안녕하세요. jaehee444 입니다. 닉변 후 첫 글이네요.(전 닉은 Choooooang입니다 많은 글을 쓰진 않았어요)

PTR 대기열이 생길 정도로 생각보다 많은 분들이 하고 있어서 나름(?) 기대되는 시즌이 될 거 같네요.

제목엔 "구상번개소서, 눈낙소서, 얼음보주 구현소서"라고 써두긴 했지만

PTR이기 때문에 변화의 여지가 있으니 스킬, 템, 정복자 등에 대한 자세한 내용을 공유하기 보단

짤막한 후기 정도로 작성하고자 합니다.

물론 빌드에 관한 얘기만 하려는 건 아닙니다.

※ 일단 급하게 작성하는 거라 생각나는 대로 작성하니 두서가 없거나 오타가 있어도 너그러이 이해해주시고 댓글을 남겨주시면 수정하겠습니다.


1. 구상번개소서
이번에 시작은 구상번개 소서로 해봤습니다.

처음에 캐릭 생성 후 아이템 옵션을 훑어보니 온갖 부위에 공속이 붙길래 구상번개 소서가 예전의 명성을 찾을 수 있지 않을까라는 생각이 들어 시작했습니다.

리즈 시절의 구상번개보다 현재 구상번개는 너프 및 버그 픽스가 있었고 제가 해본 빌드가 최적화가 완벽한 것은 아니였지만

공속을 챙길 수 있는 부위가 많아지고 구상 번개 추가 시전이 되는 템퍼링 덕분에 무수히 많은 빠른 공속의 구상번개가 생깁니다.

이로 인해 리즈 시절만큼의 구상번개는 아니여도 충분히 그 때 그 느낌이 비슷하게 느껴졌습니다.

물론 후술할 얼음보주 구현소서가 미친 성능을 내기 때문에 상대적으로 약하긴 합니다.



2. 눈낙소서
지난 시즌과 크게 별 다른게 없어서 잠깐하고 다시 구상으로 돌아갔습니다.

다음 시즌에도 충분히 눈보라 or 눈낙 소서는 국밥의 역할을 할 것으로 보입니다.



3. 얼음보주 구현소서
얼음보주 유니크 목걸이를 획득한 직후 기존에 쓰던 아이템에서 일부 위상과 스킬만 변경해서 바로 돌려봤습니다.
(반대로 말하면 구상번개 추가 투사체 시전 템퍼링 등이 달려있고 정복자도 그대로인 최적화가 안된 상황입니다.)

그럼에도 불구하고 다른 분들도 경험하셨겠지만 성능이 미치긴 했습니다.

목걸이 옵션의 확률 수치를 조정하는 패치 또는 구현숙련의 최대 스택 수 제한 등의 패치가 있지 않을까 싶네요.

이후에 얼음보주 추가 투사체, 서릿발 크기 증가 등 조금 더 최적화하고 변형해서 해보니

안그래도 좋던 빌드가 더 미쳐날뛰는 수준이 됩니다.
* 참고로 구현 숙련 스택은 최대 23개까지 봤습니다. 구현 숙련 6레벨이므로 138%의 데미지 증가가 되겠네요.

여기까진 제가 해본 3개 빌드 얘기였고 아래부터는 자잘한 팁 등에 대한 얘기입니다.



4. 초당 마나 재생 옵션
이 옵션 성능이 궁금해서 써봤습니다. 투구와 상의에서 각각 표기상 초당 9씩 챙겼는데 아주 맘에 듭니다.

기본적으로 원소술사는 초당 마나 재생 10이 있습니다.

이 수치를 깡으로 옵션의 수치만큼 올려줍니다.

즉, 제 세팅 기준에선 10 + 8.5 + 8.5 = 27이 됩니다. 그리고 이 값이 자원 생성량 증가 옵션의 베이스 값이 됩니다.
(옵션에서 표기상 9지만 실제 내부론 8.5가 맞습니다. 이유는 후술)

저는 지금 탈라샤 반지의 자원생성량이 12강까지 몰빵된 상태라 28.3%의 수치를 가지고 있고

베이스 값에 계산하면 27 * 1.283 = 35가 나옵니다.

구상번개소서 및 얼음보주 구현소서 둘 다 사용해봤고 

팁과 노하우 게시판에 "그라핀" 님이 이전에 작성 했던 내용인 초당 공격 횟수와 실제 스킬 시전 횟수에서 오는 차이 때문에

구상 번개와 얼보구현소서에서 저 옵션의 실 성능은 차이가 조금 있습니다.

다른 스킬들도 실제 시전 속도에 따라 효율이 다릅니다.

이유는 구상 번개가 얼보보다 시전 속도가 월등히 빨라 거의 공속 100에 가까운 제 세팅에선 짜릿한 에너지와 같은  추가적인 마나 회복 기재가 필요했습니다.

어쨌든 중요한 건 이겁니다. 

구상 번개 소서일 때 위상으로 마나 회복 관련을 안 챙기고 원기의 도관 패시브(짜릿한 에너지 획득 시 마나 회복)도 1개만 찍어 사용해도 됐습니다

얼음보주 구현 소서일 때도 마찬가지로 위상에서 회복 관련이 필요 없고 차가운 바람 패시브는 아예 찍지 않았습니다.

