안녕하세요. 덤벼라입니다.

 

PTR 이후 시즌4 시작 클래스를 야만, 강령, 도적사이에서 고민하다가, 고향인 야만의 완성형 빌드를 소개한 후 강령

이나 도적을 키워도 늦지 않겠다는 판단이들어 시즌4의 주력 메커니즘이 될만한 요소들을 뽑아서 빌드를 만들어 보았습니다.

 

시즌3에 소개드렸던 돌진선망빌드는 맹렬한 선망의 큰 너프로 인해 더 이상 높은 티어를 유지하기 어려워 졌고,
시즌4의 구덩이(pit) 150단의 난이도가 시즌2의 지르25단 수준으로 공개되었기 때문에 그 이상의 고단을 도전하기위해서는 필수적으로 높은 잠재적을 가진 빌드를 고민할 수밖에 없었습니다. 그 결과 안정성과 포텐셜 높을 것으로 생각되는 회피를 기반으로 한 난동 발차기 야만빌드를 소개하고자 합니다.

 

시즌4의 핵심 컨텐츠를구덩이 200단으로 가정했을 때, 299레벨 예상되는 몬스터의극단적인 높은 데미지를 견뎌야 안정적인 도전이 가능하므로, 200단에서 견딜 수 있는 방어 메커니즘을 당연히 1순위로 놓아야 하고, 패치노트에서 공개했던 것처럼 피통이 상당히 상향되어 출시될 예정이므로 딜링 또한 충분히 갖춰져야 15분 내 클리어가 가능할 것으로 생각되기 때문에 공격 메커니즘을 2순위로 놓아야 할 것 같습니다.

 

따라서 이를 충족하기 위해 높은 회피를 기반으로 한 발차기 야만의 기본 메커니즘부터 상세하게 말씀드리고, 엔드게임 빌드를 기준으로 2가지 세팅을 소개하도록 하겠습니다스타터 빌드를 소개드리지 못하는 이유는 발차기 빌드 자체가 어느정도 세팅을 전제로 성능이 나오기 때문에 성장형 빌드로는 적합하지 않기 때문입니다. 시즌4부터는 지옥물결이 쾌적한 성장환경을 제공하기 때문에 성장빌드를 어떤 방향으로 선택하더라도 큰 어려움 없이 레벨업이 가능할 것으로 생각되기 때문에 성장빌드에 대한 소개는 생략하도록 하겠습니다


제 글의 특성 상 매커니즘을 상세히 안내해드리는 데 초점이 맞춰져 있어 글이 긴 편이기 때문에, 빠르게 요약만 보고 싶은 분들은 굵은글씨 위주로 보시기 바랍니다.


초안이기 때문에 이미지, 영상, 텍스트 편집 등을 지속적으로 업데이트 하겠습니다.



1. 기본 메커니즘

 1-1. 방어 매커니즘


1)    결론 : 시즌4에서는 높은 회피+근피감+도전의 외침과 함께 군중 속 현자의 위상을 활용하여 높은 수준의  생존력과 회복력을 확보할 수 있습니다.


2)    회피 : 시즌4에서는 담금질, 상급 속성 등으로 야만의 경우에도 회피율이 최대 75% 수준까지 세팅이 가능
합니다. 다만 회피 확률이 곱연산이기 때문에올라갈수록 그 효율이 크게 감소하므로, 실제 세팅 밸런스를 고려하면 40~50%수준이 적절하다고 생각됩니다. 또한 피해감소보다 상위 방어 옵션임에도 기존에는 높은 회피를 갖추기 어렵고 회피가되지 않은 타격 시 끔살의 위험이 있어 그리 인기가 있는 옵션은 아니었습니다. 하지만 시즌4에서 군중 속 현자의 위상이 리메이크 되어 회피 시 최대 생명력을 20% 회복할 수 있어 유지력의 핵심 위상으로 사용할 수 있게 되었습니다. 이러한 세팅은 야만용사 외 타 클래스도 모두 활용 가능하기 때문에 시즌4의 핵심 방어 메커니즘이라고 할 수 있겠습니다.


