일부 내용을 제외한 모든 내용들은 글쓴이가 직접 때려서 데이터를 모으고
이를 분석하여 내린 추측과 결론들입니다.

다만 오한의 경우는 정말로 참조만 해주세요. 
데이터 측정은 해놨는데 이걸 분석을 못하겠네요..


짜릿한 에너지

  • 짜릿한 에너지 생성 수단은 다음과 같다.
깜빡이는 벼락불
마법부여 벼락불
파괴적인 연쇄번개
마법사의 구상 번개
패시브 전하 방출

  • 짜릿한 에너지는 습득시 1개당 3칸의 에너지가 생기고, 최대 12칸의 에너지를 보유할 수 있다.

  • 짜릿한 에너지는 타격 가능한 구조물, 적을 자동 공격한다. 그리고 공격시 에너지 1칸을 소모한다.

  • 짜릿한 에너지는 기본적으로 3명의 적을 공격할 수 있다.

  • 짜릿한 에너지는 약 0.5초의 간격으로 공격한다.

  • 짜릿한 에너지는 극대화가 터진다.

  • 짜릿한 에너지는 공격마다 20%의 대미지를 준다. (댓글 제보 추가)

  • 짜릿한 에너지는 대체로 겹치지 않게 생성되며, 최대 30개까지 존재한다. (댓글 제보 추가)

  • 짜릿한 에너지를 차례대로 습득하면 0.5초의 딜레이 없이 바로바로 공격한다.
(영상 판독 결과, 약 0.19초 밖에 안지났음에도 짜에가 공격하는 것을 확인함)

  • 최고의 불안정한 전류를 찍으면 짜릿한 에너지 스택이 없어도 짜릿한 에너지가 발동된다.

  • 풍부한 에너지 위상의 추가 연쇄는 적 1명당 1번만 발동된다.
실험 방식 : 
 풍부한 에너지 위상을 착용하고 적 2명에게 짜릿한 에너지만 사용하여 타격, 영상 분석

실험 진행 : 
 총 47회 타격 [ 총 4회 타격(21번), 총 3회 타격(19번), 총 2회 타격(7번) ] 

실험 결과 : 
 만약 연쇄된 적에게도 또 연쇄된다면 짜에가 총 5번을 타격하는 경우도 있어야한다.
 그러나 단 한 번도 그런 경우가 없었다. 확률이 16%인데 47회 중에서 한 번도 안나왔으면 없다고 보는게 낫다. 
 따라서 추가 연쇄는 1명당 1번만 발동된다.


기타 패시브

  • 패시브 흐르는 전류는 내가 사용하는 모든 전기 공격에 다 발동된다. 따라서 번개창도 적용된다.

  • 패시브 흐르는 전류는 심지어 체력이 없는 중립 구조물에도 스택이 쌓인다. 그리고 초기화도 된다.(ㅋㅋㅋ)

  • 패시브 감전의 충격은 극대화가 터진다.

  • 핵심 지속 효과 비르의 숙련은 근접 피해 감소 20%를 준다고 보면 된다.
이때 전기 기술이 극대화로 적중하면 이 수치가 25% 증가하여 25%로 적용된다.

  • 흰서리는 중첩되지 않는다. (빙결 + 오한 모두 적용해도 빙결시의 대미지 증가만 적용됨)
실험 방식 : 
 서릿발, 마법부여 서리 화살, 화염탄, 패시브 흰서리 5렙을 이용하여 연소 대미지 비교 

실험 진행 : 
 연소는 5초 지속, 오한과 빙결은 3초 지속임. 
 따라서 서리 화살 마부가된 화염탄을 적중시켜서3초간 오한이 적용된 연소 피해를 측정하고,
 오한이 풀린 뒤의 연소 피해 측정, 그리고 서릿발을 사용하여빙결이 적용된 연소 피해를 측정함. 

