핵엔슬레시와 오픈월드를 섞으려는 시도를 열심히 했다는게 보이지만, 너무 어설픔. 심각하게 어설픔.

오픈월드의 편의성은 없애고 불편한 점들로만 가득채움.

예를들어,
1. 맵은 넓은데 기본적인 일직선 자동달리기 조차도 없음.

2. 퀘스트는 많은데 화면에 띄워놓을수 있는건 한개가 최대임.

3. 인던이라고 구현해놨는데 사실상 '양옆에서 이거하고 중앙가서 보스잡으세요' 가 끝임

4. 내실이라고 구현해놨는데, 시즌제 게임에서 내실이 웬말임..? mmo에서 내실은 가져왔지만 핵엔슬의 시즌제는 살리겠다고 매 시즌마다 내실을 초기화시키겠다? 대체 누구머리에서 나온 사고방식이지(서브퀘 포함)

5. 기존 디아의 ip를 살리겠다고 템창은 여전히 제한적임. 요즘 오픈월드 mmo에서 대체 어떤게임이 템창을 30칸으로 제한해두냐..

6. 스킬과 스탯올릴 방법은 많은데 결국 기존 디아처럼 스킬은 6개가 고정임 ㅋㅋ

7. 애초에 mmo를 섞을거면 그냥 템창에서 템 분해하게 만들어주면 안됐나? 굳이 마을 돌아가서 기존 디아처럼 npc 찾아가 갈갈하는 시스템으로 구현했어야 됐나? 왜?

8. 마을 돌아가서 가장 많이 찾게되는, 창고/대장장이/마부/위상 npc들은 죄다 포탈하고 멈. 대체왜? 3처럼 마을 내부에서 스킬도 못써서 그냥 느릿느릿 걸어다녀야되고

9. 필드보스라고 있는것들은 그냥 웃음거리밖에 안되고..

이거말고도 내 머리로는 이해가 안되는 부분들이 존나 더 많긴한데 대충 무슨말인지 알거라 생각하고 넘어감.

결론은, 결국 디아블로의 최종 컨텐츠는 '파밍'이잖아. 단순반복되는 사냥을 시원시원한 맛으로 하고, 나오는 템 먹을때 두근두근, 옵션 보기전에 두근두근 하는 이 재미로 하는거 아니었나? 적어도 내가 경험했고 생각하고있던 '디아블로' 라는 게임의 정체성은 저거였음.

그런 파밍을 하기 위해서 mmo로부터 불편한 요소들만 섞여있는 와중에 기나긴 캠페인, 보조퀘, 위상 던전, 지하 던전, 맵밝히기, 릴리트 제단을 거쳐서 명망으로 스펙업을 해야하는데 심지어 이중 대부분은 시즌마다 초기화라 계속 반복하라고?

그렇다면 저런 내실 적인 부분을 섞어놓은 현재의 디아4에서 오픈월드의 재미성을 느낄수 있나? 그 재미도 느끼질못함. 성장체감은 안될뿐더러 스킬은 6개로 무조건 고정이고, 쓰는 빌드는 벌써 정형화되서 그냥 패치되기전까지 이미 스킬트리 고정임. pvp는 이미 나락가서 쳐다볼것도 없고

대체 이렇게 뒤죽박죽 서로 불편한것들만 섞어놓고 조화를 못이룰거였으면 왜 섞은건지 이해가 안됨. 차라리 그냥 기존 2/3 처럼 단순무식하게 시원시원한 맛으로 파밍하는 재미라도 느끼게 해주던지, 그게 아니라면 시간을 더 들여서 아직까지 살아있는 mmo들의 요소들을 잘 살리던지..

정말 이해안되는 게임이고 절대로 이 게임이 흥할거같지않음. 60 거의다됐는데, 이 게임의 정체성을 모르겠음. 그냥 모든 부문이 죄다 애매모호함. 확실하게, '아, 이 게임은 이게 재밌어서 하는거구나!' 라고 느껴질만한 요소가 0임. 어차피 첫캐릭은 스탠 고정이니깐 첫캐릭 내실한다는 생각으로 5지역 명망 풀로 채울때까진 할건데 그 이후에 시즌 나오는거보고 아마 아주 많은 사람들이 게임을 계속 할지말지 결정할거같음.

너무 아쉽다. 진짜 너무 아쉽다 이건.. 기대했던 수준의 반도 못미치는거같음.