현재 시즌1, 확장팩 작업중

핫픽스 : 심리스로 작업중, 튕기는 경우도있고 안튕기게 핫픽스 하는경우도 있음. 최대한 장애없이 모든 플렛폼엣서 동시에 큰 문제없이 플레이 하게 하려고 노력중

서버 1시간동안 닫고 작업하는게 아니라 게임하면서도 핫픽스한다고 자기자랑중

우리가 새로운 큰 패치를 이미 준비했지만 QA 통과해야되고 어쩌고 과정이 있다.

톱 커뮤니티 피드백

1. 너프..

로드 퍼거슨 "밸런스를 맞춘다는건 어떤건 버프, 어떤건 너프되고 이런게 포함될수 밖에 없다. 그런데 뭘 너프하면 커뮤니티에선 "끼에에에엑 내 직업 너프요?" 한다.

레벨업의 과정도 개발자들이 의도한 흐름이 있는데 한군데의 던전에서만 하루종일 사냥을 하고있다. 이게 맞다고 생각하진 않는다."

조 쉘리 : 사람들이 뭘 너프하면 아니 그냥 다른걸 버프해주면 안되요? 하는데.. 그것도 하나의 방법이다. 하지만 프로세스적으로 수많은 빌드가 있다고 치면 나머지 60개의 빌드를 버프하는것보다 1개의 빌드를 너프하는게 더 맞다고 본다. 왜냐면 60개의 빌드를 만지는게 더 어렵기 때문이다.

특정 던전을 너프했는데, 긴 던전은 더 엘리트 몹이 많아야하고 짧은 던전은 엘리트 몹이 더 많아야 한다는 기준으로 했다.

로드퍼거슨 "우리 의도는 악몽던전에서 파밍을 하게 유도를 했는데, 일반 던전이 맵팩이 더 높아서 거기서 파밍하고 있는 상황이다"

조 쉘리 "악몽던전에 대해서 이야기 하는데 우선 현재 대부분의 플레이어들이 아직 캠페인을 완료하지 않았다. 하지만 이 방송을 보고있거나 하드코어 팬들은 이미 더 많은걸 꺳고 이 문제를 경험하고 있다. 우리는 악몽던전을 계속 반복플레이 하기 원했다. 거기서 경험치도 더 얻고 문양도 업글할수 있고.. 우리의 앞으로의 목적은 악몽던전이 더 활성화 되기를 원한다.

로드 퍼거슨 " 근데 악몽던전이 걸어가기 너무 멀다는 피드백이 있다"

조 쉘리 " 맞다. 시간당 경험치라는 관점에서 보면, 걸어가는 시간이 소비가 된다. 효율성의 문제로 따지면.. 악몽던전을 잘 가게 안게 된다는 것이다. 그래서 악몽던전을 깬 후 다음 악몽던전으로 텔레포트 하게 만들 생각이다."

로드 퍼거슨 " 그래서 우리는 원래 의도대로 악몽던전의 경험치, 보상을 강화하고, 이동 시간이 들지 않게 텔레포트 할 수 있게 만들것인데 언제까지 할것인가?"

조 쉘리 "악몽던전이 현재 중요한 이슈인걸 인지하고 있고 어제부터 일하고 있고, 시즌1 이전에는 업데이트 하도록 하겠다"

로드 퍼거슨 "시즌1이 7월 중하순에 시작할거니 그럼 4주안에 할것이다. 하지만 QA를 거치거나 과정이 있다. 최대한 빨리 하려고 하지만 급하게 패치해서 다른 곳에서 문제가 생기지 않게 하고 싶다."