 연소 피해는 기본적으로 변하지 않기 때문에 
 이 모든 측정을 5초 안에 하면아주 정확한 계산값을 얻을 수 있음. (대미지 편차가 없는)
 이후 추가로 서릿발을 먼저 쓴 뒤, 화염탄을 적중시키고 연소 피해 측정 

실험 결과 : 
 기본 연소 피해 틱당 80, 오한시 92, 빙결시 104. (전자 실험 결과값) 

 후자 실험 결과
 서릿발 썼을 때 연소 피해 = 서릿발 끝나고 남은 연소 피해 * 1.3(흰서리 5렙 빙결) >> 정확히 일치함

 따라서 흰서리는 오한과 빙결이 모두 적용되어 있어도 빙결에 해당하는 대미지 증가만 적용한다.


마나 재생 표기 오류

  • 현재 마나 재생량의 경우 이유를 알 수 없는 버그로 인해 프로필에 잘못 표기되고 있다.
테스트 결과 올라야 하는만큼 정직하게 오른다. (얼갑은 25%, 정신 집중 위상도 마찬가지..)
(각각 기본 상태, 얼음 갑옷만 사용, 정신 집중 위상만 사용)

(아래 표에 쓰인 시간은 현실 시간보다 10배 빠르다. 즉 54.7은 5.47초란뜻)
(측정 간격은 0.75로 이론상 0.075초씩 끊어서 측정했다.)




기타 마법부여

  • 일부 마법부여는 스킬 레벨에 따라 효과가 더 좋아지기도 한다.
(예시 : 화염탄, 벼락불, 서리 화살, 전기 채찍, 순간이동)

마법부여 순간이동
  • 불안정한 전류의 감전 기술 사용으로 인정된다.
  • 빛나는 순간이동의 대미지 감소 효과를 받을 수 있다.
  • 신발의 고유 옵션들을 적용 받는다.(피하기 횟수 증가, 공격시 피하기 쿨타임 감소)

  • 저지불가는 없다.
  • 마법부여 얼음칼날 안된다.
  • 영재 위상 안된다.

마법부여 얼음 갑옷
  • 보호막이 있는 상태에서도 적용 된다.
  • 다만 지속 피해에는 적용이 안되는 것 같다. (실험 : 악몽 던전의 흐르는 그늘)

마법부여 얼음 파편
  • 마법부여 얼음 파편은 약 0.6초에 1발씩 나간다.
  • 마법부여 얼음 파편은 공격속도에 영향이 없어보인다.(지팡이, 마법봉, 가속위상 차이 없었음)
  • 마법부여 얼음 파편 + 상급 얼음 파편 상태에서 보호막을 켜도 
얼음 파편이 자동으로 나가진 않는다.(까비..)


기타 심장

피카나의 심장
  • 대부분의 경우 스킬 1회 시전에 1번만 발동된다.
(예시 : 전기 채찍으로 5명을 동시에 때려도 피카나는 1번만 발동되어 1회 공격)
(예시 : 전기 채찍이 극대화로 적중하여 1회 시전으로 2회 공격하고, 모두 극대화로 적중해도 1회만 발동)
(예외 : 강화된 벼락불의 추가 적중으로, 벼락불 1회 시전에 피카나 2회 터진것을 보았으나 확신은 없음)

  • 단일 대상에겐 발동 안됨(추가 대미지를 주지 않음)

  • 극대화 터짐.

  • 화면 중앙에서 끝에 닿을정도로 사거리가 매우 긺.

아래의 사진은 각각 (번갯불 시전 직전, 번갯불 타격 직후, 번갯불 타격 이후 피카나 발동)
번갯불은 우측 1시 방향의 몹에게 시전했으며
타격 직후에 왼쪽 몬스터들에게 뜨는 대미지는 피카나임(추정, 번갯불의 전이 범위를 정확히 모름..)



탈라샤 심장
  • 탈라샤 심장의 옵션이 피해를 11%[x] 올려준다고 한다면, 2스택의 경우는 22%[x]이다. 스택끼린 합이다.