       3) 피해감소 : 시즌3에서 다양한 피해감소를 챙길 수 있었던 것과는 달리, 시즌4에서는 아이템 옵션으로는 방패와 고유 아이템을 제외하고는 피해감소 옵션을 챙길 수 없게 되었습니다. 따라서 피해감소의 희소성이 상대적으로 높아졌고, 이를 위해 야만의 경우에는 정복자 보드를 통해 가장 챙기기 쉬우면서도 효과가 높은 근거리 피해감소와 함께 담금질 옵션을 통해 도전의 외침 지속시간을 늘려 탱킹력을 크게 보완할 수 있습니다. 도전의외침은 군중제어기에 해당되기 때문에 담금질 옵션 중 군중제어 지속시간 옵션을 붙여 지속시간을 크게 늘릴 수 있으며, 상시 유지가 가능한 수준까지 가능하기에 매우 단단한 탱킹이 가능해졌습니다.


       4) 세팅방안 (현재까지 공개된 옵션 기준이므로 시즌4 이후 변경될 수 있습니다.)


추방목 발차기

                - 개요 : 추방목을 사용하면서도 추방목의 제압 발동 기준인 최대 분노 275를 만들어야 매 발차기 당
       제압을 넣을 수 있기 때문에 세팅의 난이도가 다소 높으나
, 발차기 딜량을 최대한 끌어올릴 수 있으며,
       후려
치기나 대지격퇴자 처럼 스택을 신경쓰지 않고 분노가 찰 때마다 발차기를 쓰기만 하면 되기
       때문에 운용이 편한 세팅입니다
.
     - 회피 : 장화에서 18.5%(상위 회피 속성 2단계 강화)와 투구에서 10~12%(담금질) 수준을 챙겨주고,
       기본스텟과 군중 속 현자의 위상 회피 8%를 더하여 40% 수준으로 회피를 세팅합니다.
     - 근피감 : 도륙보드와 깔끔한 기술보드를 활용하고, 세력권 문양, 티볼트의 의지의 최대자원과 근피감
       챙겨 빌드의 완성도를 높여
줍니다. 근피감에 상위 속성이 붙은 티볼트를 활용하여 명품화 상급을 1
       붙일 경우
61%수준의 근피감을 챙길 수 있습니다.
       (
티볼트의 명품화 상급을 최대 분노쪽에 2번 이상 붙여야 하므로..)
     - 피감 : 강화된 전장의 함성 3레벨과 함께 담금질로 군중제어 지속시간 증가 옵션을 머리, 가슴, 장갑,
       장화에 붙일 경우 최대
18초대까지 도전의 외침 지속시간을 늘릴 수 있어 높은 생존력까지 같이 챙길
       수 있습니다
.


후려치기 발차기
     - 개요 : 격전 후려치기의 양손둔기로 4회 극대화 성공 시 제압발동이 가능한 점을 활용하여 추방목을
       쓰지 않고도 확정으로 제압 발차기를 넣을 수 있고
, 추방목을 활용할 때와는 달리 최대분노 세팅에
       제한이 없기 때문에 전체적인 세팅자유도
높습니다
.
     - 장점 : 회피, 쿨감, 극확을 추방목 세팅에 비해 상대적으로 높게 가져갈 수 있어 세팅의 안정감을 높일
       수 있고
담금질과 위상을 2부위 더 붙일 수 있는 장점이 있습니다. 또한 미친 존재감을 더 많이 찍기
       때문에 최대 생명력이 추방목 발차기 세팅에 비해 큽니다.
     - 단점 : 딜적인 측면에서는 추방목의 제압 60%뎀증과 티볼트의 20%뎀증을 활용하지 않기 때문에 상대
       적으로 부족할 수 밖에 없고, 가장 중요한 것은 격전 후려치기 4스택을 쌓은 후 다시 후려치기를 쓰게
       되면 버프가 사라지는 버그
가 있습니다
. 따라서 버그가 수정되기 전까지는 4스택이 쌓일 때 잘 보고
       발차기를 넣어야 하므로
운용 상 어려움이 있다는 단점이 있습니
.

      

           ③ 방어 스펙 

               - 목표 : 회피 40%, 근피감 60%, 피감86% (도전의 외침 62%, 불카토스 25%, 공격적인 저항 12%,
              보강피감 15%, 출혈피감 12%, 격전의 광분 24%), 원피감 6%
    - 근피감 총계 : 91.6% 피해감소
    - 원피감 총계 : 87.2% 피해감소

               - 따라서 타 클래스 대비 매우 단단한 세팅이 가능합니다.

               - 참고로 회피세팅은 가시 빌드와는 상극이므로 가시 빌드를 쓸 때에는 회피+군중 속 현자의 위상은
      사용하지 않도록 합시다.