여자 "시즌1에 대해서 이야기하면, 우리가 릴리스의 제단이나 맵을 다시 찾아야 하는지 궁금해한다"

로드 퍼거슨 "네크로 플레이하면서 바닥에 시체가 깔려있으면(우린 그걸 시체 방구라고 부르는데), 위험한 이팩트들을 보기 힘들다. 이런것들도 핫픽스에 포함되어 있다. 시즌 리셋에 대해 이야기 하자면 어느정도는 차츰차츰 캐릭을 키운다는 느낌을 주고 싶기 때문에 무조건 리셋을 안 한다고 하긴 힘들다. 현재는 여러가지를 평가중 이지만 우선 맵에 안개를 기존에 갔던 지역은 밝혀 주는걸로 생각중이다. 명명화면에서 ~~맵을 밝히며 주는 보상도 줄 계획. 그리고 스텟이나 물약이나 이런 보상은 그대로 이어진다."

보석 보관함을 따로 만들어 달라는것에 대해

조 쉘리 "보석.. 많은 종류가 있어서 인벤토리를 차지하는게 문제같다. 이건 좀 더 길게 보고 시즌2쯤에 고칠 생각이다. 인벤토리 대신 재료 목록에서 보게 할 생각. 지금처럼 보석을 제련하러 가면 재료로서 보석이 보이고 지금처럼 쓸수 있게 생각중"

재료 한도가 있는데?

조 쉘리"사실 재료에 한도가 있을 필요는 없어서 올릴 예정이다. 이것 역시도 시즌1 이전에 고칠 예정"

스트리머가 저항력에 대해서 잘 이해가 안간다는 사람이 있다. 효과가 별로 없다는 의견도 있다.

조 쉘리"저항력은 좀 복잡한 메커니즘이 있어서 정확히 말하긴 힘들지만, 우리의 의도는 난이도 단계가 올라갈수록 더 많은 저항력을 챙기길 원하는거 였는데 , 실험해보니 다른 스텟보다는 영향이 떨어지는것은 맞는거 같다. 이건 복잡하기 떄문에 시즌2 이전까지 고칠예정"

로드 퍼거슨"우리가 계속 시즌2 이야기하니까 마치 시즌1이 다 준비됐는데 안푸는거처럼 들릴텐데.. 개발과정으로는 끝난게 맞지만 개발과정상 QA 등등 여러가지를 거쳐야 하기 때문이다"

조 쉘리 " 우리는 시즌에서 컨텐츠가 중요하다 생각하고 매 시즌마다 새로운 컨텐츠를 준비하고, 당연히 여러가지 사항을 개선할 것이다. 우리가 아 이번시즌은 준비한게 없네요 핫픽스만 할게요 이럴일은 절대 없을 것이다"

로드 퍼거슨 "사람들이 디아3에는 이게 있는데 디아4는 이게 없네요 하는 사람들이 있는데, 디아3는 10년간 계속 업데이트를 해 왔던 게임이고 디아4는 이제 10일이 되었다. 지금 어떤 컨텐츠가 없다고해서 나중에도 없다는게 아니다. 앞으로 시즌을 거치며 계속 사람들이 요구하는걸 반영해서 점점 다듬어 가는 게임이 될것"

하드코어하다가 디스커넥으로 캐릭 죽거나 하는데... 우리도 일단 그 상황 클립들도 지켜 보고있는데 앞으로 어떻게 할지?

조 쉘리 "텔레포트중에 캐릭이 죽는걸 봤는데 그건 버그가 맞고, 가끔은 플레이어측 시스템에서 문제가 있을수 있어서 그 모든 경우를 조사하고 있다. 서버 접속종료의 경우엔 튕기고나면 캐릭을 조종할 방법이 없기때문에 매우 좌절스러운게 이해가 간다. 하드코어에서 보스방 탈출 물약같은걸 하나 만들 계획이다. 그런데 이걸 만들어주면 보스전이 어려울때 써서 탈출할 수 도 있으니 하드코어의 스릴감이 줄어 들 수 있다. 그래서 소비형태의 물약으로 만들고 드랍확률을 낮게 설정했다. 또 다른 아이디어는 탈출물약을 유저들이 쓸수 있는게 아니라 우리가 지켜봤을떄 유저가 디스커텍트 되었고 인벤토리에 물약이 있다면 다시 마을로 안전하게 보내주는 시스템을 생각중이다."

