혼령사 픽스도 물론 많은 분들이 부르짖고 있지만 이건 블리자드의 지금까지의 행보를 보면 시즌이 끝난 후에야
대대적인 픽스 및 너프로 밸런스를 맞춰나갈 것 같고, 

그보다 본질적으로 들어가자면 현재 엔드게임을 위한 빌드들을 보면 상위권에 당연하게도 제압 데미지를 잘 활용할 수 있는 빌드들이 랭크되어 있습니다(확팩을 구매하지 않은지라 원소도 현재 제압을 쓰는지는 모르겠지만 기존과 같다면 원소는 제외).

다른 데미지들에 비해 턱없이 낮은 확률로 발동되게끔 설정되어 있는지라 기본 깡 곱연산이 월등하게 높고, 
또한 체력과 보강으로 인해 합연산을 더 많이 쌓을 수 있는지라 상시 제압이 가능한 빌드들은 타 빌드들보다 압도적인 데미지를 보여줄 수 있는 것이죠.

당연하게도 혼령사, 강령 등 나락 최상위권 빌드들은 당연히 상시 제압을 활용하고 있습니다. 

상시 제압이 안되는 스킬들이나 지속피해 기반의 빌드들은 그만큼의 다른 보상을 받아야하지만 그렇지가 않죠.
사실상 상시 제압이라는 것이 말이 안되는 것이었기에 처음 추방목이 나오고 야만의 선망이 어마어마한 데미지를 뽐낼 때 블자에서는 칼같이 제압 공식을 수정했죠. 

물론 이제는 확팩 판매에 미쳐버린 블자에게 그런 것을 기대할 수 없지만요. 
아무튼 제압 기재를 싹 바꿔버리거나 제압을 활용하지 않을 시의 이점들을 크게 버프하지 않는 한은
엔드게임에서의 빌드의 다양성을 기대하기는 힘들지 않을까 싶습니다(애초에 다양성이 부족하긴 하지만).

과거에는 제압 자체가 잘 터지지도 않았고 지속피해가 확률적으로 배 이상의 피해를 주는 방식 등으로 밸런스를 유지하려는 시도라도 했으나, 이제는 상시 제압이 가능하고 또한 담금질에 스킬이 두번 공격할 확률이 붙어버리며 위의 방식으로는 밸런스를 맞추기 힘들게 되었네요. 

물론 이미 블자는 선을 넘었다고 생각은 듭니다.
회사 입장에서 당연하다면 당연한거지만 눈앞의 이익을 위해 또 어렵다는 비판을 피하기 위해 
게임을 쉽게 풀어나가는 과정에서 높은 데미지에 대한 접근 허들을 낮춰버렸어요. 

덕분에 게이머들의 속이 시원해지는 오렌지 빌드들을 많이 볼수는 있지만 
당분간 그 금단현상이 생길 수도 있기에 다양한 빌드들을 위한 밸런싱이 물 건너가지 않았나 싶습니다.

이렇게 된 이상 디아4의 정체성은 앞으로도 캐릭을 빠르게 키워서 딜 고점을 맛보고 다음 시즌을 기다리는,
시즌의 컨텐츠 주기가 매우 짧은 게임으로 남지 않을까 생각이 되네요.