             

 1-2. 공격 매커니즘


1)    결론 : 난동 문양을 활용한 100%가 훌쩍 넘는 곱연산을 챙기고, 발차기 쿨타임을 최소화하여 DPS를 극대화 할 수 있습니다.


2)    난동 문양


난동 문양의 강점
    - 난동 문양은 지진 생성 개수에 따라 개당 10%의 곱연산이 가능하기 때문에 높은 DPS를 요하는 시즌4
      에서 가장 핵심적인 곱연산 기재라고 할 수 있습니다. 특히 시즌4로 넘어오면서 많은 너프 중에서도
      선망과 피의분노 너프가 가장 뼈아팠었는데
, 고단을 돌파하기 위한 딜을 만드는 한줄기 빛이라고 봐도
      무방할 것입니다
. 이는 후려치기를 주력으로 사용하는 빌드에서도 동일하게 적용이 가능하나
      치기 빌드의 경우 곱연산을 챙기기 위해 도약을 사용함으로 인해 발생하는 딜로스
가 발생하므로,
      후려치기를 한대라도 더 치는게 효율적일 수도 있으므로, 시즌 오픈 후 테스트가 필요합니다.


고배율 곱연산 생성 원리
     - 시즌4로 넘어오면서 물리 피해감소 캡인 85%가 방어도 9,230만 갖춰도 달성이 가능해졌기 때문에
       돌격전차가 불필요해 졌으며
, 이로인해 위상 한 개가 여유가 생겨 빌드의 다양성이 높일 근거가 되었
       습니다
. 본 빌드에서는 불카토스의 위상을 활용하여 도약 시 지진을 발생시켜 난동문양을 통한 곱연
       산의 기재
를 만들게 될 것입니다
.
     - 도약과 지진 데미지 자체는 잡몹외에는 큰 도움이 안되는 수준이나, 뎀증 중첩을 쌓아 발차기를 사용
       할 경우 큰 효과를 볼 수 있게 됩니다
. 도약의 경우 공격속도의 영향을 받지 않기 때문에 시즌3에는
       지진
4초 내 6스택(잘 쌓일때 7스택)
쌓이는 것이 한계였고, 지진 지속시간을 늘릴 방법이 없어 난동
       문양으로
60%의 곱연산을 챙기게 되더라도 도약을 쓰는 것보다 다른 스킬을 쓰는 것이 월등히 뛰어
       나 쓸 이유가 없었습니다
.
     - 시즌4에서는 담금질을 통해 지진 지속시간을 늘릴 수 있기 때문에 최대 429% 지속시간을 늘려
       지진의 지속시간이 21.16
초까지 늘어나므로, 산술적으로는 32~35스택까지 가능할 것로 예상되나,
       스택을 쌓기 위한 시간이 많이 소요되고, 지속시간 증가에 과도한 투자를 하는 것은 오히려 단기
       데미지 효율
이 떨어지는 부분이 있습니다.
     - 또한 한손무기로 라말라드니의 역작을 활용해야 하기 때문에 한손무기 하나는 담금질을 못하게 되는
       점
, 세팅 밸런스를 고려하면 세팅 지진 지속시간에 강화 명품화를 하는 것보다 발차기 데미지 증가에
       투자하는 것이 효율적이라, 
양손무기 2부위와 한손무기에 지진 지속시간 증가를 붙여 230% 수준
       으로 맞춰주는 편이 좋습
니다.


세팅 방안

          - 개요 : 발차기 사용 빈도를 늘리기 위해 분주 위상을 활용해야 하기 때문에, 기본스킬과 도약스킬을
       번갈아 사용
해야 하고, 기본스킬은 공속의 영향을 받고 도약은 공속의 영향을 받지 않기 때문에
       공속의 영향을 받는 기본스킬을 번갈아 사용할 경우 효율을 높일 수 있다는 점을 고려하면 도약만
       사용하여 단순히 스택쌓기에만 몰입하는 것보다는 난동 곱연산과 발차기 빈도의 최적화를 하는 것이
       중요합니다.
     - 시즌3에서 테스트 한 결과 버킷1공속 38.4%만을 갖춘 채 광분을 활용하여 테스트했을 때 4초 내 4~5
       스택 수준이 유지되었기 때문에, 시즌4 오픈 후 테스트는 필요하겠지만 버킷1공속 100%를 쉽게 챙길
       수 있기 때문에 충분히 
5스택 유지는 가능할 것으로 보입니다.
     - 따라서 양손무기 2부위와 한손무기에 담금질로 지진 지속시간 증가를 붙이면, 지속시간 증가 230%
       가 
되어 지진 지속시간이 최대 13.2초가 되므로 난동 스택을 16~17스택 수준으로 쌓을 수 있게 되고,
       이는 곧 160~170%의 곱연산이 가능하게 된다는 의미입니다