아샤바나 월드보스를 잡은 후 상자가 80렙제인데, 상자를 그냥 깔 수 있게 만들 생각이다. 대신 아이템 착용레벨은 그대로라 끼지 못함.

드루이드가 바바템이 드랍되는 버그 있는걸 알고 있다. 이것도 시즌1 이전에 고칠 계획

다만 이걸 고친다고해서 무조건 타 직업의 템이 안떨어 지는것은 아니고 주을수도 있게 할 예정

마을로 가지않고 친구에게 텔레포트 하게 해주면 안되나요?

퍼거슨"보통 친구방에 초대를 하면 서로가 각자 기존에 플레이 하던 지역에 있을 것이다. 그러면 일단 아무 수도 마을로 가면 친구들의 포탈 목록이 쭉 있는데 그걸 보고 고를 수 있게 하는게 의도였다. 일단 이 내용도 토론하고있다"

조 쉘리" 다음 패치때 자원 소모량에 대한 버프가 있을 예정인데 이거도 좀 걱정스러운게 너무 자원 소모량을 쉽게 해주면, 물론 게임을 존나썰고다닌다는 재미는 없겠지만 게임이 너무 시시해 질 수 있어서 신중하다"

조 쉘리 "우리는 악몽던전에 몹 1마리당 경험치를 증가시킬 계획 , 하지만 몹 밀도를 증가시키지는 않을 것"

조 쉘리 "캐릭 생성후 외모 변경 옵션 추가 할 예정.. 나도 헤어스타일을 바꾸고 싶을떄도 있다. 충분히 이해한다."

<현재> 1캐릭 명명작을 다했다.-> 명명 2번쨰 줄 옵션들이 다른캐릭으로 넘어감.

<시즌1>에선 맵을 전부 밝혀줄 것이고 맵 밝힌거에 대한 명명작은 이어질 것, 릴리트 제단으로 얻은 스텟 등등이 넘어감. 나머진 해야함.


[출처] 디아 캠프파이어 요약 (풍월량 공식 팬카페) | 작성자 haein
현재 시즌1, 확장팩 작업중

핫픽스 : 심리스로 작업중, 튕기는 경우도있고 안튕기게 핫픽스 하는경우도 있음. 최대한 장애없이 모든 플렛폼엣서 동시에 큰 문제없이 플레이 하게 하려고 노력중

서버 1시간동안 닫고 작업하는게 아니라 게임하면서도 핫픽스한다고 자기자랑중

우리가 새로운 큰 패치를 이미 준비했지만 QA 통과해야되고 어쩌고 과정이 있다.

톱 커뮤니티 피드백

1. 너프..

로드 퍼거슨 "밸런스를 맞춘다는건 어떤건 버프, 어떤건 너프되고 이런게 포함될수 밖에 없다. 그런데 뭘 너프하면 커뮤니티에선 "끼에에에엑 내 직업 너프요?" 한다.

레벨업의 과정도 개발자들이 의도한 흐름이 있는데 한군데의 던전에서만 하루종일 사냥을 하고있다. 이게 맞다고 생각하진 않는다."

조 쉘리 : 사람들이 뭘 너프하면 아니 그냥 다른걸 버프해주면 안되요? 하는데.. 그것도 하나의 방법이다. 하지만 프로세스적으로 수많은 빌드가 있다고 치면 나머지 60개의 빌드를 버프하는것보다 1개의 빌드를 너프하는게 더 맞다고 본다. 왜냐면 60개의 빌드를 만지는게 더 어렵기 때문이다.

특정 던전을 너프했는데, 긴 던전은 더 엘리트 몹이 많아야하고 짧은 던전은 엘리트 몹이 더 많아야 한다는 기준으로 했다.

