오랜만에 횡설수설 긴 글을 쓰게 됐네요 
이런 거 취향에 안맞을 거 같은 분들께 
읽으라고 강요 안한다는 말씀 드릴게요




이번 테스트에서 반가웠던 변화 중에 
루비 같은 보석이 존재감이 생겼다는 점이었습니다 
반면 보석은 인벤 문제만 해결하면 
베타 시절처럼 그 세상에 속해있는 일반 물건처럼 
취급이 되어야 맞다고 봅니다 

단지 보석이 캐릭터창의 숫자로 존재하는 방식은 
게임의 크고작은 이야기설정에 설득력을 높여줍니다 
그리고 알게모르게 플레이어들이 스스로 
이야기나 설정을 덧칠하기도 합니다

그리고 그게 진정으로 롤플레잉이 
시작되고 즐겨지는 지점이라 생각합니다 
게이머가 상상을 통한 의미를 만들어가고 
그 세계에 능동적인 캐릭터와 이야기를 부여하는 게 
롤플레잉이라는 거죠

제작사에서 설정한 이야기와 
세계관 설정에 갇혀있거나 
수동적으로 따라가는 사람들도 있겠지만 

거기에 양념을 더해서 
스스로 추가도 하고 또 변형도 하며 
마치 소꼽놀이처럼 아기자기하게 
또는 거창하게 각잡고 
연극에 능동적으로 띄어들며 
게임을 즐기는 사람들도 적지 않습니다 

제작사가 제공하는 이야기와 세계관은 
게이머가 더 잘 롤플레잉하게 돕는 장치거나 
촉매제 같은 역할이기도 하죠 

그런데 이제 숟가락으로 밥을 떠먹여주는 
게임들이 많아진 듯 해서 좀 아쉽습니다



어쨋든 장르불문하고 대부분의 게임에 
저런 상상과 의미로 재미를 끌어내지만 
실제로 그게 가장 중점이 되는 게임이 
롤플레잉게임입니다 

역할분담은 내가 그 세계에서 
단순하게 전사 역할을 하는 것이 아닙니다 
나의 캐릭터는 전사이기도 하지만 
누구의 동려이거나 연인이기도 하고 
어떤 가치관을 가지고 있으며 어떤 종교를 믿고 
어떤 과거의 상처가 있고 어떤 무기를 잘다루고 
지금 먹고 살기 위해서 어떤 의뢰를 해결하는 
나의 캐릭터가 게임속에 있습니다 

그 캐릭터의 여러가지 종합적인 역할을 하는 
연극과 비슷한 게임이 롤플레잉게임입니다 
지금은 어느 정도 인식에 변화도 생겨 
그런 의미부여가 다른 게임 장르보다 
오히려 적어지는 경우도 있습니다 
그런데 서구게이머들은 특히 
전통적으로 롤플레잉 기질이 더 있죠

하지만 본인도 모르게 이런 걸 즐긴다면 
마을의 풀 한포기는 물론이고 엔피씨가 달리 보이죠 
그리고 는 
저런 자잘한 의미부여가 있어서 가능하고 
재미를 더하는 몰입감 역시 
그런 것에 큰 도움을 줍니다 

이런 부분을 풍부하게 만들어주는 것은 
결국 그 게임이 명작이 되는지 
그냥 흔한 게임이 되는지 하는지에 
큰 영향을 주는 부분중 하나라고 생각합니다 



이번 테스트에서 레어템의 존재감이 없어지거나 
특색없이 모두 마른약초로 통합하지 않고서도 
그 시스템들이 가진 문제를 해결하면서 
오히려 게임의 재미가 더 깊어질 수 있다생각합니다 

일단은 여러 당면한 문제들을 해결하고서 
나중에 정성을 들여 자잘한 부분들에 
각 요소별로 개성을 만들고 유지시키려는 
노력이 있었으면 좋겠습니다 

거창한 거까진 필요 없다고 생각해요 
물론 전체적인 판을 짜고 들어가면 더 좋을 수 있지만 
그것보다 스스로 게임을 즐기면서 
더 정성을 가지고 느끼다보면 
또 문제 해결을 쉽게 주먹구구식으로 하지 않고 
기본을 지키려고 한다면 
게임 속 세상을 풍요롭게 만들어질거라 봅니다 

하지만 그런 다양성과 창의적 플레이의 가능성이 
게임속 세상을 더 몰입시키고 
더 흥미롭게 만드는 거 같습니다 
그리고 위상도 문제가 있다고 생각합니다 

원소술사의 경우 중력의 위상이 있죠  
번개공이 주변을 도는 것만으로도 
계속 대미지를 줄 수 있기 때문에 큰 이점인데 
거기다 대미지가 25% 증가하는 건 좀 너무한 거 같네요. 
(물론 근딜이 되어버려 생기는 플레이방식의 변화도 있지만) 

어쨌든 위상이 스킬을 쓰기 위한 
최소조건이나 필수적인 전제가 아니라
스킬에 특색을 부여하고 다양한 변형을 시키켜 
개성을 가진 강화법이었으면 좋겠습니다 

상대적으로 중력의 위상의 비중을 낮추고 
 구상번개 자체를 강화하고 
또 다른 방식의 플레이나 컨셉을 부여할 수 있는 
위상들을 추가해야 합니다 

눈보라 등  다른 스킬들도 마찬가지입니다 
도적이나 강령도 이런 위상 문제도 
몇 가지 봤고 스킬 자체의 컨셉이 
변화해야 할 것도 몇 가지 느꼈네요 어쨌든

디아4가 더 멋진 게임이 되려면 
작지만 근본적인 변화가 더 필요하다 봅니다  
하지만 쉽지 않을 거라보네요 
이런 부분에 긍정적인 변화는 
확장팩 정도에서나 가능하지 않을까 합니다 
하지만 루비처럼 작지만 반가운 의외의 패치가 
조금씩 생겨날지도 모르겠습니다