          - 물론 보스 전 외에는 이러한 곱연산까지 최대치로 활용되는 상황이 상시 나올지는 고단의 피통을
       통해 확인해 봐야 하겠지만 몹을 잡으면서 이동하더라도 스택이 어느정도 유지되기 때문에 동선이
       길지만 않다면 100% 수준의 곱연산은 상시 유지 가능하지 않을까 생각됩니다.
     - 또한 발차기 빌드는 발차기 자체의 쿨타임으로 인해 난동 스택을 쌓기 용이하다는 점상성이
       좋다
고 할 수 있겠습니다.


3)    발차기 : 타이틀이 발차기 야만인 만큼 DPS를 높이기 위해서는 발차기 쿨타임을 최소화 시키고, 발차기
기본 데미지를 올려 줄 수 있는 합연산을 최대한 챙겨
데미지를 극대화 시키는게 핵심이라고 볼 수 있습니다. 시즌4부터는 자원을 소모하는 스킬들이 핵심기술 태그를 달기 때문에 발차기도 핵심기술과 관련된 위상 및 아이템 효과들을 적용받을 수 있습니다.


쿨타임 : 발차기는 기본적으로 1레벨 기준 17초의 긴 쿨타임을 갖고 있으며, 스킬 레벨이 올라가더라도
    데미지가 올라가지 않고 오직 쿨타임만 줄어들게
됩니다. 16레벨 기준 약 38% 쿨타임 감소를 갖게 되는
    데, 쿨타임 감소 옵션이 곱연산이므로, 여러 부위에서 쿨감을 맞추면 맞출수록 효율이 급감하게 됩니다.
    예를들어 쿨타임 감소 30% 3부위에 붙일 경우 합연산인 90%의 쿨타임 감소를 갖는 것이 아니라
    {1-(1-0.3)*(1-0.3)*(1-0.3)}*100=65.7%
가 되어 올라갈 수록 점차 그 효율의 감소되는 것을 알 수 있습니다.

         또한 시즌4부터는 쿨감이 최대 75%까지만 적용되므로, 발차기의 최소 쿨타임은 4.25입니다. 따라서      반지 두 군데 모두 발차기 쿨타임 감소를 붙이고, 머리에 상위 속성 쿨감을 붙이며, 장화에 난투스킬
    붙여 도약, 발차기 모두의 쿨타임을 줄여줍니다.


데미지 : 추방목 세팅이든 후려치기 세팅이든 4.25초마다 확정적으로 발차기 제압이 가능해 큰 데미지
    를 넣을 수 있으나, 빠른 맵핑에는 아쉬움이 있기 때문에 분주 위상을 활용하여 쿨타임을 줄여주고
    외침을 활용하여 단시간에 발차기를 딜레이 없이 사용할 수 있게 해줍니다. 또한 발차기 뎀증을 최대한
    붙여 기본 발차기 데미지를 높여줄 경우 곱연산을 활용한 높은 제압 발차기의 데미지값을 기대할 수
    있습니다.
③ 옵션 우선순위 : 발차기 뎀증을 올리기 위해서는 아래 순서로 효과가 좋습니다.
    발차기 기본데미지의 증가여부 및 효율성은 발차기 뎀증을 제외하고 시즌3 기준으로 체크하였습니다.
    → 데미지 옵션 우선순위 : 발차기 뎀증(%) > 공격력(%), 물리피해(%) > 광폭화피해(%) > 힘

 

2. 정복자 보드 & 기예 (6보드 6문양 5전설)

 2-1. 정복자 보드 세팅 배경


기존에는 무기를 사용하는 스킬(선조의망치 등)이 메인이였기 때문에 많은 문양과 전설노드를 챙기는 정복자 보드가 미덕으로 여겨졌었으나, 발차기 스킬은 계수가 높은 대신 무기고가 적용되지 않는 스킬이기 때문에 문양과 전설노드 선택에 있어 많은 변화가 필요합니다. 특히 이번 시즌4에서는 탱킹력이 매우 중요한 요소이기 때문에 어설픈 문양과 전설 노드를 챙기는 것보다 곱연산이 가능한 체력%가 붙은 희귀노드 및 마법노드를 챙기는 것이 매우 중요해졌습니다.


