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안녕하세요. 바바리안의 핵심 스킬 중 하나인 이중 타격.
정보가 많이 부족한 것 같아서 제가 사용한 빌드를 소개합니다.


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아주 중요한 내용입니다. 반드시 필독해주세요
: 반복 파밍을 위해서 중저단(65단이하)의 악몽 던전을 도시는 경우에는
솟구치는 격노를 빼는 편이 더 편하고 큰 차이도 없습니다.

해당 내용은 맨 아래에 올린 라에트빈트 황야 63 ~ 64단 파밍 영상을 참조해주세요
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1. 이중 타격에 대해서
: 이중 타격은 쌍수 무기를 각각 휘둘러 동시에 두 번 타격하는 공격 기술입니다.
단일 적 상대 특화로 나온 것처럼 생겼지만, 선망이 너무 뛰어나서 묻힌 점이 있습니다..

장점.
- 적은 분노 소모량 (분노 25 소모)
- 분노 소모 대비 괜찮은 딜링
- 기절한 적 타격시 분노 25 생성 
- 광폭화를 무한 유지 가능 (맹렬한 이중 타격 사용시)
- 취약을 손쉽게 적용 가능 (난폭한 이중 타격 사용시)
- 1회 시전당 타격 2번 (약 51%에 해당하는 행운적중으로 추정)

단점.
- 좁은 공격 범위
- 기절 의존도가 높음
- 핵심 위상이 없음
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1-1. 이중 타격의 대미지 기준
: 이중 타격은 1회 시전에 두 번 타격을 하게 되는데 이때의 대미지 기준은 왼손 무기와 오른손 무기의 합입니다.
즉, 상태창에 "쌍수 무기 공격력" 이라고 나와있는 부분이 기준입니다.

따라서 왼손에는 dps 1200의 무기를 끼고, 오른손에는 dps 600의 무기를 낀다고 해서
이중 타격의 대미지가 한 쪽은 100, 한 쪽은 200 이런식으로 되지는 않습니다. 둘 다 150씩 뜹니다.
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1-2. 이중 타격과 뇌진탕 확률
: 이중 타격은 2번 타격하니까 철퇴를 두 개끼면 뇌진탕이 더 잘 발동되겠지? 아닙니다.

뇌진탕 패시브 스킬의 설명을 자세히 읽어보면 "둔기를 사용하는 기술" 이라고 나와 있습니다.
내가 시전하는 기술이 둔기를 쓴다면 발동된다는 뜻입니다.
맹공 패시브 스킬도 마찬가지로 생각됩니다.
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1-3. 첫번째로 시전하는 이중 타격은 취약 적용을 받을까?
: 난폭한 이중 타격의 경우 적중한 적에게 취약을 겁니다.
그렇다면 첫 번째 시전한 이중 타격은 취약 효과를 받을까요? 네니요...

이중 타격 시전 20번 중에서 취약을 적용받은 횟수는 약 9번입니다.
적용이 되기는 하나 안되는 경우도 많았습니다.

마찬가지로 이중 타격에 기절한 적에게 적중시 분노 25 생성 옵션도 비슷한 결과를 보여줍니다.
이중 타격을 시전하여 뇌진탕이 발동된 경우 대미지가 들어가면서 분노가 생성 됩니다.

이 내용이 궁금하신 분은 아래에 제가 올린 이중 타격과 뇌진탕 실험 영상의 17분 이후부터 보시면 됩니다.
뇌진탕이 발동되면서 분노가 회복되는 구간은 정확히 7:05 구간입니다.
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1-4. 이중 타격의 행운 적중 확률은?
: 정확한 오피셜 근거는 제시할 수 없습니다.

다만 저의 실험과 어떤 유저분의 의견으로 보아 이중 타격의 행운 적중은
각 타격의 곱으로 이루어지지 않을까 추정됩니다.

따라서 기본 확률 30% 기준으로 이중 타격은 1회 시전시 [ 1 - (1-0.3)^2 ] = 51%로 추정됩니다.
이는 제가 별도로 실험한 이중타격 + 뇌진탕 실험에서도 매우 유사한 값으로 나왔습니다.

더불어 광분의 경우도 2회씩 타격하는데 이중타격과 유사한 행운 적중을 보였습니다.
아래에 실험 영상을 직접 보시고 카운트 하셔도 좋습니다. 

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2. 그래서 빌드를 어떻게?
: 별 것 없습니다. 핵심은 기절이고 취약은 덤입니다. (겁나큰)
이중 타격을 쓰면 적이 기절하고, 기절한 적을 타격해서 이중 타격으로 쓴 분노를 회수합니다.

따라서 충분한 기절 옵션(뇌진탕 스킬 + 빈혈 위상) 과 
분노 소모 감소 + 자원 생성 증가 옵션을 아이템에서 챙겨주셔야 합니다 (신발, 목걸이 , 반지)

낮은 난이도에서의 파밍이 주된 목적이라면 솟구치는 격노를 안쓰시는게 더 편합니다.