로드퍼거슨 "우리 의도는 악몽던전에서 파밍을 하게 유도를 했는데, 일반 던전이 맵팩이 더 높아서 거기서 파밍하고 있는 상황이다"

조 쉘리 "악몽던전에 대해서 이야기 하는데 우선 현재 대부분의 플레이어들이 아직 캠페인을 완료하지 않았다. 하지만 이 방송을 보고있거나 하드코어 팬들은 이미 더 많은걸 꺳고 이 문제를 경험하고 있다. 우리는 악몽던전을 계속 반복플레이 하기 원했다. 거기서 경험치도 더 얻고 문양도 업글할수 있고.. 우리의 앞으로의 목적은 악몽던전이 더 활성화 되기를 원한다.

로드 퍼거슨 " 근데 악몽던전이 걸어가기 너무 멀다는 피드백이 있다"

조 쉘리 " 맞다. 시간당 경험치라는 관점에서 보면, 걸어가는 시간이 소비가 된다. 효율성의 문제로 따지면.. 악몽던전을 잘 가게 안게 된다는 것이다. 그래서 악몽던전을 깬 후 다음 악몽던전으로 텔레포트 하게 만들 생각이다."

로드 퍼거슨 " 그래서 우리는 원래 의도대로 악몽던전의 경험치, 보상을 강화하고, 이동 시간이 들지 않게 텔레포트 할 수 있게 만들것인데 언제까지 할것인가?"

조 쉘리 "악몽던전이 현재 중요한 이슈인걸 인지하고 있고 어제부터 일하고 있고, 시즌1 이전에는 업데이트 하도록 하겠다"

로드 퍼거슨 "시즌1이 7월 중하순에 시작할거니 그럼 4주안에 할것이다. 하지만 QA를 거치거나 과정이 있다. 최대한 빨리 하려고 하지만 급하게 패치해서 다른 곳에서 문제가 생기지 않게 하고 싶다."

여자 "시즌1에 대해서 이야기하면, 우리가 릴리스의 제단이나 맵을 다시 찾아야 하는지 궁금해한다"

로드 퍼거슨 "네크로 플레이하면서 바닥에 시체가 깔려있으면(우린 그걸 시체 방구라고 부르는데), 위험한 이팩트들을 보기 힘들다. 이런것들도 핫픽스에 포함되어 있다. 시즌 리셋에 대해 이야기 하자면 어느정도는 차츰차츰 캐릭을 키운다는 느낌을 주고 싶기 때문에 무조건 리셋을 안 한다고 하긴 힘들다. 현재는 여러가지를 평가중 이지만 우선 맵에 안개를 기존에 갔던 지역은 밝혀 주는걸로 생각중이다. 명명화면에서 ~~맵을 밝히며 주는 보상도 줄 계획. 그리고 스텟이나 물약이나 이런 보상은 그대로 이어진다."

보석 보관함을 따로 만들어 달라는것에 대해

조 쉘리 "보석.. 많은 종류가 있어서 인벤토리를 차지하는게 문제같다. 이건 좀 더 길게 보고 시즌2쯤에 고칠 생각이다. 인벤토리 대신 재료 목록에서 보게 할 생각. 지금처럼 보석을 제련하러 가면 재료로서 보석이 보이고 지금처럼 쓸수 있게 생각중"

재료 한도가 있는데?

조 쉘리"사실 재료에 한도가 있을 필요는 없어서 올릴 예정이다. 이것 역시도 시즌1 이전에 고칠 예정"

스트리머가 저항력에 대해서 잘 이해가 안간다는 사람이 있다. 효과가 별로 없다는 의견도 있다.

조 쉘리"저항력은 좀 복잡한 메커니즘이 있어서 정확히 말하긴 힘들지만, 우리의 의도는 난이도 단계가 올라갈수록 더 많은 저항력을 챙기길 원하는거 였는데 , 실험해보니 다른 스텟보다는 영향이 떨어지는것은 맞는거 같다. 이건 복잡하기 떄문에 시즌2 이전까지 고칠예정"

로드 퍼거슨"우리가 계속 시즌2 이야기하니까 마치 시즌1이 다 준비됐는데 안푸는거처럼 들릴텐데.. 개발과정으로는 끝난게 맞지만 개발과정상 QA 등등 여러가지를 거쳐야 하기 때문이다"