 2-2. 정복자 보드 링크https://diablo4.inven.co.kr/db/paragon/59380


 2-3. 정복자 보드 순서
:
기본전쟁 인도자깔끔한 기술도륙피의 분노학살


 2-4. 정복자 보드 설명


1)    기본 보드 : 세력권 문양
-
근피감을 많이 챙길 수 있는 야만에게 세력권 문양은 높은 효율을 발휘합니다. 착취문양은 발차기와 반지
  에 착취 기재를 가져갈 수 있기 때문에 가치가 많이 떨어졌고진노문양 또한 높은 합연산을 챙길 수 있는
  여지들이 많이 있어 그 가치가 많이 떨어졌고, 분노 수급 또한 발차기 빌드에서는 전혀 부족함이 없기 때
  문에 이전 시즌들에서와는 달리 착취와 진노 문양은 채택하지 않았습니다. 방어도가 9230을 달성여부에
  따라 희귀노드를 무쇠의 힘으로 할 지, 순수한 힘으로 할 지 정하시면 될 것 같습니다기본 보드는 체력
  관련 훌륭한 노드가 많기 때문에 모두 챙겨줍니다.


2)    전쟁 인도자 보드 : 난동 문양
-
강화된 후려치기는 보스가 그로기가 아닐 경우 적용이 안되기 때문에, 어떤 세팅을 가더라도 전쟁인도자
  전설노드는 반드시 필요합니다. 발차기는 분노를 모두 소모하는 스킬이기 때문에, 원기의 분노와 함께
  체력과 보강을 모두 채워줄 수 있는 기재를 갖게 됩니다. 전쟁 인도자 보드는 최대 분노와 체력을 모두
  챙겨주어 빌드의 완성도를 만들어줄 수 있는 핵심적인 보드
입니다난동 문양은 공격 매커니즘에서 충분
  히 설명했기 때문에 그 높은 가치를 더 얘기하지 않아도 아실겁니다.


3)    깔끔한 기술 보드 : 복수 문양
-
깔끔한 기술 보드는 그 전까지 많이 활용되지 않았던 보드입니다. 왜냐하면 선망의 경우 극대화를
  확정적으로 넣어줄 수 있는 붉은 열광의 반지가 있어 극대화 확률을 높여주는 깔끔한 기술 전설노드가
  아예 필요하지 않았기 때문입니다. 하지만 발차기 빌드에서는 극대화 확률을 100% 또는 그에 근접하게
  맞춰주는 것이 매우 중요하기 때문에, 특히나 추방목을 사용하는 세팅에서는 극대화 확률이 상대적으로
  부족하므로 깔끔한 기술 전설노드의 극대화 8% 증가는 큰 도움
이 됩니다. 또한 깔끔한 기술 보드에는
  도륙보드와 마찬가지로 근피감을 챙길 수 있는 희귀 및 마법 노드들이 있는데 이는 이전 시즌보다도
  시즌4에서는 높은 가치를 지닙니다

     - 복수 문양을 선택하여 근피감을 더욱높게 챙겨주면서도 무기를 사용하지 않는 발차기에도 적용될 수
  있는 곱연산 기재를 함께 챙겨줍니다. 또한 깔끔한 기술 보드에는 냉기저항과 체력을 같이 챙겨줄 수
  있는데, 냉기저항이 있는 반지를 사용할 경우 장비에 올저항 한 부위에 붙이는 것 외추가적으로
  냉기저항을 챙기지 않아도 70%를 달성
해줄 수 있기 때문에 여러모로 유용한 보드입니다.


4)    도륙 보드 : 작전사령관 문양
-
도륙 보드는 버킷2에 해당하는 공속 16%를 챙겨줄 수 있으며, 높은 근피감과 광폭화 공격력 모두를 챙겨
  줄 수 있는 좋은 보드입니다. 작전사령관 문양을 활용하여 마법 노드들의 효율을 크게 올려주고, 작전사
  령관 문양을 활용하여 발차기의 사용빈도를 높여줄 수 있도록 합니다.