적을 기절 시키고, 
기절한 적에게 이중 타격을 사용하여 
사용한 만큼(혹은 그 이상)의 분노를 공격과 동시에 수급합니다. 
취약도 상시로 적용시킵니다.

이중 타격 = 딜 + 기절 + 분노수급 + 취약
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3. 스킬트리
: 해당 스킬트리는 고단 클리어를 목표로 설정되어 있습니다.
추가적으로 활용이 필요한 스킬까지도 모두 설명해드릴 겁니다.




[기본 기술]
**광분
- 피해 감소가 주된 목적
- 3스택시 기본 기술 한정 공속 +60%
- 피해 감소 유지시간이 3초로 짧기 때문에
이중 타격 2 ~ 3회 시전 후 광분 1회 시전 반복을 추천드립니다.

**달려들기
: 광폭화가 좀 더 필요하다면 괜찮은 선택지입니다.

**후려치기
: 애매한 부분이 있습니다.
기절 확보가 제일 중요한 목표인 것은 맞습니다만
뇌진탕 스킬과 빈혈 위상을 챙기면 기절 확률이 어느정도 확보되어
이중 타격만 써도 기절이 잘 걸리게 됩니다.
따라서 공속도 빠르고 피해 감소 버프도 있는 광분이 더 매력적입니다.

**도려내기
: 이번에 취약이 걸릴 확률이 10% -> 15%(양손은 30%) 로 상향받은 스킬이죠
제가 선망이라면 진지하게 고려해볼 것 같습니다.
우리는 이중 타격에 취약이 붙어있기 때문에 필요 없습니다.
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[핵심 기술]
**이중 타격
- 당연히 5레벨 모두 찍어줍니다.
- 난폭한 이중 타격을 찍습니다. (조건부 취약 상시)
- 맹렬한 이중 타격 (광폭화 무한 유지) 도 괜찮지만
광폭화보다 취약이 더 중요하다고 생각합니다.

**혈점 포착
- 찍지 않습니다.
- 일반몹과 정예를 상대로는 어차피 이중 타격이 취약을 겁니다.
- 우두머리 상대로는 도움이 될 수 있으나 주력 딜타임(파란게이지 무력화)
에서는 어차피 이중 타격을 무한히 쓸 수 있으니 취약도 무한입니다.
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[방어 기술]
**발 구르기
: 저단, 고단 모두 활용 가능한 스킬입니다.
철갑 피부를 쓰지 않는다면 채용할만합니다.
고단을 돌지 않는다면 무조건 추천합니다.

**미친 존재감
: 최대 체력 15%[x] 입니다. 다만 장비로 올라간 생명력은 적용되지 않습니다.
고단 등반이 목표가 아니라면 안찍어도 충분합니다.

**집결의 함성
: 자원 생성 + 이동 속도 증가 + 저지 불가 + 분노 생성 
후술할 무한한 분노 위상에도 도움을 줍니다.

**철갑 피부
: 철갑 전사 위상이 없다면 사용할 필요 없습니다.
(철갑 전사 위상 사용 기준) 데미지 감소 15~ 25% + 저지 불가 + 생명력 회복

**분노 폭발 + 철갑못
: 이중 타격에 맞지 않는 적들을 출혈 시키기 위해서 사용합니다.
출혈의 부가적인 효과(무쇠피 위상, 불복 위상, 무자비 스킬, 출혈 적 피해 감소, 출혈 적 대미지 상승 등등)

**도전의 외침
: 다른 함성은 안써도 이 함성은 꼭 써야합니다. 안쓰면 죽거든요 ㅋㅋㅋ

Q. 왜 전술적 도전의 외침(피격시 분노 생성)을 안찍나요?
공격에 맞는다는 것은 두 가지의 경우가 있는데
1. 죽을만큼 아프다 = 맞아서 분노 생성이 매우 비효율적이다.
2. 맞을만하다 = 분노 생성 최고. 더 때려주세요.

고단 등반이 목표였기 때문에 1번의 경우가 많아 비효율적이였으며
기절이 주력인 빌드라서 적이 기절해있는 경우가 많습니다.
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[난투 기술]
**전장의 함성
: 무려 15%[x]의 대미지 증가 + 광폭화 4초

Q. 또 안찍으시네요? 왜 힘의 전장의 함성은 안찍나요?
: 생각보다 6마리 이상이란 조건이 까다로운 것 같아 안찍었습니다.
고단에서 6마리 이상은 매우 무섭기 때문입니다.
항상 몹에게 둘러쌓여 있으시다면 찍는 걸 추천드립니다.
이 경우 포인트는 방어태세나 미친 존재감, 습격대장에서 빼시면 좋습니다.

