높은 보너스 값은 선험적으로도 상당한 가치를 지닐 것 같다는 판단을 내리는데 충분한 지점입니다.
그러나 불분명한 추론보다는 구체적으로 알고 결정하는 것이 더 깊은 도움을 주겠죠
타락 위상의 적용 범위는 과거 자료에도 부분적으로 찾아볼 수 있으니 제 정보와 교차해서 보시면 도움이 되실 것 같습니다.
저는 조금 더 정밀성을 높이고 정보를 통합적으로 정리하기 위해서
1. 측정 표본을 100회로 놓고
2. 3종의 주입을 하위 강화 효과까지 측정 (위상의 위치는 목걸이 60%)
하는 것을 목표로 진행했습니다.
※ 측정 비용과 효익(중요도)을 주관적으로 판단하여 측정을 제외하거나 표본 사이즈를 줄인 경우도 있습니다.
※ 약제사로 인한 주입은 측정 대상으로 하지 않았습니다.
※ 실험 결과는 바로이어집니다, 실험 설계는 게시물 가장 하단에서 확인하실 수 있습니다.
※ 냉기주입: 오한과 빙결간의 관계에 관련한 판단은 추론의 영역이 다소 포함되어 있습니다.
◽측정결과 1. 암흑주입
표1. 암흑 주입 측정 자료 및 결과 (모든 자료는 첨부된 시트에서 상세히 보실 수 있음)
1. 기본 능력 - 만료 후 데미지위상효과 발견 O
암흑 주입의 데미지는 위상의 수치에 준하는 만큼 상승했습니다. (+63.57%)
최소치가 유독 높게 상승한 것(+71.43%) 에 대한 해석 최소치는 '7' 로 비교적 작은 값이고 게임에서 표기해주는 단위가 정수화되는 과정에서 발생하는오차의 영향력이 작은 값일수록 더 크기 때문으로 해석하고 있습니다.
2. 강화된 암흑 주입 - 극대화 확률 보너스위상효과 발견 X
위상효과로 상승해야 할 만큼의 극확 보너스의 상승이 관찰되지 않았습니다.
3. 혼합 암흑주입 - 폭발 맞으면 취약 측정 안함
여기에서는 취약 지속시간 정도를 측정해야 한다고 판단했지만 지속 시간을 측정하는 방식의 비용이 크고 결과물로 얻는 이익도 적다고 판단하여 측정하지 않았습니다.
4. 뒤섞은 암흑주입 - 감염된 적 비물리피해 증가 위상효과 발견 X
측정 결과는 기본 값에 더 가까운 결과값을 보여줍니다 (11.17%)
위상이 적용되었더라면 달성해야 하는 목표값인 17.2% 에는 거리가 있습니다.
👍 막간 정보1: 실험 중 모든 암흑주입 만료 데미지에서 제압은 단 1회도 발생하지 않았습니다.
👍 막간 정보2: 암흑 주입된 기술은 만료 시(6초 후) 취약 상태가 아니더라도 최초 기술을 적중한 그 시기의 취약 유무를 기준으로 위상 효과를(60% 증가) 결정했습니다.
◽측정결과 2.독주입
표2. 독 주입 측정 자료 및 결과 (모든 자료는 첨부된 시트에서 상세히 보실 수 있음)
1. 기본 능력 - DOT위상효과 발견 O
독 주입의 데미지도 위상의 수치에 준하는 만큼 상승한다는 측정 결과를 얻었습니다. (+55.13%) *모든 데미지 틱을 합산한 총 데미지를 비교
최소치, 최대치 모두 위상의 효과와 거의 비례하는 유의미한 상승 결과가 나옵니다.
최소치 상승분이 최대치보다 유독 높게 튀는 것 (+95% vs +52.5%) 에 대한 해석 이 것도 암흑 주입과 비슷한 맥락인데, 관찰 중 발견하는 틱 데미지의 최소값이 상당히 튑니다. (2 vs 4) 마찬가지로 정수화 과정을 거치면서 발생하는 표기데미지 상의 오차라고 생각이 듭니다. 내부적으로는 소수점 아래에서 보다 정밀하게 움직일 가능성도 배제할 수 없다고 생각합니다. (틱 데미지를 사용자에게 보여주는 개념 자체가 시간에 선형적인 피해량을 계단식으로(단위 시간별) 짤라서 보여주는 것이므로.?)
2. 강화된 독주입 - 지속시간 +1초위상효과 발견 X
이 단계에서 직접 측정하진 않았으나 후속 패시브를 측정하면서 위상O 위상X 모두 데미지 틱의 개수가 동일하다는 것을 발견할 수 있었습니다. (패시브를 찍으면 12틱 표기, 첫 틱이 굉장히 빨리 뜬 경우 13틱 표기 확정. 안 찍으면 10틱, 첫 틱 표기가 굉장히 빨리 뜬 경우 11틱)
3. 혼합 독주입 - 극대화 시 DOT x75% 위상효과 발견 X
패시브의 기본 값인 75% 에 가까운 정도만 증가했음을 보여줍니다 (66.78%, 71.66%)
위상이 적용되었다면 도달 가능한 목표값인 120%에는 거리가 멉니다.
