안녕하세요.

이번엔 공격속도에 대한 주제를 들고왔습니다.
실험 결과가 원소술사 스킬들이라 다른직업 유저분들께선 많은 정보를 얻어가지 못할 수 있지만,
툴팁의 공격속도와 실제 스킬시전속도의 관계라는 개념을 다루므로 얻어가실게 있다고 생각됩니다.

인벤관리자 형들 본문에 수식 써지게 해줘..(분수나 수학기호 사용가능하게)

이미 많은분들이 아시다싶이,
디아블로의 공격속도는 공격스킬의 공격속도와 더불어 유틸성스킬의 시전속도에도 영향을 줍니다.
따라서 공격속도의 개념은 초당 스킬시전 회수와 같습니다.

수식으로 표현하면,
공격속도 (회/초) = 스킬시전 회수 / 초

다르게 표현하면, 
스킬시전 간격 (초/회) = 1 / 공격속도 (회/초)

ex. 공격속도가 1.5, 즉 1초당 1.5회 시전하는 스킬의 스킬시전 간격은,
스킬시전 간격 = 1 / 1.5 = 0.67초. 
0.67초마다 스킬을 시전하게됩니다.

하지만 이게 정말 사실일까요? 툴팁의 공격속도와 각 스킬별 시전속도는 일치할까요?

본 실험을 통해 알아보고자 하는 것은 아래와 같습니다. 
1. 공속이 빠른 무기를 착용하면, 무기의 공격속도 증가 차이만큼 실제로 스킬시전 속도도 그만큼 빨라질까? 
2. 툴팁상의 공격속도와 실제 스킬시전 속도는 똑같을까? 


원소술사 스킬들을 예시로
툴팁 표기 공격속도와 실제 스킬시전 속도의 차이에 대해 실험 및 결과를 분석 해보도록 하겠습니다.

스톱워치의 제한된 분해능(약 0.03초)으로 인한 오차율을 영상쵤영후 0.2배 재생을 이용하여 5배 낮췄으나,
그래도 불가항력적인 서버자체 지연시간 영향과 낮은프레임의 실험환경 에 의해
오차는 더 클수 있다는 점 염두해주세요.


1. 실험 방법 및 결과

 
1. 지팡이 (툴팁상 공격속도 1.0) 마법봉 (툴팁상 공격속도 1.2) 준비
2. 각 무기 착용 후 스킬 난사 영상 촬영
3. 스킬 시작점 ⇔ 다음스킬 시작직전 의 간격 측정 (오차를 낮추기 위해 0.2배속으로 관찰)


<지팡이> 공속 1.0

<마법봉> 공속 1.2


위의 영상으로 분석한 스킬별 스킬시전 간격을 아래 표에 정리하였습니다.
기본공격은 특정 프레임모션을 기준으로 싸이클간격을 측정하였고,
마나소모 스킬은 마나가 소모되는 시점을 기준으로 싸이클간격을 측정하였습니다.



실험 결과를 보시다 싶이, 툴팁의 공격속도와 실제 스킬시전 속도는 일치하지 않습니다.

툴팁과 일치하려면 지팡이의 경우 모든 스킬이 1초당 1회 시전, 즉 결과값이 1.0이 나와야하지만,
대다수 스킬들의 실제 시전시간은 툴팁의 공격속도보다 월등히 빠릅니다. (화염벽 빼고)
툴팁..... 진짜 누락된 정보들로 책한권 나올 수 있습니다

또한 툴팁의 공속값이 일정할 때에도 '각 스킬마다' 실제 시전속도가 다 다릅니다.
자원이 무한대라고 가정할때, 일정시간동안 사용할 수 있는 스킬시전 회수가 
스킬 종류에 따라 차이가 있다는 의미입니다.

툴팁의 정보가 정확하다고 할수 있는 유일한 부분은,
무기의 고유 공격속도가 1.0 에서 1.2로 20% 증가 할 경우
실제 스킬 시전속도가 20%가량 증가 된다는 부분입니다.


즉, 실제 스킬 시전속도는 툴팁의 표기 공격속도와는 전혀 다르지만, 
스킬 시전속도도 툴팁의 공속 증감값(%)에 정비례하여 증감합니다
.



2. 실험 결과 분석 및 주관적 해석 

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본문의 공속실험을 통해 결과를 얻고 분석을 하면서
스킬 시전 간격에도 숨겨진 +-5%정도의 랜덤성이 있다 라는 가설을 추가적으로 세웠습니다.
물론 서버 지연시간(기본적으로 수십ms 즉, 0.0x초 대에서 변동하는 지연시간) 이나
낮은 프레임환경(1프레임당 시간이 길어서 공속이 빠를때 간격측정에 오차가 커짐) 때문에
생긴 오차라고 볼수도 있겠지만요


직접 실험하는 입장에선 변수가 하나 늘어서 짜증나지만, 게임의 랜덤성 재미 측면에서
고정공속을 적용 안하고 1.0공속이더라도 0.9~1.1의 공속을 가지도록 하는것이 트렌드긴 합니다.
고정값들로만 구성되어있으면 전투결과의 의외성이 없어지거든요.
(스타크래프트 1 에도 이런 숨겨진 공속 변동값이 적용되어있죠)
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결과표의 실험값을 바탕으로, 각 스킬별 숨겨진(히든) 공속 배수를 도출해 보고,
주관적으로 도출한 히든 공속 배수가 실제 실험결과값과 어느정도 일치하는지 분석해 보았습니다.
 