**함성 패시브들
: 모두 좋은 스킬입니다. 습격대장의 경우 철갑 피부와 원기의 분노라는 대체제가 있어 덜 찍었습니다.

**광폭화 패시브들
: 광폭화시 분노 생성량 증가와 광폭화시 받는 피해 감소 모두 좋은 옵션입니다.
마찬가지로 찍길 원하신다면 방어태세, 미친 존재감 등에서 포인트를 빼세요.

Q. 광폭화시 분노 생성량은 찍을만하지 않나요?
: 아이템에서 분노 소모량 감소 와 분노 생성 옵션을 모두 챙겨준다면
솟구치는 격노 기준으로 이중 타격의 분노 소모량은 34 ~ 35가 됩니다.
또한 기절한 적에게 사용한다면 약 33 ~ 34의 분노가 생성됩니다.
따라서 기절한 적 기준으로는 분노 소모량이 거의 없습니다. 이미 충분합니다.

다만 무한한 분노 위상의 효과를 누리기 위해서는 더 많은 분노 생성량이 필요합니다.
그래서 광폭화시 분노 생성량을 쓰나요? 아니요.

왜냐하면 광폭화가 되어있는 동안에는 함성도 사용중이기 때문입니다.
광폭화 상태와 함성을 따로 생각하면 필요하겠지만, 제 빌드에서는 광폭화를 무한히 유지하기 어렵습니다.
따라서 광폭화 = 함성으로 볼 수 있으며 광폭화시 분노 생성량이 비효율적이란 뜻입니다.

**신속함
: 특수한 경우가 아니면 무조건 찍습니다.
다만 저는 고단 등반이라는 특수한 목적에 따라 잠시 포인트를 빼놨습니다.
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[무기 숙련 기술]
**사투장 싸움꾼 + 무자비
: 매우 좋은 패시브 스킬입니다. 꼭 찍습니다.
그리고 무자비를 사용한다면 무력화 스킬도 꼭 찍어야 합니다.

**무력화
: 무자비 발동을 위해서 씁니다. 또한 보스 무력화 게이지에 큰 도움을 줍니다.

**강철 손아귀
: 몹 몰이 + 광폭화 + 취약 + (위상에 따라 감속, 기절)
분명 좋은 스킬입니다만 단점이 있습니다.
1. 몹이 제대로 끌려오지 않는다. (패치 이후로는 써본적이 없어서 수정되었을 수도 있습니다)
2. 은근히 느리다.

스킬칸의 부족과 무의미한 취약효과, 로또성 몹몰이로 인해 찍지 않았습니다.

**역공
: 보강 상태가 아닌 보강 보유시 발동이라서 좋은 옵션입니다.

**방어 태세
: 수치가 좀 낮기 때문에 다른 스킬을 찍어도 무방합니다.
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[궁극기]
**결투사
: 공격속도는 여러모로 도움이 되는 옵션입니다.
고단 등반을 위해서 방어 스킬을 찍느라 포인트를 뺐습니다. 평소라면 무조건 씁니다.

**원기의 분노
: 생명력 유지에 큰 도움이 됩니다.

**맹공
: 이중 타격을 철퇴로 써야하는 이유 중 첫째입니다.
기절 혹은 취약 적에게 15%[x]인데 이중 타격은 조건부 상시취약이니 좋습니다.

**뇌진탕
: 이중 타격을 철퇴로 써야할 두번째 이유입니다.
빈혈 위상과 함께 써야 만족스러운 기절이 터집니다.
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[핵심 지속 효과]
**고삐 풀린 힘
: 상향이 필요하지 않을까 싶습니다. 행운 적중 - 적 공격시 광폭화
이런거라도 있어야 하지 않을까..

**걸어다니는 무기고
: 마찬가지로 조금 더 상향해야 하지 않을까 싶습니다..
지속 효과의 유지 조건을 완화해주는 고유 아이템이 나오지 않을까 싶습니다.

각 옵션들이 모두 곱으로 적용된다면 1.53065 (53%)의 최종뎀 상승 효과입니다.
지속시간 6초, 번갈아가며 스킬 사용, 부족한 스킬칸 등이 발목을 붙잡습니다.

**솟구치는 격노
: 지금으로선 가장 좋습니다. 3함성에도 잘 어울립니다.

(********중요**********)
다만 낮은 난이도의 반복 파밍에서는 솟구치는 격노를 빼는게 더 편합니다.
쓰든 안쓰든 딜이 충분해서 실질적인 클리어 타임에는 큰 영향이 없으며
분노가 자주 비는 경우가 생기니 불편해질 수 있습니다.
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4. 위상
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[방어 위상]
**위세
: 기본 공격이라는 간단한 조건, 높은 피해 감소

**요지부동하는 광전사
: 보강 관련 효과들(보강시 피해 감소, 의연함 문양, 역공 스킬들)을 위해서라도 보강을 챙겨야 합니다.

Q. 무감각한 진노는 어떤가요?
: 더 좋을수도 있습니다. 함성을 사용하고 기절한 적에게 이중 타격을 시전하면
제 경우 분노가 약 20정도 추가로 생성되는데 무감각한 진노 25 기준으로 매 시전마다 보강 500씩 차겠네요.