보복의 심장
  • 놀랍게도 보호막 상태에서는 대미지 감소가 적용되지 않는다. 그러나 대미지를 저장은 한다.
그래서 방어 기술을 쓰면 화속성 폭발 대미지를 입힐 수 있다. (원소 자게 유저의 제보)

아래의 표는 만용을 이용하여 보호막 상태를 유지시키고 보복의 심장 유무를 테스트한 내용이다.
아래쪽은 같은 조건에서 보호막 없이 테스트했다.
테스트 결과 보복의 심장의 대미지 감소가 보호막이 있는 경우엔 적용되지 않았으며
보호막이 없는 경우엔 정상적으로 적용된다. 
보강 문양을 사용하고 있기 때문에 보호막이 있는 경우 15%의 대미지 감소를 얻어
보복의 효과를 못누림에도 비슷한 대미지를 입었다.


전기 채찍

  • 강화된 전기 채찍이 발동되면 채찍 1회 시전으로 기절 스택이 2가 오른다.

  • 강화된 전기 채찍은 적중한 적 중에 1명 이상만 극대화로 적중하면 된다.
(예시 : 5명을 적중시켰을 때, 극대화가 딱 1번만 떠도 2번 휘두름)

  • 강화된 전기 채찍이 발동되어도, 불안정한 전류가 2번 발동되지는 않는다.
아래 사진은 불안정한 전류를 사용한 상태에서 강화된 전기 채찍이 발동한 것을 찍은 것으로
영상 속 시간에 주의하여 보면 됨. 해당 시간은 실제보다 4배 느림. 총 6초가 걸렸으나 실제론 1.5초인것
각각 채찍 사용 직전, 사용, 사용이후 불안정한 전류로 체라 발동, 체라 3타 적중, 이후 추가마법없음 확인



  • 전기 채찍은 검의 달인 위상이 적용된다.
(비슷한 스펙의 무기, 다른 정복자와 스킬 다 빼고 측정함)
(아래 사진은 최대값 예시이며 다회 측정 결과 검달은 1000 ~ 1500, 일반은 800 ~ 1100 정도였음)




기타 위상

갈라지는 마력 위상
  • 소환된 번개 창(스킬강화)은 내가 시전한 번개 창 1개에만 적용된다.
즉, 갈라지는 마력 위상으로 1회 시전에 번개 창 2개가 생성되더라도
대미지 증가 효과는 1개에만 적용된다. (이게 게임이냐)

  • 마찬가지로 마법부여 번개 창으로 생성된 번개 창도 안된다. (내 번개술사가!!)

정신 집중 위상
  • "2초간 피해를 받지 않으면 마나 재생 증가" 에서 피해의 기준은 체력이 닳는 것이다.
따라서 보호막만 유지할 수 있다면 공격을 받아도 정신 집중 위상이 유지된다.

  • 이것은 얼핏 당연한 소리 같아보이지만 
매우 유사한 매커니즘을 지닌 "피해를 받지 않으면 생명력 재생" 은 
체력이 닳지 않아도 적용되지 않는다.

(테이크 대미지와 테이크 힛의 차이일까? 번역 일해라..)

구상 번개

  • 구상 번개는 무기의 기본 공격 속도에 영향을 안받는다. (내 번개술사가ㅏㅏㅏ)
실험 방식 : 
 마법부여 구상 번개를 이용하여 적 1명에게 풀히트, 이를 영상 분석 

실험 과정 : 
 마법봉(1.2), 지팡이(1.0), 마법봉 + 공격 속도 보너스 10% 

실험 결과 : 
 세 가지 경우 모두 17회 타격(각각 2회씩 측정함. 모든 측정값 동일) 

  • 강화된 구상 번개는 무기의 기본 공격 속도를 제외한 공격 속도 보너스 옵션에만 영향을 받는다.
(공격 속도 보너스를 0%에서 10%로 올렸더니 17회에서 21회로 4회 늘었다.)