5)    피의 분노 보드 : 울화 문양
-
피의 분노 보드는 시즌3까지는 가장 중요한 보드 중 하나였었지만, 시즌4에서는 광폭화 보너스로 증가
  되는 피해가 25%에서 10%로 감소하고, 추가피해가 최대 30%로 제한되도록 크나큰 너프를 받았기
  때문에 그 효율이 크게 낮아졌으나, 여전히 괜찮은 전설 노드입니다. 출혈피감 또한 중요한 방어기재로써
  좋은 효율
을 갖게 됩니다.


6)    학살 보드 : 난투 문양
-
학살 보드는 언제나 취약 적에게 곱연산을 챙겨줄 수 있게 해주는 훌륭한 보드이며, 전설노드와 문양
  위치가 짧아 동선 효율도 좋기
때문에 언제나 빠질 수 없는 보드입니다. 난투 문양의 경우 발차기 데미지
  를 18%
올려주고, 보조로 사용하는 도약 또한 데미지를 높여주기 때문에 빠질 수 없는 문양입니다.


 2-5. 기예 : 양손도끼 or 한손 철퇴


    양손도끼 기예의 경우 취약 시 뎀증이 15%에서 10%로 너프되어 마음이 아프지만, 여전히 선택지가 많지 않습

    니다. 다만 한손 철퇴 기예는 기절 시 20% 뎀증이 가능하므로, 시즌4에서 뇌진탕 활용도가 높아짐에 따라 한손

    철퇴도 괜찮습니다. 보스 시에도 그로기를 발생시키면 곱연산 20%를 받을 수 있기 때문에, 뇌진탕 레벨이 높을 

    경우에는 한손 철퇴 활용을 적극 고려해볼만 합니다.

 


3. 스킬

 3-1. 추방목 발차기 스킬 링크 https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/41472


      1) 스킬 설명


         
기본 기술 : 광분(4) → 강화된광분(1) → 전투의 광분(1)
             -
공속이 가장 빠른 광분을 활용하여 분주활용성을 극대화 해줍니다. 또한 기본 스킬의 빠른 공속은 난동
               스택을 최대한 쌓을 수 있게
해줍니다.


         
핵심 기술 : 추방목 발차기 세팅에서는 핵심 스킬을 찍지 않습니다.


         
방어 기술 : 미친 존재감(3), 분노폭발(1) → (철갑못), 도전의 외침(5)→ 강화된 도전의 외침
             -
미친 존재감은 생존력을 크게 향상 시켜주기 때문에 반드시 찍어줍니다. 다만 전투의 원기는 시즌4에서
               는 지르의 도살장과는 달리 구덩이의 최종 보스가 정예가 아닌 우두머리이기 때문에 효율이 많이
               떨어져
찍지 않습니다.
             - 철갑못은 출혈피감을 발동시키는데 필요하므로 여전히 활용가치가 있습니다. 다만 스킬이 부족할 경우
               빼도 큰 무리는 없습니다.
             - 도전의 외침은 지속시간을 늘려 그 효율이 매우 증가하였고, 도전의 외침 레벨이 올라갈수록 그 뎀감
               효율이 비약적으로 상승
하므로, 아이템 및 스킬을 최대한 챙겨줍니다.
               ex)
도전의 외침(5렙) 50% → 도전의 외침(10렙) 60%은 스킬 5레벨을 올리면 10%를 그대로 올릴 수
                    있지만, 피해감소를 따로 챙겨야 할 경우 10%가 아닌 20%가 필요합니다.


         
난투 기술 : 발차기(5) → 강화된발차기(1) → 힘의 발차기(1), 우렁찬 목소리(3), 도약(3) → 
             강화된 도약공격(1) → 힘의 도약(1), 공격적인저항(3) → 전투의 열성(2)
             -
사실 상 주력 기술들이 난투 기술들이기 때문에, 많은 기술들에 투자하게 됩니다

             - 발차기는 곱연산 계수를 위해 힘의 발차기까지 찍어줍니다.
             - 외침스킬 지속시간을 늘리기 위해 우렁찬 목소리를 찍어주고난동문양 발동을 위해 도약을, 뎀감을
               챙기기 위해 공격적인 저항을, 광폭화 기재로 전투의 열성을 찍어줍니다
             - 전투의 열성은 2개정도만 찍어도 도약이 잠시 끊기더라도 상시 유지하는데 큰 지장이 없습니다

             - 도약의 쿨감은 9초를 맞춰주도록 세팅합니다.


         
무기 숙련 기술 : 사투장 싸움꾼(3),두꺼운 가죽(1) → 역공(3)

             - 사투장 싸움꾼과 역공은 핵심 뎀증 패시브이므로 대체가 불가합니다.