따라서 무감각한 진노를 쓰는 경우에는 함성 사용시에만 높은 확률로 보강 획득
요지부동하는 광전사를 쓰는 경우 함성이 아닌 경우에도 보강을 획득할 수 있으나 확률적 보강 획득.

**철갑 전사
: 철갑 피부를 활용하기 위해 채용했습니다. 

Q. 무쇠 피는 어떤가요?
: 이중 타격은 공격 범위가 좁다는 점에서 아쉽습니다.
철갑못으로 보완할 수 있지만, 한 대 맞아야 된다는 게 부담스럽습니다.
철갑 전사를 쓰지 않는다면 무쇠 피라도 써야합니다.

**불복의 (목걸이)
: 가장 중요하다고 생각되어 목걸이에 발랐습니다.
이 위상의 중요성은 다들 아시리라 생각합니다.

Q. 100단 기준으로 방어 13000만 넘으면 된다던데요? 목걸이에서 바꿔도 되나요?
아이템에서 총방어도를 30%정도를 보유하였으며, 최악의 경우를 상정하여
적과 1:1로 전투를 한다고 했을 때 제가 유지할 수 있는 불복 스택 수치는 40 ~ 60입니다.
이를 기반으로 계산할 경우 마을에서 프로필 방어력이 10070을 넘어야 전투중 방어력이 13000을 넘습니다.

만약 제가 불복을 목걸이에 바르지 않는다면 불복으로 얻는 평균 방어도가 떨어집니다.
이 경우 필요한 마을 방어력은 10900으로 무려 830이나 증가한 수치이며
제 캐릭터의 방어력은 10159입니다. 목걸이에까지 총방어도를 껴줘야 될까 싶은 수치입니다.

아시다시피 방어력으로 인한 피해감소율은 방어력이 높아질수록 효율이 좋아집니다.
내가 방어력 9천에서 500을 올렸을 때의 대미지 감소율과
방어력 9500에서 500을 올렸을 때의 대미지 감소율이 확연히 다르다는 뜻입니다.
따라서 방어도는 되도록 한계치를 맞출 수 있게 설정하시는걸 추천드립니다.

아래의 링크는 방어도 계산에 쓰인 자료입니다.
개인적으로 쓰시고자 하신다면 반드시 구글 로그인을 하여 사본으로 복사하셔야합니다.
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[보조 위상]
**가차없는 광전사
: 광폭화 유지에 도움을 주는 위상입니다.
가슴의 요지부동 광전사를 보조하기 위해 사용합니다.

**빈혈의
: 뇌진탕 스킬과 더불어 기절에 큰 도움이 되는 위상입니다.
다만 출혈이 반드시 필요하기 때문에 기예나 광폭한 찢기 위상을 챙겨야 합니다.

Q. 공통의 비참의 는 어떤가요?
: 사용해본 결과 크게 좋다고 느껴지진 않았습니다.
1번의 발동으로 주변의 적에게 광역으로 적용되는 줄 알았는데 발동당 한마리씩 되더라구요.

또한 이중 타격의 사거리에 닿지 않는 적에게 미리 기절을 건다는 것은 생존에 이점이 있으나
반대로 정예몹과 같이 기절이 5초이상 걸렸을 때 스스로 저지불가 상태가 되어 푸는 경우에는
오히려 기절이 걸려야할 타이밍에 기절이 안걸려서 딜이 떨어지는 경우가 있습니다.

기절 확률을 보완할 목적으로 쓰기에도 애매합니다.
1. 타격하는 대상이 군중 제어에 걸려있어야 한다.
2. 그 적을 때렸을 때 발동되어 나름 넓은 범위 중 하나에서
해당하는 군중 제어 상태에 걸려있지 않는 몹 중 하나에게 군중 제어를 부여한다.

애당초에 현재 타격중인 적이 기절해야 발동되는 조건이기 때문에
내가 때릴 수 없는 적이 기절해도 나는 그 몹을 때릴 수가 없습니다. (이중타격 공격 범위.. ㅠ)
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[자원 위상]
**담대한 족장
: 함성의, 함성을 위한 위상입니다. 함성 쿨감에 매우 매우 큰 도움이 됩니다.

Q. 울려퍼지는 분노 위상은 안쓰시나요?
: 분노가 딱히 부족하다고 느껴지지 않습니다. 

높은 대미지를 뽑기 위해선 적이 반드시 기절해야 합니다.
함성을 썼다면 20이상의 분노를 초과 획득하여 무한한 분노 위상을 적용받습니다.
그래서 울분이 있든 없든 기절한 상태의 적을 함성 상태에서 때린다면 분노는 항상 넘칩니다.

기절을 안했다면? -> 어차피 높은 대미지 안나옵니다. 반토막 이상납니다..
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[공격 위상]
**응보의 (양손)
: 기절이 주력이기 때문에 반드시 채용합니다. 높은 대미지 상승률.

