번역해볼려다가 어짜피 페이지번역되는데 귀찮게 하나하나 번역하기싫어서 번역된거 긁어오고 말이상해 보이는거만 수정했어요

다 가져오면 너무길고 중간에 여러분이 좋아할거같은 두 부분만 가져옴 

원문:https://www.gamespot.com/articles/how-final-fantasy-xivs-toughest-battles-are-designed-a-deep-dive-on-savage-raids/1100-6517559/


Q:하고싶었던 레이드 기믹중에 디자인 제한(게임엔진문제,맵문제,2분 버스트등)으로인해 하지못했던건 무엇인가요

A:개발팀은 항상 수많은 제한 속에서 전투 콘텐츠를 제작하고 있으며, 우리가 포기한 아이디어의 수는 하늘의 별 수에 맞먹을 수도 있습니다!
구체적인 예를 들자면, 경기장을 역동적으로 움직이는 것은 다양한 전투 콘텐츠 디자이너들이 여러 번 제기한 아이디어입니다. 진자처럼 바닥을 앞뒤로 흔드는 것, 날아다니는 용의 등에 올라타 싸우는 것, 움직이는 두 척의 배 위에서 싸우는 것 등 액션 게임에서 볼 수 있는 아이디어였습니다. 

충돌의 역동적인 움직임과 관련된 이러한 종류의 아이디어는 FFXIV 시스템에서는 일반적으로 실행 불가능합니다. 그러나 우리는 주어진 한계를 활용하여 리바이어선의 흔들 보트, 다이아몬드웨폰의 이중 비행 플랫폼과 같은 경기장을 만들기 위해 영리하게 작업했습니다

120초 버스트와 보스에 대한 플레이어 업타임 제한은 우리가 많은 플레이어 피드백을 받았고 많은 시행착오를 겪었던 측면입니다.

우리는 일시적으로 플레이어가 보스를 타겟팅하지 못하게 하는 전투가 있으므로 보스를 타겟팅할 수 없는 빈도를 크게 줄였습니다. 또한, 우리 팀에서 '스포츠 대회 단계'라고 부르는 빈도를 줄였습니다. 

플레이어가 기믹을 해결하기 위해 맵을 뛰어다니는 동안 보스를 타겟팅할 수 없게 되는 곳입니다. 우리는 주로 일본 이외의 플레이어로부터 이에 대한 많은 피드백을 받았습니다. 

보스를 공격하면서 메커니즘을 해결하는 것을 즐기는 플레이어가 많아졌다는 인상을 받았고, 저도 레이드를 직접 플레이할 때도 같은 느낌을 받았기 때문에 요즘에는 업타임을 유지하도록 설계되는 보스가 많습니다. 즉, 특정 메커니즘은 이러한 "스포츠 대회 단계"를 통해서만 표현될 수 있습니다. 그래서 두 디자인을 모두 접목할 수 있도록 균형을 잘 맞추는 것에 주목하고 싶습니다.

Q:일부에서는 천옥2층을 판데모니움 시리즈에서 가장 힘든 레이드로 간주하며, 이는 나머지 레이드와는 상당히 다릅니다. 창의력을 발휘하기 위한 접근 방식은 무엇이었나요?

A:천옥2층의 목표는 모든 플레이어의 마음 속에 생생하게 남을 무언가를 만드는 것이었습니다. 

그 이유는 레이드 시리즈의 동명인 판데모니엄이 보스로 등장할 예정이었기 때문이었습니다.                    목표를 달성하기 위해 우리는 두 가지 접근 방식을 취했습니다. 

첫째, 거미줄과 같은 기믹을 모아보자는 아이디어가 있었습니다. 그렇게 함으로써 우리는 이미 초기 디자인 단계부터 파격적인 메카니즘을 만들어낼 수 있는 기반을 마련했다고 느꼈습니다.                                    두 번째 컨셉은 이전 2층 레이드들보다 더 도전적인 만남을 만들어 플레이어들에게 강한 성취감을 주는 것이었습니다. '판데모니엄'이라는 이름에 걸맞게 강력한 만남을 디자인하고 싶었습니다.

출시 후 소셜 미디어와 라이브 스트리밍에서 많은 플레이어가 자신이 가장 좋아하는 2층 보스라고 언급하는 것을 보았습니다. "명작"이라고 칭찬하는 사람들도 있었습니다. 동영상과 블로그 기사를 통해 정말 행복해졌습니다. 

반면, 다른 2층 레이드보다 어렵다는 점을 싫어하는 사람들도 있었습니다. 여러 면에서 저희가 티어 작업을 시작했을 때 세웠던 목표를 달성했다고 생각하지만, 그에 따른 난이도는 저희가 예상했던 것보다 조금 더 어려웠습니다.                                                                                                                                                              확실히 이번 2층을 이전 2층보다 더 어렵게 만들기로 했지만, 파티 찾기에서 낯선 사람과 함께 레이드를 시도하는 플레이어들을 고려하면 격돌의 피해는 좀 너무 가혹해요.

격돌 개발팀의 평가에서는 탱3단리밋을 사용하지 않았으나 데미지가 너무 높아 그곳에서 파티들이 탱리밋을 사용하는 것이 일반적이 되어 나중에 실수하면 힐러 3단리밋를 사용하여 회복할 수 없게 되었습니다.  저는 이것이 2층이 너무 어렵게 느껴지는 가장 큰 이유 중 하나라고 생각합니다.

이 만남에는 좋은 점과 개선의 여지가 모두 있었지만, 제가 작업한 모든 공격대 중에서 꽤 흥미로운 것을 만드는 데 성공했다고 생각합니다. 다음 기회에 이를 활용하고 앞으로 더욱 흥미로운 보스를 만들기 위해 개선할 수 있는 영역에 대해 반성하겠습니다.