추가로 구현숙련 패시브의 마나재생량이 초당 마나 재생 옵션에도 적용되기 때문에 마나통이 줄지 않는 수준으로 수월합니다.

제 세팅에선 구현 숙련 15스택 내외에서 초당 마나 회복량이 100~110 정도입니다. 초당 마나 재생이 없을 경우 30대입니다.

사실 그래서 구현 숙련 패시브의 너프가 없다면 얼보구현 소서는 자원 소모 감소량만 조금 챙기면 될 거 같습니다.

결론 : 마나 회복 관련 위상과 패시브 스킬포인트를 아낄 수 있다.



5. 200렙 대상 필요 방어도
이 또한 팁과 노하우 게시판에 그라핀 님의 방어도 관련 게시글을 참고해서 방어도에 의한 피해 감소 수식을 통해 값을 확인했습니다.

200렙 대상 필요 방어도 16463~16464입니다.

16463은 피감 85%에 소수점 8번째 자리에서 아주 조금 못 미칩니다.

대충 16500 생각하시면 될 것 같네요.

물론 PTR에서 방어도에 의한 피감 계산 방식이 바꼈거나 피감 하드캡이 바꼈다면 다를 수 있습니다.
(일단 툴팁 상 피감 하드캡의 변경은 없습니다.)



6. 마스터워킹 강화 수치 공식
최초 수치(그레이트 어픽스 상관 없이) = A
4, 8, 12번째 강화가 적용된 횟수 = B
4, 8, 12번째를 제외한 강화가 적용된 횟수 = C

★그레이트 어픽스가 아닌 옵션의 경우
A * (1 + 0.05 * C + 0.25 * B)
※ 이 때 스킬 등급과 같이 소수점 표현이 없는 경우 반올림합니다.

★그레이트 어픽스인 경우
A / 1.5 * (1.5 + 0.05 * C + 0.25 * B)
※ 이 때 스킬 등급과 같이 소수점 표현이 없는 경우 반올림합니다.

수식을 보고 눈치 채신 분들도 있겠지만 그레이트 어픽스의 경우 그 수치 그대로 강화의 베이스 수치가 되지 않습니다.

그레이트 어픽스는 일종에 4, 8, 12번째 강화의 뻥튀기가 이미 2번 적용된 상태로 보시면 됩니다.

그래서 그레이트 어픽스가 아닌 경우의 수치를 기준으로 계산해야해서 1.5로 나눈 후

50%를 마스터워킹의 강화 수치와 합산합니다.

하지만 주의사항도 있습니다. 현재 버그인지 일부 옵션이 강화 시 수치가 계산양보다 살짝 떨어지는 경우가 있습니다.

특히 스킬 등급 쪽은 어긋날 때가 간혹 있습니다. PTR이니 정식 때는 픽스 되지 않을까 싶네요.

아무튼 이 공식을 알면 이용할 만한 건 예를 들어 목걸이에 그레이트 어픽스가 아닌 특정 스킬이 2레벨 있다고 할 때

4, 8, 12강에서 한 번도 스킬이 안붙어주면 아래와 같이 계산 됩니다.

2 * (1 + 0.05 * 9 + 0.25 * 0) = 2 * (1 + 0.45)

여기서 아까 초당 마나 재생 옵션의 수치가 표기상 9지만 실제로는 8.5라고 한 이유가 나옵니다.

제가 챙긴 초당 마나 재생은 그레이트 어픽스가 아니고 노강 기준 수치가 5이며 4강에서 증폭됐습니다.

이걸 12강 했을 때 계산하면

5 * (1 + 0.05 * 9 + 0.25 * 1) = 5 * (1 + 0.45 + 0.25) = 5 * 1.7 = 8.5를 반올림하여 표기로 9지만 실제론 8.5로 계산합니다.



7. 행운의 적중 시 특정 원소 데미지 템퍼링
짧게 쓰면 물리, 출혈 제외하고 탈라샤 스택에 적용됩니다. 현재 행적 독 데미지 템퍼링 추가해서 탈라샤 4스택 사용 중입니다.

2개 바르기엔 추가 투사체 템퍼링 사용이 불가능해지기도 하고 누적 시 효율이 조금 떨어집니다.



8. 유리대포 버그 or 번역 오류?

유리대포 패시브가 버그인지 번역 오류인지 모르겠지만

액션바에 등록 안한 방어 기술이 여러개 여도 1개치만 계산 됩니다.

즉, 액션 바에 등록되지 않은 방어 기술이 1개던 3개던 3레벨 기준 18%만 증가합니다.(스탯창 확인 가능)

애초에 패치노트에 유리대포가 없었는데 급하게 추가하면서 번역이 잘못 된건지 버그인건지 모르겠네요.



일단은 당장 생각나는 것들이 여기까지 입니다. 추가로 공유하고자 하는 정보가 있거나 수정할 것들이 있다면 이 게시글에 업데이트 하겠습니다.