**검의 달인
: 마땅한 공격 위상이 없습니다. 이거라도 낍니다.

**무한한 분노
: 평소에는 효과를 받기 어렵고, 함성 사용시에 최대 효과를 누릴 수 있습니다.
양손에 바르는 경우 160/130 = 1.23076923 (23%)의 상승량이 있습니다.
저는 가속하는 위상과 무한한 중에서 고민을 했는데 취향차이로 생각됩니다.

(***중요 무한한 분노, 솟구치는 격노와 관련된 내용)
: 솟구치는 격노를 사용하는 경우 이중 타격의 기본 분노 소모량은 50입니다.
여기에 장갑과 목걸이에서 분노 소모옵션을 챙겨준다면 약 33%가 감소하여
분노 소모량이 33 ~ 34정도가 됩니다.

그리고 반지에서 자원 생성 옵션을 챙겨주면 34% 정도로
기절한 적을 이중 타격으로 공격시 약 34의 분노가 생성됩니다.
따라서 적이 기절해있다면 함성 사용 없이도 이중 타격을 계속해서 쓸 수 있습니다.

또한 대부분 폭발적인 딜을 뽑아내야 할 때에는 (정예몹들) 함성을 쓰시죠.
특히 집결의 함성 사용시 자원 생성량이 110% 정도가 되어 분노가 약 50정도 생성됩니다.
따라서 기절한 적을 함성을 쓰고 타격하면 매타격마다 분노가 15 이상 초과 생성되고,
이는 무한한 분노를 최대로 받을 수 있는 수치입니다.

Q. 내면의 고요 위상은 어떤가요?
: 초기에는 내면의 고요 위상을 채용했었는데요, 빼게된 요인은 간단합니다. 말뚝딜을 못하게 되서..
다만 제가 올린 100단 클리어 영상을 보시면 아시다시피 어느정도는 맞을만합니다.
또한 적이 기절한 상태에선 말뚝딜을 하는 경우가 많습니다.

이 경우 내면의 고요 위상도 채용할만한 가치가 있습니다.
따라서 여러분들께서 충분히 단단하고 맞을만해졌다면 내면의 고요 위상을 쓰셔도 좋습니다.

**천벌의 (필수 아님)
: 군중 제어 효과(기절)의 지속시간을 대폭 늘려줍니다.
이 위상은 안쓰셔도 됩니다. 본인의 취향에 따라 바꿔도 좋습니다.
위상 자리가 한자리 남기도 했고, 기절 지속시간 증가 옵션등을 이유로 골랐을 뿐
다른 대미지 위상을 쓰셔도 좋습니다.

Q. 광폭한 찢기 위상은요?
: 광폭화 유지를 전적으로 가차없는 광전사 위상에 의존함으로
광폭화가 유지되지 않는 경우에는 방어구에서 챙긴 출혈 적 대미지 감소 옵션을 받지 못하여
매우 위험한 상태가 될 수 있습니다. 따라서 비록 철갑못 스킬을 찍었더라도
안정적인 출혈 유지를 위하여 양손검 기예를 사용하기로 했습니다.

**가속하는 (양손)
: 빠른 분노 수급, 더 잦은 기절, 나름대로의 딜 상승 효과 등을 보고 골랐습니다.
그리고 빠른 공속은 게임을 더 재밌게 해줍니다 (중요)
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5. 아이템 옵션
**투구
: 방어력% + 재사용 대기시간 감소%
: 기타 방어에 도움이 되는 옵션

**갑옷, 바지
: 방어력%
: 기타 방어에 도움이 되는 옵션

**장갑
: 이중타격 + 극대화% + 공속% + 행운 적중%
: 타협하지 않습니다. 파밍 난이도 높습니다.

**신발
: 이동속도% + 분노 소모량 감소%
: 기타 방어에 도움이 되는 옵션

**목걸이
: 분노 소모 감소% + 재사용 대기시간 감소%
: 힘, 맹공, 무자비, 방어력%, 방어기술+, 기타 방어 옵션
: 옵션이 너무 안나온다면 분노 소모 감소% 라도 꼭 챙기셔야합니다. 파밍 난이도 최상

**반지
: 극대화 확률% + 자원 생성량 %
: 취약 피해 > 극대화 피해 (극피는 극확이 100%가 아닌이상 취피보다 안좋습니다. 이중 타격은 상시 취약)
: 체력 혹은 행운 적중%

**무기 (한 손에는 철퇴를 반드시 껴줄 것, 그래야 뇌진탕과 맹공 패시브 효과를 받음)
: 취약 피해% + 극대화 피해% + 힘
: 기타 수치가 높은 피해량 증가 옵션
: 모능은 고르지 않습니다.

Q. 모능은 왜 안쓰나요?
만레벨 기준으로 정복자 노드 스탯을 포함해서 민첩과 의지가 450정도 나옵니다.
그러면 4번째 정복자 보드까지는 레어 노드의 보너스 효과를 받을 수 있습니다.

그래서 저는 4번째 정복자 보드까지는 꼭 받아야 하는 레어 노드를 우선 배치했습니다.
따라서 모능을 챙기기 보다는 수치가 높은 피해 옵션(근거리, 핵심)을 챙기는게 더 좋습니다.
제 세팅에서는 모능을 챙겨서 5번쨰, 6번째 보드의 보너스 효과를 받아봐야 피해량 10%가 고작입니다.