4. 뒤섞은 독주입 - 행적: max-30% DOT 두 배위상효과 발견 X
패시브의 기본 값인 +100% 에 더 가까운 증가를 했음을 보여줍니다 (65.36%, 88.34%) *한계: 10회 측정 중 민맥 나오는 패턴을 보고 바로 측정을 중단했으며 샘플이 적어 평균값에 의존한 본 평가는 정밀도가 많이 떨어집니다
위상이 적용되었다면 도달 가능한 목표값인 160%에는 먼 결과입니다
◽측정결과 3.냉기주입
표3. 냉기주입 측정 자료 및 결과 (모든 자료는 첨부된 시트에서 상세히 보실 수 있음)
1. 기본 능력 - 적중 시 오한 효과 위상효과 발견 O
냉기 주입의 오한 효과는 상승한다는 측정 결과를 얻었습니다. (최소 33.3% 배 상승) *빙결 (100% 감속) 에 걸리는 회수 4회에서 3회로 줄어듦 (100% <= 25% x 4) vs (100% <= XX x 3), XX >= 1/3 *20회 측정 중 데이터가 꽤 확실한 패턴으로 나오길래 측정을 단축하였습니다.
당연히 관련이 없다고 생각했지만 혹시 몰라서 냉기 데미지(정확히는 주입된 스킬의 데미지) 또한 측정했으나 위상과 관계 없이 불변하는 패턴입니다. (평균데미지 21.x 로 측정)
2. 강화된 냉기주입 - 행적: max-40% 3초 취약측정 제외
지속시간 측정은 비용이 크고 측정에 의미가 떨어진다고 판단하여 측정하지 않았습니다.
3. 혼합 냉기주입 - 행적: 극대화 시 max-20% 빙결 위상효과 발견 X
두 가지 차원 : 지속시간, 발동 확률 1. 빙결 지속시간 측정은 비용이 크고(이게 제일 큰 이유) 큰 이익이 없다 판단하여 측정제외했습니다. 2. 다른 차원인 확률값은 측정이 편리하여 측정하긴 했으나 행적은 관련이 없을거라 보긴 했습니다.
패시브의 기본 값에 더 가까운 발동확률을 보여줍니다 (22.0%)
위상이 적용되었다면 도달 가능한 목표값인 32%에는 거리가 먼 측정값입니다.
4. 뒤섞은 냉기주입 - CC적 데미지 20%증가, 빙결 시 40% 위상효과 발견 X
패시브의 기본 값인 +20% 에 더 가까운 결과 값 (21.64%, 16.98%)
위상이 적용되었다면 도달 가능한 목표값인 32%에는 거리가 있습니다
◽실험 설계
1. 측정 도구
스킬 : 구멍 뚫기,그리고 각 주입 기술이 주입된 꿰뚫는 사격
60% 타락 위상 목걸이 제작
조건별 측정 도구 상세
대상 몬스터 1. 부상X : 악몽인장 22단계, 생명력재생, 피바람(해골) 2. 부상몬스터 : 비 악몽던전, 강화된암흑주입 실험에만 사용 , 피바람(해골)
사진에선 참회신발을 착용 중이나 실제로 측정 할 때는 탈의.
2. 변인 통제
조건부 변동성 최소화 모든 정복자 전설 노드 제거, 모든 정복자 문양 제거 근접거리 유지, 조건부 데미지 관여 패시브 제거
데미지 최소화 (실험의 편리성을 늘리고 비용은 줄여주지만 정밀도를 낮춥니다) 극피 및 취피, 기타 데미지 증가 노드 최소화/제거, 1레벨 활 및 단검 착용
◽종합 판단
✔️ 타락 위상은 주입의 기본 효과에만 영향을 준다고 볼 수 있습니다
암흑: 폭발 및 만료 시 데미지
독: DOT
냉기: 오한(%) 효과
타락 위상은 독이나 암흑 주입이 작동하는 경우에 유용하다고 생각합니다.
냉기 주입에는 큰 이점을 발휘하지 못한다고 생각합니다. >> 주입된 스킬로 빙결에 이르게하는 속도 단축. 그러나 주입된 스킬 말고 더 쉽게 광역으로 빙결할 수 있는 방법이 너무 많고 애초에 오한 시간내에 두 번 주입을 발라서 연장해야 하므로 주입만으로는 어려움.
✔️ 위상의 실제 효율을 계산하려면 현재 사용하고 있는 주입들의 기본 효과가 전체 성능에서 기여하는 정도를 수치로 산출할 수 있어야 합니다.
타락 위상의 최종 DPS 기여 = [위상의 x% 값] x [활용중인 모든 주입의 베이스 효과 중 DPS 기여도]
빌드에서 활용하는 주입스킬의 기여도, 또는 빌드의 주입스킬에 대한 의존성이 가장 중요한 정보가 되겠습니다. 이 값에 따라서 이 위상이 얼마나 중요한지를 알 수 있습니다.
여러분의 경험칙이 이 실험 결과를 위배한다면 얼마든지 제보해주세요!
약제사의 발동에도 같은 방식이라면 좋겠는데
이 게임이 보여준 그간의 불규칙성과 오류들에 비추어 보면 어떤 가능성도 배제하기가 어렵네요.
뭐든지 의심하고 실증이 필요한 상황이란게 좀 피곤하긴 합니다. 상식적인 생각을 할 수 없는 게임이라😒
약제사도 궁금하긴 한데, 3 주입이 함께 이루어지기도 하고 측정도 길어지고 좀 불편한 감이 있으니 귀찮음이 더 커지네요