         
궁극기 : 맹공(1) → 뇌진탕(3), 단련된 분노(3) → 원기의 분노(3)
             - 
맹공은 발차기 데미지 증가와 관계없으므로, 뇌진탕을 찍기 위한 경로로 활용합니다

             - 뇌진탕은 시즌4에서 그 활용도가 높으며 응보의 위상 발동 및 생존성 향상을 위해 모두 챙겨주도록 

               합니다도약의 높은 행적은 뇌진탕과 그 궁합이 좋습니다.

             - 추방목 제압 발동기준을 달성하기 위해 세팅에 맞게 최대 분노 275이상을 달성할 수 있는 수준으로
               단련된 분노를 찍어주고
, 발차기를 활용한 생명력 회복을 위해 원기의 분노를 찍어줍니다

             - 고삐풀린 힘을 사용하지 않는 이유는, 시즌 4부터 발차기가 핵심기술이 되었기 때문에 솟구치는 격노의

               효과를 받기 때문입니다. 또한 광전사의 진노의 효율 향상을 위해서는 솟구치는 격노를 활용하는 것이
               좋습니다.

             -고삐풀린 힘은 광폭화 시 기본 25%에 추가로 100%를 뎀증을 높여주며광전사의 진노는 여기에 또다시

               100% 뎀증을 높여줍니다. 즉 고삐풀린 힘은 125%, 광전사의 진노 풀스택 시에는 225%가 됩니다

               즉 상대적인 효율이 점점 떨어지게 되는데, 고삐 풀린 힘의 실질적 효율은 2.25/1.25 = 1.8배이며

               광전사의 진노의 실질적 효율은 3.25/2.25 = 1.44배가 됩니다

             - 따라서 솟격과 광전사의 진노를 함께 쓰는 편이 유리합니다.
               (이 때 광전사의 진노 효율은 1.44배가 아닌 1.8배입니다.)


         
핵심 지속 효과 : 솟구치는 격노


       2)
스킬 배치 : 발차기도전의 외침 전장의 함성 광전사의 진노 - 광분 도약


       3)
무기고 : 광분(쌍수), 도약(쌍수 or 양손둔기)


 3-2. 후려치기 발차기 스킬 링크 https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/41473


1)    스킬 컨셉 설명 : 위 추방목 스킬트리와 다른 부분만 설명드리면, 기본 스킬을 공속이 광분 대비 상대적으로 낮으나 제압 발동을 위해 후려치기를 사용합니다. 쿨감이 높은 점을 활용하여 도약 스킬투자를 최소화
하고, 학살의 일격에 투자하여 부족한 데미지를 보완해줍니다.


2)    스킬 배치 : 발차기 도전의 외침 전장의 함성 광전사의진노 후려치기 도약


3)    무기고 : 후려치기(양손둔기), 도약(쌍수)

 



4. 장비

 장비는 시즌4 PTR과 많은부분이 달라질 것이기 때문에 참고만 하시기 바랍니다. (추후 업뎃 예정)


 4-1. 투구

       1) 옵션 : 최대 자원*, 재사용 대시시간 감소*, 방어력

2) 위상 : 불카토스

3) 담금질 : 회피, 군중제어 지속시간 증가

4) 명품화 : 재사용 대기시간(2), 최대 자원(1)

   ※ 가급적 최대자원과 재사용 대기시간 감소는 상위 속성이 붙은 것을 사용해줍니다.


 4-2. 가슴 방어구

1) 옵션 : 도전의 외침*, , 최대 생명력

2) 위상 : 군중 속 현자의 위상

3) 담금질 : 미친 존재감, 군중제어 지속시간 증가

4) 명품화 : 도전의 외침(2), 미친 존재감(1)

   ※ 가급적 도전의 외침은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


 4-3. 장갑

1) 옵션 : 극대화 확률*, , 최대 생명력

2) 위상 : 분주(추방목세팅), 응보(후려치기 세팅)

3) 담금질 : 발차기 데미지, 군중제어 지속시간 증가

4) 명품화 : 극대화 확률(3)

   ※ 가급적 극대화 확률은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


 4-4. 바지

1) 티볼트의 의지

2) 옵션 우선순위 : 최대 자원*근피감* → 고유 효과 → 공격력(%) → 물약 개수

3) 명품화 : 최대 자원(2), 근피감(1)
※ 최대 자원과 근피감은 반드시 상위 속성이 붙은 것을 활해줍니다.