  • 구상 번개는 약 0.3초에 한 번씩 공격한다.

  • 구상 번개는 약 5초간 지속되지만 벽에 충돌하면 사라진다.

  • 강화된 구상 번개 또한 약 5초간 지속된다.  (아래 표에 생성 시간, 소멸 시간 참조. 해당 시간은 10배임)

  • 강화된 구상 번개는 공격 속도 보너스가 오를수록 공격당 대미지가 줄어든다 (아니 대체왜..)

  • 강화된 구상 번개는 가속 위상의 효과로 공격 횟수가 늘어나지 않는다. (번개 혐오 멈춰!)

아래 표는 왼쪽부터 각각 
(강화된 구상 번개 O + 공속 10%, 강화 구상 번개 X, 강화 구상 O + 공속 10% + 가속 O)

마법부여 구상 번개의 대미지를 측정한 것. 
보다시피 공속이 오르면 딜이 떨어지는데 가속이 발동된 상태에선 대미지가 떨어지지 않음. 
공격 횟수도 21회로 측정됨.. 

21회의 공격횟수는 가속이 없는 상태에서도 측정되는 횟수로
공속 10%만 올렸음에도 17회에서 21회로 증가하는 판에 가속으로 23%가 올랐는데 차이가 없다는 것은..



혹시나 싶어 마법부여 구상 번개 말고, 일반 구상 번개(앞으로 쭉 나가는거)로 재측정
둘 다 공속 10% 있는 상태에서 가속 위상만 뺐다 꼈음.
사용된 반지는 화염피해, 냉기피해, 짜에피해, 빙결적피해 등 딜에 도움이 안되는 반지임
보다시피 평균값이 211과 219로 매우 유사함. 적용이 안된다는 소리임.. ㅠ


연쇄 번개

  • 연쇄 번개는 대상과의 간격이 좁을수록 딜이 빠르게 들어간다.
(예시 : 보스와 1:1을 하는 경우에 바짝 붙어서 쏘면 0.1초 안에 딜이 다들어간다)

  • 파괴적인 연쇄 번개를 적 1명에게만 사용한다면, 짜에는 평균적으로 0.9개가 생성된다.
(모든 공격 극대화, 적과 1:1, 100회 시전하여 짜에 80개 생성함)

  • 상급 연쇄 번개는 1 : 1 기준으로 약 10%의 대미지가 증가한다.

  • 끊어지지 않는 위상과 상급 연쇄 번개를 조합한다면 1 : 1 기준으로 약 20%의 대미지가 증가한다. 
해당 20%는 상급 연쇄 번개를 사용하지 않았을 때와 비교한 수치이다.
끊어지지 않는 위상을 사용하는것으로 오르는 대미지를 말하는 것이 아니다.

 
얼음 보주

  • 얼음 보주는 스치기만 해도 모든? 투사체 딜을 한 번에 준다. (그래도 메인은 폭발이다)

  • 얼음 보주의 공격 방식은 다음과 같다. (괄호는 대충 측정한 대미지)
1. 보주에 스쳤을 때 (2310 ~ 3200)
2. 보주가 뿜어내는 투사체에 적중했을 때 (150 * 2 ~ 4)
3. 보주가 폭발할 때 (2380 ~ 2900)

 아래 스샷은 위상 없이 순수한 얼음 보주 1회 공격으로 뜬 대미지를 캡쳐한 것
36, 37, 25 는 투사체 , 376은 몹에게 맞췄을 때, 474는 폭발했을 때 나온 대미지


기타

  • 빙결은 오한을 포함하는 개념이다.
즉, 빙결에 걸린 적은 오한에 걸린것으로도 취급한다.
실험 방식 : 
 죄어오는 죽음 심장과 서릿발, 마법부여 서리 화살, 화염탄을 이용하여 연소 대미지 비교 

실험 진행 : 
 서릿발을 이용하여 빙결시의 화염탄의 연소 대미지와 서릿발 + 오한시의 연소 대미지 비교 

실험 결과 : 
 서릿발(빙결)만 사용해도 정확히 군중 제어가 2개 적용된 연소 대미지가 들어갔다. 
 따라서 빙결은 오한을 포함한다.