도출된 "히든 공속 배수"는, 실험결과값과 일치율이 높은 특정 배수를 실험자가 직접 매칭 시킨 값입니다.
이값은 주관적인 도출값이므로 실제와 오차가 있을 수 있습니다.

각 스킬들의 실제값은 아래의 기본 공식을 이용하여 계산 할 수 있습니다. 

[실제 스킬시전 속도(회/초)] = (툴팁에 표기된 공격속도 x 히든 공속 배수

[실제 스킬시전 간격(초/회)] = 1 / [실제 스킬시전 속도(회/초)]

 

3. 결과 활용 방법  

위에서 소개한 공격속도 기본 공식들과 스킬별 히든 공속 배수를 이용하여
다양한 분석에 활용 해 볼 수 있습니다. 아래는 단편적 예시입니다.

- 자원이 무한대라고 가정할때, "일정시간(n초) 동안" 난사 할 수 있는 스킬시전 회수는 
[실제 스킬시전 속도(회/초)] x n초 의 계산을 통해 알 수 있습니다.

- 위와 같은 공식으로, 이발사 지속시간 내에 특정스킬로 우겨넣을수있는 타격 회수를 계산해볼 수 있습니다.

- [실제 스킬시전 속도(회/초)]와 [스킬 데미지계수(%)]를 이용하여,
해당 스킬의 초당 데미지계수를 알 수 있습니다.
ex. 얼음파편 9레벨 225% x [실제 스킬 시전 속도(회/초)] = [초당 스킬데미지 계수(% · 회/초)]

- 데미지연산공식에서 [스킬 데미지계수(%)]가 들어갈자리에
대신 [초당 스킬데미지 계수(
% · 회/초)]를 적용시키면,
1초당 해당 스킬로 가할 수 있는 최종 데미지 (공격자 DPS), 초당 스킬 공격력을 알 수 있습니다.
(공격자 DPS에서 피격대상의 피해감소가 적용된것이 최종 DPS이다)



4. 마치며 + 주저리

서론의 질의에 대한 결론은 아래와 같습니다.
1. 공속이 빠른 무기를 착용하면, 무기의 공격속도 증가 차이만큼 실제로 스킬시전 속도도 그만큼 빨라질까? 
   ▶. 무기 공속 뿐만아니라 툴팁상 공격속도 증가(%)만큼 똑같이 증가합니다.

2. 툴팁상의 공격속도와 실제 스킬시전 속도는 똑같을까? 
   아니오. 스킬별로 히든 공속 배수를 가지고 있기때문에, 툴팁의 공격속도와 똑같지 않습니다.


화염벽쓰다가 공속 토나와서 실험하게됐는데 다시는 하고싶지 않은 실험입니다.
시간적 오차를 최대한 줄이기고 정확성을 높이기 위해 
0.2배속 영상+스톱워치를 한번더 0.2배속하여 분석하는데 눈알 빠지는줄알았습니다.
표본이 훨씬 많으면 좀더 정확한 결과가 나오겠지만 저는 더이상 못하겠네요.
적은 표본에서 얻은 결과이므로 그로인한 오차도 추가로 존재한다는점 참고하여 봐주시기 바랍니다.



주저리........
그냥 좋다고 느꼈던 스킬들은 실제로 히든 공속때문에 체감상 더 쎘던게 맞고,
뭔가 답답하다 싶었던 스킬들은 히든 공속때문에 실제로 답답한게 맞습니다.
같은 장판스킬인 눈보라와 화염벽 공속차이를보세요 ㅠㅠ (눈보라처럼 장판누적으로 릴리트킬? 응힘들어..)

게임사가 일부러 정확한 수치나 공식을 공개 안하는 이유도 여기에 있습니다.
유저입장에선 게임사가 불친절하게 느껴지겠지만 안타깝게도 게임사입장에선 합리적인 운영방식인것도 맞습니다..
세부 수치와 공식을모두 공개해버린다면 아이템이든 스킬이든 간에
일부 눈에띄게 좋은것들만 사용하게되고 눈에띄게 구린건 아무도 안쓰게 되기 때문이죠. 
뭐.. 게임사 실드치는거처럼 보여서 기분나쁘실수있겠지만 현실은 그렇습니다.

하지만 수치와 공식을 공개하고 말고를 떠나서 직업/빌드간 밸런스가 너무 똥망인것도 맞습니다.
저도 한명의 유저이고 빌드간 균형을 맞춰야한다는것에는 무조건 동의합니다
이상 개인적인 주저리였고, 밸런스에 관한 논쟁은 본문 댓글에 없었으면 합니다....