4-5. 장화

1) 옵션 : 이속*,회피*, 난투

2) 위상 : 탈태

3) 담금질 : 도약 쿨타임 감소, 군중제어 지속시간 증가

4) 명품화 : 회피(1), 난투(2) or 회피(2),난투(1)

※ 난투에 상위 속성이 붙어 있을경우 명품화는 1개만으로 충분하며, 그렇지 않을 경우 2번 붙여야 4레벨이
   됩니다.


4-6. 목걸이

      1) 장비 조합

          추방목 세팅

              - 옵션 우선순위 : 고유속성 피해량*극대화 확률*자원생성량제압 피해

              - 명품화 : 극대화 확률(2), 핵심스킬(1)

                 ※ 가급적 극대화 확률과 핵심스킬은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.

          ② 후려치기 세팅

              - 옵션 : 극대화확률*, 재사용 대기시간 감소*, (%)

   - 위상 : 재빠른
              - 
담금질난투 쿨감, 발차기 데미지
              - 
명품화극대화 확률(3)

     ※ 가급적 극대화 확률과 재사용 대기시간 감소는상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


 4-7. 반지

      1) 전설반지1

          ① 옵션 : 극대화 확률*, , 모든 저항* (단일 저항 : 화염저항)

          ② 위상 : 거인의 발걸음

          ③ 담금질 : 발차기 쿨타임 감소, 광폭화 공격력

          ④ 명품화 : 극대화 확률(2), 발차기 쿨감(1)

              ※ 가급적 극대화 확률과 모든 저항은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


      2) 전설반지2

          옵션 : 극대화 확률*, , 취약발동* (단일 저항 : 냉기저항)

          위상 : 응보(추방목 세팅), 검의달인(후려치기 세팅)

          담금질 : 발차기쿨타임 감소, 광폭화 공격력

          ④ 명품화 : 극대화 확률(2), 발차기 쿨감(1)

              ※ 가급적 극대화 확률과 모든 저항은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


 4-8. 한손 무기

      1) 전설 둔기

         옵션 : 힘*, 공격력(%)*, 최대 생명력

         ② 위상 : 기대하는 자

         ③ 담금질 : 지진 지속시간 증가, 발차기 데미지

         ④ 명품화 : 공속(3)

             ※가급적 공속은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


      2) 라말라드니의 역작

         옵션 우선순위 : 최대분노*, 고유옵션, 근피자원회복, 쌍수공격

         명품화 : 최대 분노(3)

             ※ 최대 분노는 반드시 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다. 고유 옵션은 0.4%가 붙으면 좋지만
                아니어도 
큰 관계는 없습니다.


 4-9. 양손 무기

      1) 양손 둔기

         옵션 : 힘*, 공격력(%), 최대 생명력

         ② 위상 : 무한한 분노

         ③ 담금질 : 지진 지속시간 증가, 발차기 데미지

         ④ 명품화 : 발차기 데미지(3)

             ※ 가급적 힘과 공속은 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


      2) 양손 베는무기

         ① 옵션 : 힘*공격력(%)*, 최대 생명력

         ② 위상 : 지진

         ③ 담금질 : 지진 지속시간 증가, 발차기 데미지

         ④ 명품화 : 발차기 데미지(3)

             ※ 가급적 힘과 공격력(%)는 상위 속성이 붙은 것을 활용해줍니다.


 4-10. 보석

      1) 방어구 : 루비

      2) 무기 : 루비

      3) 액세서리 : 토파즈, 에메랄드, 자수정



마치며...

시즌 4 빌드를 준비하면서각 클래스에 대한 연구와 더불어 스타트 케릭에 대한 고민이 많았습니다. 의리를 지키기 위해 야만을 선택하였고, 시즌2~3과는 달리 야만이 최상위 클래스가 아닐지라도 최대한 성능을 뽑아내기 위한 빌드는 이미 2주 전에 큰 그림을 그려 놓았으나, 글을 작성하는데 생각보다 오래 걸려 시즌4 오픈 하루 전인 오늘에서야 초안을 작성하게 되었습니다.



공격과 방어 메커니즘은 후려치기 빌드 및 그 외 다른 빌드들에서도 유용하게 활용될 수 있을 것이므로, 폭넓게 활용해 주셨으면 좋겠습니다.

 

추천과 댓글은 저에게 많은 힘이 됩니다.

감사합니다.