  • 정복자 보드 얼음 폭포의 마법 노드, 냉기술의 4%의 오한 적용은
오한을 주는 경우에 부여하는 오한 수치를 4% 증가시켜준다는 뜻이다. (합, 곱 여부는 모름)


  • 대부분의 스킬 대미지는 1레벨당 스킬 기본 대미지의 10%씩 증가한다.
(예시 : 1레벨 대미지가 20%인 기술은 2레벨에는 22%, 3레벨 24%, 26%, ...)

  • 대부분의 스킬 쿨타임은 다음과 같은 패턴으로 감소한다. (단위 %)
[5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0.55, 0.55, ...]
(즉, 5레벨 스킬은 5 + 5 + 4 + 4 = 18%의 쿨타임 감소. 10레벨은 30%의 쿨타임이 감소한다.)
(레벨이 18까지인 이유는 망울 하급을 먹어서..)



  • 반지에 붙는 자원 생성량 옵션은 "모든" 마나 생성을 늘려준다.
(예시 : 영재의 위상으로 얻는 마나, 차가운 바람으로 얻는 마나, 그리고 마나 재생량)

  • 스킬과 위상에 붙는 마나 재생량 증가는 시간에 따라 재생되는 마나의 재생량을 의미한다.
(예시 : 기본적으로 가만히 있어도 차는 마나. 다른 요소들에는 적용안됨)

  • 따라서 자원 생성량 옵션은 마나 재생량 증가를 포함하는 개념이다.


대상 고정 기능(패드 사용자만)

모든 설명은 엑박 패드 기준(본인이 엑박패드를 씀..)

우선 패드는 기본적으로 "내가 보는 방향으로 자동 조준"을 지원한다.
그럼 대상 고정 기능은 뭐가 다르냐? 4번과 6번을 보면 된다.

1. 기본 설정은 오른쪽 스틱에 할당되어 있을텐데 이걸 왼쪽 스틱으로 옮겨주자.
내 기준에선 이게 더 나았는데 오른쪽은 가뜩이나 공격과 스킬로 바쁜 반면
왼쪽은 이동만 하기 때문에 더 편했다. 또 왼쪽 스틱에 할당된 옵션은 아이템 보기/끄기 로 껐다킬 필요가 없다.

2. 켜졌는지 확인하는 방법은 몬스터 머리 위를 보며 된다.
아래로 향하는 빨간색 화살표 표시면 안켜진거고
다이아 모양으로 위아래가 뾰족하고 길쭉하면 켜진거다.

3. 대상 고정 기능이 켜졌다면 꽤 먼거리에 있는 적을 자동으로 인식해서 타겟팅한다.
고해상도 모니터 사용자가 아니라면 보이지 않는 적을 미리 알려주는 셈이다.
다만 단점도 명확한데 멀리 있는 적에게 자꾸 공격이 고정되서 상호작용을 못한다.
(패드도 제발 상호작용을 다른 키에 "중복 할당"할 수 있게 해주세요..)

4. 대상 고정 기능이 켜진 상태에서는 내가 어떤 방향을 보고 있더라도 대상을 향해 공격한다.
뒤로 도망가면서도 공격 버튼만 누르면 방향 전환할 필요 없이 알아서 돌아서 때리고 다시 도망간다.
즉, 내가 움직이는 방향은 유지하면서 공격할때만 자동으로 방향을 전환했다가 다시 돌아온다.

5. 아까 키 할당을 해제한 오른쪽 스틱에 타겟 고정 대상 변경 기능을 할당할 수도 있긴한데
그냥 고정을 풀었다가 다시 키면 대부분 근처의 적에게 고정해준다.