Q. 도검 쓰는게 좋지 않나요? 아래 질문(Q.한 손에만 철퇴를 끼면요?)도 반드시 읽어주세요
: 분명 도검의 기본 옵션으로 극대화 피해가 있기 때문에 좋기는 합니다.
그렇다고 철퇴를 쓰는게 딜적으로 부족하지도 않습니다.
오히려 딜이 더 강력해질 수 있습니다. 관련 딜량들이 곱으로 오르기 때문입니다.

쌍수를 모두 도검으로 사용시 극대화 피해 52.4% + 맹공과 뇌진탕을 찍지 않으니 스킬포인트 6pt 아낌
쌍수를 모두 철퇴로 사용시 취약 적 피해15%[x] + 기예로 기절 적 피해 20%[x] + 뇌진탕으로 기절

철퇴를 쓰시면 오히려 딜이 더 강력해지며 뇌진탕으로 기절까지 챙길 수 있습니다.

(매우 중요** 추가 내용)Q. 한 손에만 철퇴 끼면요?
: 결론적으로 말씀드리면 맹공과 뇌진탕 발동에는 문제가 없습니다.

별도의 실험을 해본 결과.
한손 도검과 한손 철퇴를 끼고 이중 타격을 쓴다면
그 이중 타격은 도검과 철퇴를 모두 사용하는 스킬로 판정된다. 라고 추측됩니다.

Q. 대미지로 보면 어떤가요? (라말은 분노와 관련된 문제탓에 계산이 복잡합니다)
일반 도검을 사용한다면 극대화 피해 26.2%를 얻을 수 있습니다(도검 기본 옵션)

조금 특수한 경우를 상정하겠습니다. 
그 이유는 도검의 극대화 피해와 철퇴의 기절 적 대상 10%[x]가 모두 활용될 수 있기 때문에
최고의 상황에서 누가 더 뛰어난가를 쉽게 비교할 수 있습니다.

1. 모든 공격이 극대화로 들어간다.
2. 적이 항상 기절해있다.

제 캐릭터를 기준으로 삼자면 극대화 피해가 
362.8% + 72.8%(진노 문양) + 80.7%(깔끔한 기술의 한손 무기 극대화 피해 마법 노드와 희귀 노드, 그리고 해당 보드에 넣는 문양의 마법노드 능력치 125% 상승까지 모두 포함한 수치)

극대화 피해가 총 516.3%입니다. 도검으로 얻는 26.2%는 약 5%의 상승치를 보여줍니다.
극대화 확률이 들어간다면 반토막 납니다. (제 캐릭터 기준 출혈 적까지 포함 45% ㅠㅠ)

기절을 볼까요? 단순명료하게 10%[x]가 합산됩니다. (인게임 무기 기예의 설명을 참조해주세요.)

도검 + 철퇴가 기절한 적에게 1.1 * 1.05 = 1.155배의 대미지를 준다면
철퇴 + 철퇴는 기절한 적에게 1.2배의 대미지를 줍니다. (인게임 무기 기예 설명 참조)

기절한 적을 상대로는 철퇴를 두 개 끼는게 더 낫다는 의미입니다.

Q. 기절도 확률이잖아요
: 네 맞습니다. 그런데 아시다시피 한손에 도검을 든 경우도 맹공의 효과를 누리려면 적이 기절해야합니다.
즉 최고점이 누가 더 높냐를 보려면 적이 무조건 기절한 경우여야만 합니다. 배제할 수 없습니다.

그러나 철퇴만 두 개를 좋은 옵션으로 파밍하는 것은 어려운 일입니다. (저도 한쪽은 792짜리 ㅠㅠ)
따라서 철퇴 두개를 고집할 필요는 없습니다.

Q. 라말라드니의 역작은 어떤가요?
: 일단 제가 라말이 없습니다.. 
라말의 고유 옵션이 0.3%로 나오고, 분노가 50% 이하로 떨어지지 않는다면 매우 좋습니다.

하지만 라말을 끼면서 공격 위상을 빼야만 한다면 큰 변화가 없을 수 있습니다.