조 쉘리 " 우리는 시즌에서 컨텐츠가 중요하다 생각하고 매 시즌마다 새로운 컨텐츠를 준비하고, 당연히 여러가지 사항을 개선할 것이다. 우리가 아 이번시즌은 준비한게 없네요 핫픽스만 할게요 이럴일은 절대 없을 것이다"

로드 퍼거슨 "사람들이 디아3에는 이게 있는데 디아4는 이게 없네요 하는 사람들이 있는데, 디아3는 10년간 계속 업데이트를 해 왔던 게임이고 디아4는 이제 10일이 되었다. 지금 어떤 컨텐츠가 없다고해서 나중에도 없다는게 아니다. 앞으로 시즌을 거치며 계속 사람들이 요구하는걸 반영해서 점점 다듬어 가는 게임이 될것"

하드코어하다가 디스커넥으로 캐릭 죽거나 하는데... 우리도 일단 그 상황 클립들도 지켜 보고있는데 앞으로 어떻게 할지?

조 쉘리 "텔레포트중에 캐릭이 죽는걸 봤는데 그건 버그가 맞고, 가끔은 플레이어측 시스템에서 문제가 있을수 있어서 그 모든 경우를 조사하고 있다. 서버 접속종료의 경우엔 튕기고나면 캐릭을 조종할 방법이 없기때문에 매우 좌절스러운게 이해가 간다. 하드코어에서 보스방 탈출 물약같은걸 하나 만들 계획이다. 그런데 이걸 만들어주면 보스전이 어려울때 써서 탈출할 수 도 있으니 하드코어의 스릴감이 줄어 들 수 있다. 그래서 소비형태의 물약으로 만들고 드랍확률을 낮게 설정했다. 또 다른 아이디어는 탈출물약을 유저들이 쓸수 있는게 아니라 우리가 지켜봤을떄 유저가 디스커텍트 되었고 인벤토리에 물약이 있다면 다시 마을로 안전하게 보내주는 시스템을 생각중이다."

아샤바나 월드보스를 잡은 후 상자가 80렙제인데, 상자를 그냥 깔 수 있게 만들 생각이다. 대신 아이템 착용레벨은 그대로라 끼지 못함.

드루이드가 바바템이 드랍되는 버그 있는걸 알고 있다. 이것도 시즌1 이전에 고칠 계획

다만 이걸 고친다고해서 무조건 타 직업의 템이 안떨어 지는것은 아니고 주을수도 있게 할 예정

마을로 가지않고 친구에게 텔레포트 하게 해주면 안되나요?

퍼거슨"보통 친구방에 초대를 하면 서로가 각자 기존에 플레이 하던 지역에 있을 것이다. 그러면 일단 아무 수도 마을로 가면 친구들의 포탈 목록이 쭉 있는데 그걸 보고 고를 수 있게 하는게 의도였다. 일단 이 내용도 토론하고있다"

조 쉘리" 다음 패치때 자원 소모량에 대한 버프가 있을 예정인데 이거도 좀 걱정스러운게 너무 자원 소모량을 쉽게 해주면, 물론 게임을 존나썰고다닌다는 재미는 없겠지만 게임이 너무 시시해 질 수 있어서 신중하다"

조 쉘리 "우리는 악몽던전에 몹 1마리당 경험치를 증가시킬 계획 , 하지만 몹 밀도를 증가시키지는 않을 것"

조 쉘리 "캐릭 생성후 외모 변경 옵션 추가 할 예정.. 나도 헤어스타일을 바꾸고 싶을떄도 있다. 충분히 이해한다."

<현재> 1캐릭 명명작을 다했다.-> 명명 2번쨰 줄 옵션들이 다른캐릭으로 넘어감.

<시즌1>에선 맵을 전부 밝혀줄 것이고 맵 밝힌거에 대한 명명작은 이어질 것, 릴리트 제단으로 얻은 스텟 등등이 넘어감. 나머진 해야함.