6. 결론적으로 공격 대상을 구분하지 않고 무지성으로 쏘되 빗나가면 안되는 원거리에 적합하다.

7. 장판류 (화염벽, 눈보라)에는 도움이 안된다. (패드의 근본적인 단점임)

8. 이 기능으로 체라 쓰면 좋아 죽는다.

9. 근접은 이 기능을 쓰면 오히려 불편하다.


오한



1. 몬스터에게 약 100%의 오한 수치를 누적시키면 빙결된다.

2. 그렇게 빙결된 경우 약 2.5초 유지된다.

3. 패시브 급속 빙결은 약 1초에 가까울정도로 매우 짧게 빙결된다.

4. 오한은 약 3초간 지속된다

5. 마법부여 서리 화살은 "직접" 피해에만 적용되기 때문에 핵심 스킬 소각에는 적용이 안된다. (소각이 또..)

6. 마법부여 서리 화살은 행운 적중에 비례해서 오한 수치를 부여하는 것으로 추측된다.
혹은 스킬 별로 정해진 값 + 행운 적중 보정으로 추정..
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측정된 데이터들 의문점

마법부여 서리 화살이 실질 행적에 비례해서 오한을 부여한다면
실질 행적은 얼음 파편이 근소하게 더 높은데 왜 연쇄 번개보다 덜 빙결될까?
또 번갯불과 화염구에서도 화염구가 더 높은데 왜?

공격 횟수의 차이로 보기에는 번갯불과 화염구, 연쇄 번개(1:1이라 3대)와 얼음 파편을 설명할 수 없다.

각 스킬별로 부여되는 기본 오한 수치가 다른걸까?
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데이터엔 기본적으로 오류가 있으리라 짐작한다.
측정 당시에도 빙결에 필요한 스킬 사용횟수가 빈번하게 달랐다.(특히 연쇄번개)
다만 매 측정을 1번만 하고 끝내진 않았고 최소 2 ~ 3회씩은 반복했다.

그럼에도 실험 4를 보면 이상하다.
왜 마법부여 서리 화살이 부여하는 수치가 늘어나는데
오히려 빙결이 덜 걸리지? 편차 때문인가?


근거리? 원거리? 

울두르 동굴의 석궁병을 대상으로 실험.
해당 던전은 악몽 던전으로 원거리 피격시 방어력이 감소하는 패널티가 있다.
이를 이용해서 원거리 범위가 어느정도 되는지 간접적으로 알아봤다.

첫번째와 두번째 사진은 근거리, 세번째는 원거리다(우측하단 디버프)
제자리에서 맞다가 마지막에 아주 살짝 움직였다(역시 석궁은 근접이야)



추가 검증 필요 내역

행운 적중시 마나 회복 옵션을 2개 이상 챙겨도 확률은 5% 고정이다? (프로필에 그렇게 표기됨)
얼음 파편(표기 행적 23%)를 134회 시전했다.
[16, 28, 23, 5, 40, 7, 15] = 각 숫자는 발동에 걸린 횟수
발동에 걸린 평균 횟수 : 18회, 발동 예상 : 5회, 실제 발동 : 7회
(다만 중간 중간 1 ~ 2회만에 발동한 경우도 있었음. 측정은 1회 시전하고 마나가 닳은 뒤부터 카운트)

패시브 감전사는 군중 제어 지속시간에 영향을 받는것으로 추측된다. (추가 검증 필요)
(바바의 경우 도전의 외침이 그렇다. 군중 제어 지속시간을 올리면 실제로도 효과 오래 간다.)

짜릿한 에너지는 의외로 구현 기술 판정이다. (추가 검증 필요)
(본인이 소서 육성 초반, 번개 채찍과 연쇄 번개만 쓸 수 있던 때에 구현 기술 처치 업적을 달성함)