극단적인 예시)
: 힘 + 극피 + 취피 + 근피 + 검의 달인 철퇴 vs 라말라드니의 역작
이런식으로 비교하면 둘 다 별 차이가 없습니다. (분노 100기준, 분노가 높아질수록 라말이 조금 더 좋아짐)

그리고 추가적인 분노 수급을 위해서 투구에는 분노가 붙어줘야 하고
전쟁인도자 보드와 반지에서의 분노 수급은 적절히 조절해야 합니다.
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-이중 타격과 쌍수무기 그리고 뇌진탕에 관한 실험

왼손과 오른손 모두 철퇴를 끼고 이중 타격을 총 413회 시전했습니다. 기절은 66회 걸렸습니다. (약 16%)
한손에만 철퇴를 끼고 이중 타격을 총 297회 시전했습니다. 기절은 45회 걸렸습니다. (약 15%)

아래의 영상은 이중 타격과 뇌진탕에 관한 실험입니다. 안보셔도 무방합니다.


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6. 정복자 세팅
: 해당 정복자 세팅은 방어도를 최대한 챙긴 세팅입니다.

4번째 보드까지는 굳이 아이템에 모든 능력치 옵션을 챙기지 않아도
[레어] 노드의 보너스를 받을 수 있습니다.
따라서 5, 6번째 보드는 [레어] 노드가 중요하지 않은 보드로 배치 했습니다.

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보드_시작 1
: 방어 노드를 찍으면서 진행

[레어] 몸집 - 4포인트 투자로 높은 효율
[레어] 순수한 힘 - 민첩 문양을 사용한다면 매우 높은 효율
[레어] 불굴의 의지 - 생명력 + 방어
[레어] 무쇠의 힘 - 높은 방어

[문양] 피탐식자 (민첩 39)
: 출혈 적 대상 데미지 상승(61.8%) + 극대화 확률(5%)
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보드_깔끔한 기술 (기본 보드에서 바로 위) 2
: 쌍수 사용시 좋은 공격 노드를 보유함.
고단을 노리지 않는다면 일부 방어노드를 빼서
전설 노드와 야생의 힘 노드를 찍는 식으로 변형 가능

[레어] 육중한 강타 - 좋은 공격 노드 ( 상태창 표시 안됨 )
[레어] 무모함 - 근거리 피해 감소
[레어] 파국 - 매우 좋은 공격 노드
[레어] 학살자 - 방어

[문양] 양손잡이 (힘 40)
: 8%[x]의 옵션과 마법 노드 125%를 챙김.
깔끔한 기술은 문양 주변에 힘과 민첩이 낮기 때문에
이 곳에 양손잡이를 채용하면 효율이 좋음.
(다만 의지는 매우 높은 편임)
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보드_무기 전문가 (깔끔한 기술에서 왼쪽) 3
: 방어 노드와 문양을 위해서 짧게 찍는 용도

[레어] 무쇠의 힘 - 높은 방어
[레어] 순수한 힘 - 괜찮은 공격 노드

[문양] 작전사령관
: 함성 쿨타임 감소 + 마법 노드 125%
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보드_학살 (깔끔한 기술에서 오른쪽) 4
: 취약 피해를 챙기기 좋은 보드

[레어] 파쇄 - 좋은 공격 노드
[레어] 오만
: 취약한 적에게만 피해 감소인데 취약의 지속시간이 
대부분 매우 짧기 때문에 오롯이 효과를 보기 어렵다.
단지 의지를 찍어주기 위해서 찍는 정도
[레어] 약탈 - 매우 좋은 공격 노드

[문양] 의연함 (의지 49)
: 보강 상태에서만 받을 수 있는 공격력 효과지만
전쟁인도자 노드와 보강 위상 덕에 효율이 좋다
또한 추가 보너스인 피해 감소는 보강 상태가 아니여도 됨.
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보드_뼈 파괴자 (학살에서 위쪽) 5
: 민첩이 가장 높은 보드

[레어] 원기 - 건강시 피해 감소, 나쁘지 않다.
[레어] 불굴의 의지 - 생명력 + 방어

[문양] 진노 (민첩 49)
: 높은 극대화 피해(72.8%)와 극대화시 분노 생성
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보드_전쟁 인도자 (뼈 파괴자에서 왼쪽) 6
: 뼈 파괴자와 마찬가지로 민첩이 가장 높은 보드

[레어] 순수한 힘
: 보너스 요구 민첩이 610, 굳이 아이템에서
모능을 챙겨가며 보너스를 활성화 할 필요 없다.
[레어] 핵심 비축물
: 전설 노드를 찍기 위해서 지나가는 노드, 생명력은 덤
[전설] 전쟁 인도자 - 바바리안 최고의 전설 노드

[문양] 세력권 (민첩 49)
: 높은 피해량(97%) + 근거리 피해 감소(10%)
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Q. 착취 문양은 안쓰시나요?
A. "난폭한 이중 타격" 을 사용하는 
제 빌드에서는 취약을 적용시키기가 쉽습니다. 

따라서 착취의 취약 적용 효과는 필요가 없습니다. 
결국 착취 문양을 취약 데미지만 보고 써야합니다. 

그리고 현재 사용중인 문양에서 
필수로 꼽히는 것은 세력권, 진노, 양손잡이입니다. 
따라서 나머지 문양으로 비교를 해보겠습니다.

