c) APS를 반올림하지 않음 (또는 다섯째 자리 이하에서 반올림)

 

예측값과 실험 결과 모두 아래 표에서 확인하실 수 있습니다.

가설의 종류에 무관하게 동일한 예측값을 가지는 구간은 축약했습니다.

가설에 종류에 따라 프레임이 달라지는 구간은 노란색 배경으로 강조했습니다.

직접 실험하여 확인한 결과는 초록색 글자로 표기했습니다.

 

 

위 표에서 확인할 수 있듯이, a) 와 c) 가설에 의한 프레임은 거의 같습니다.

유일하게 39.6% 공속에서 결과가 다르므로, 해당 공속에서의 실험 영상을 첨부합니다.

https://www.youtube.com/watch?v=T91Lt-JG_9Q

 

다발 사격을 61회 시전하고, 1회와 61회 이펙트의 시간차를 60으로 나누어 프레임을 구했습니다.

녹화는 NVIDIA ShadowPlay, 프레임 측정에는 Adobe Premiere를 이용하였습니다.

(녹화가 처음이라 오류가 있을 수 있습니다. 수직동기화를 사용하는 것이 더 정확한 측정을 가능케 하는 것 같은데, 잘 아시는 분께서 확인해 주시면 좋겠습니다)

 

39.6% 공속에서 실험을 통해 나온 결과는 29프레임며, 이것만으로도 a) 와 b) 가설을 배제할 수 있습니다.

이로부터 프레임을 계산할 때, APS 반올림은 하지 않거나, 하더라도 다섯째 자리 이하라는 결론을 얻었습니다.

다시 말해 c) 가설이 옳으며, 위 표에서는 맨 오른쪽 줄이 옳은 값입니다.

 위의 FPA 계산식으로 예측한 Breakpoint 전후에 대해 프레임 측정 실험을 진행한 결과,

10~45% 공속 사이에서 정확히 들어맞는 것을 확인하였습니다.

 

 

 

 

 

4. 결론 요약

 

다발사격 FPA = ROUNDUP ( 170/3 ÷ APS , 0 )

 

APS 계산시 반올림은 하지 않습니다.

실제 공속 Breakpoint 자료들은 아래 링크로 대신합니다.

 

<다발 공속구간 종결>

 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=811440

 

 

 

 확산탄의 기본프레임도 170/3 으로 다발사격과 같습니다.

그러나 쇠뇌를 기준으로 하기 때문에 공속과 프레임의 관계는 다릅니다.

아래 글에서 확산탄의 공속 구간 자료를 확인하실 수 있습니다.

 

<확산탄 공속구간 종결>

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=811592

 

 

 

 

5. 이 실험의 한계

 

- APS 반올림이 다섯째자리 이하에서 일어나는지, 아니면 아예 일어나지 않는지는 알 수 없습니다.

- 다발사격의 기본프레임이 170/3인지, 56.67인지, 혹은 56.667인지는 구분하지 못합니다. (56.7은 아니라는 것을 확인했습니다) 이러한 의문점에 대한 답까지 구하려면 매우 정밀한 실험이 필요합니다.

- 실험은 다발사격 번개룬으로 진행하였습니다. 다른 룬의 공속도 똑같을 것이라 믿습니다...

 

 

 

 

 

많은 유저분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.

특히 뇌디아를 즐기시는 분들에게 유용했으면 하는 바람입니다.

읽어 주셔서 감사합니다.