1. 피탐식자 (민첩 39 기준)
출혈 대상 61.8% + 극확 5% vs취약 31.2%

제 스펙에서는 극확 5%를 제외하고도 피탐식자가
1.7% 정도 더 좋습니다. 극확을 포함한다면 더 높죠.

2. 의연함
현재 의연함 문양은 학살 보드에 있는데요,
학살 보드는 민첩이 최대 34 밖에 되지 않습니다.
보강 상태에서 딜 77.6%vs취약 27.2%

분명 보강 상태가 상시 지속되는 것은 아닙니다.
그러나 [전설] 전쟁 인도자 노드와 광폭화 위상을 활용하면
꽤나 자주 보강 상태에 돌입할 수 있어 효율이 괜찮습니다.
덤으로 피해감소 10%도 받을 수 있습니다.

또한 학살보드에 착취를 사용하기엔 민첩이 너무 낮으니
학살 보드에 양손잡이나 작전사령관 문양을 넣고
무기전문가 보드를 다른 것으로 채용하는 등
보드를 수정해줘야 한다는 점.

그리고 보드를 바꾸고 민첩을 최대로 찍으면서
포인트 요구량이 더 많아질테니 현재 보드에서
방어적인 부분이나 공격 노드 몇 가지를 포기해야합니다.

이러한 복합적인 이유로 보드 변경과 문양 변경은
사실 그렇게 뛰어난 효율이 아닐 수도 있습니다.

다만 저는 피해감소가 주목적이고 데미지도 나쁘지 않아
의연함 문양을 채용했습니다.

3. 작전사령관
고단에서의 전투는 함성으로 시작해서
함성이 끝나기 전에 죽이거나, 도망치기입니다.

때문에 완전히 노쿨타임으로 만들 수 없다면,
함성 쿨타임 감소는 전투에 도움이 되지 않을 수 있습니다.

함성이 주는 복합적인 이득과
전투라는 것이 항상 원하는 대로 되지는 않는다는 점에서
쿨타임 감소가 구체적으로 얼마나 도움이 되고
얼마나 도움이 되지 않을지는 가늠하기 어려운 부분입니다.

따라서 무엇이 더 좋을지에 대한 구체적인 효율은 알 수 없으나
쿨타임이 조금이라도 더 빨리 줄어드는 쪽이 더 좋다고 생각되어 씁니다.

Q. 깔끔한 기술 보드가 의지 최대치는 더 높은데, 왜 학살 보드에 채용하셨나요?
A. 동선이 깔끔해서요.(포인트 절약)

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7. 고단 플레이

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8. 63단 플레이 영상

반복 파밍에서는 어떠한 식으로 운영되는지 보여드리기 위한 영상입니다.
해당 영상은 라에트빈트 황야 63~64단을 2번 도는 것으로
첫번째는 솟구치는 격노를 사용했고, 두번째는 사용하지 않았습니다.

개인적으로는 반복파밍에는 솟구치는 격노를 빼는 것을 추천드립니다.
무지성으로 이중타격만 누르기만해도 되기 때문입니다.

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9. 맺음

해당 빌드는 초창기 타입에 가깝습니다.
어느 정도로 방어를 챙겨야 버틸 수 있을지 몰라서 이곳 저곳에서 방어를 끌어올렸는데요
방어를 조금 내리고 딜을 끌어올리는 방향으로 개선하고자 합니다.

이유는 간단합니다. 
고단에서 일반몹을 상대로 어느정도 안정적으로 버티지만
정예몹의 경우는 버티지 못하는 경우가 많은데, 이는 정예의 주력딜은 원소이기 때문입니다.

따라서 물리방어만으로는 버틸 수 없는데 현재 디아4는 원소 저항이 매우 구리기 때문에 
(스탯창 표기 저항이 44%인 상태에서 투구 하나로 60%를 올리면 47%인가 됩니다.. 엄청 구려요)
방어를 끌어올리기보다는 한정된 기절 시간내에 적을 죽이는게 더 낫다는 판단입니다.

또한 매우 중요해서 재차 강조드립니다.
반복 파밍의 목적으로 중저단(65단이하)의 악몽 던전을 도실 경우에는
솟구치는 격노를 쓰지 않는게 더 편하고 큰 차이도 없습니다.

마지막으로 제대로된 이중타격 전용 위상이 있었다면 얼마나 좋을까요
ex) 이중 타격이 N% 확률로 분노를 소모하지 않고 추가로 한 번 더 시전됩니다.
ex) 이중 타격이 광분의 지속 효과의 일부를 적용 받습니다. 또한 이중타격 시전시 광분의 지속 효과가 발동됩니다.
ex) 이중 타격을 연속으로 두 번 시전하면 칼바람을 일으킵니다. 칼바람은 적을 넘어뜨리고 피해를 줍니다.
ex) 이중 타격이 지속스킬로 바뀝니다. 시전시 지속적으로 분노를 소모하며 모든 공격에 추가타를 입힙니다.

좋은 위상과 고유 아이템이 나오길 바랍니다.