거의 대다수 분들이 외생기와 생존기를
'곱연산이기 때문에 여러개 사용하지 않는다' 라고 생각하십니다 (아래 빛의심장/포교자 글 보고 적음)

하지만 이는 그렇게 잘 맞는 말이라고 보긴 힘든게,
곱연산이기 때문에 손해 보는 부분은 극히 미미합니다.

100%의 데미지에서 빛의 심장이 적용되면 90%의 데미지가 들어오는데,
여기에 포교자를 더해도 90%*90% = 81% 로, 합연산과 비교하였을 때 단 1%밖에 차이나지 않습니다.

이는 생존기의 경우에도 마찬가지인데,
강력한 30% 생존기와 20% 생존기를 겹쳐서 써도
70% * 80% = 56%
합연산과 비교하였을 때 6% 정도의 차이밖에 나지 않습니다. 

6%면 큰거 아냐? 라고 하시겠지만, 30% 데미지 감소와 44% 데미지 감소는 약 50% (14%/30%) 차이로,
합연산으로 따져보았을 때, 30%에 15% 뎀감을 더해주는 것과 비슷합니다.


그렇다면 왜 '(곱연산으로 손해 보니까) 생존기들을 나누어서 써라' 라는 말이 상식으로 받아들여졌을까요?

이는 '데미지 감소를 길게 받기 위해서' 입니다.
곱연산으로 보는 손해폭이 커서가 아니예요.

첫째로, 인던에서는 몰이 사냥 시간이 칠흑 기준으로 30초~1분정도입니다.
강력한 생존기 (15초 30% 뎀감기, 20초 지속 20%+@ 뎀감기 거리유지, 20초 지속 20% 뎀감기 철벽방어)
비교적 약하지만 쿨 짧은 생존기 (원초적 직감, 경계 등 직업 스킬, 앙갚음)
를 두 개 내지 세 개 모두 사용할 수 있는 시간이죠.

이 때 큰 생존기를 몰아서 두개를 써버리면, 남은 지속시간은 맨몸으로 뚜드려 맞아야 합니다.
좀 더 와닿게 수치적으로 예를 들어봅시다.

인던에서 몰이를 통해 2.5초당 3만의 데미지를 받는 상황(글쿨힐만 돌릴 시 거의 힐만 해야 하는 상황)이라고 해봅시다.
뭔가 약해보이지만

1. 탱커 피가 절반(5만) 정도 남았다면, 
2. 스턴이 먹히지 않는 상태인 홀리(또는 파진법, 그라비데) 한번 치고(2.5초)
3. '어? 힐줘야 하네? 근데 논글쿨 힐(심모 생활 신이 위로의마음 별폭 위계)이 없네? 글쿨힐 줘야하네?(0.3초 어버버)
4. 글쿨힐 캐스팅(2.5초)
5. 탱커에게 힐이 들어가는게 보이지만 파판식 판정으로 께꼬닥

하는 위험한 상황입니다.

이 상황에 철벽방어(개인적으론 인던에서 거리유지가 최고 체강 킹갓 체고조넘 생존기 스킬이라 생각하지만 20%+@를 계산하기 어려우므로)와 앙갚음을 돌리면
80% * 90% = 72%로 28%의 데미지 감소가 이뤄졌습니다.
2.5초당 3만에서, 30000*72% = 21600
씩 들어옵니다. 

20초 동안의 데미지 (철벽방어 + 앙갚음과 보조생존기 하나를 더 썼다고 가정)를 비교해보면

맨몸 : 30000 * 8 = 240000 (요구 힐량 20만 이상)
생존기 유 : 21600 * 8 = 172800 (요구 힐량 13만 이상)

오우, 요구 힐량이 50%이상 차이나네요.
무려 백합 3개(!)를 더먹습니다. 단 20초 간.


20초간의 맨몸 팩터를 구했으니, 실제 인던 사냥 시간인 35초 정도로 이를 늘려서 원래 구하려고 했던 목표인
몰아서 생존기 켰을 경우 vs 나눠서 켰을 경우
를 비교해보겠습니다.

몰아서 생존기 켤 경우 : 30% 15초 뎀감 + 20% 20초 철방 + 10% 10초 앙갚 + 20% 6초 원초적 직감
처음 6초간 받는 데미지 : 30000 / 2.5 * 6 * 0.7 * 0.8 * 0.9 * 0.8 = 29030 (초당 약 5000)
이후 4초간 받는 데미지 : 30000 / 2.5 * 4 * 0.7 * 0.8 * 0.9 = 24192 (초당 약 6000)
이후 5초간 받는 데미지 : 30000 / 2.5 * 5 * 0.7 * 0.8 = 33600 (초당 약 6500)
남은 5초간 받는 데미지 : 30000 / 2.5 * 5 * 0.8 = 48000 (초당 9600)
맨몸으로 남은 15초간 받는 데미지 : 30000 * 6 = 180000 (초당 12000)
35초간 받은 총 데미지 : 314822

처음 10초간과 몰이가 끝나가는 시점인 (=힐러도 열심히 딜하고 있을 시간인) 10초대의 데미지가 2배 이상 차이 납니다.
1글쿨(=2.5초) 기준 
12500~15000 vs 30000

이번에는 위의 네가지 모든 생존기를 35초에 걸쳐 나눠서 켜는 경우를 계산해 보겠습니다.

처음 10초간 받는 데미지 (30%+앙갚) : 30000 * 4 * 0.7 * 0.9 = 75600 (초당 7560)
이후 5초간 받는 데미지 (30%) : 30000 * 2 * 0.7 = 42000 (초당 8400)
다시 6초간 받는 데미지 (철방+직감) : 30000 / 2.5 * 6 * 0.8 * 0.8 = 46080 (초당 약 7650)
남은 14초간 받는 데미지 (철방) : 30000 / 2.5 * 14 * 0.8 = 134400 (초당 약 9500)
35초가 받은 총 데미지 :  75600 + 42000 + 46080 + 134400 = 298080

위의 경우와 314822 - 298080 = 16742 밖에 차이 나지 않습니다.

총 받는 데미지가 5%정도밖에 차이 나지 않아요.

그럼 왜 나눠 켜야 하는가?

받는 데미지를 균일하게 (=예측 가능하게) 받기 위해서 입니다.

후자의 경우, 데미지가 초당 7500~9500으로 균일하게 들어옴에 비해,
전자의 경우, 초당 5000씩 받다가 나중엔 9600, 12000까지 들어옵니다.


'어 별로 안아프네? 하고 넋놓고 딜넣다가' (초당 5000, 10초동안 5만 닳음)
'뭐야 우리 탱커가 없어졌어요' (초당 12000, 5초면 6만 피 탱커가 사망함)
하는 상황이 온다는 거죠.



하드 컨텐츠의 경우에서도 마찬가지예요.

빛심과 포교자를 10만짜리 광역딜에 같이 써도 100000 * 0.9 * 0.9 = 81000
합연산으로 계산했을때와 단 1000밖에 차이 나지 않아요.
다만, 힐을 2명이 하고, 여러 개의 힐스킬을 조합해서 힐을 하는 파판의 특성상
10만 광역딜 두개를 90000 + 90000으로 나눠 맞는게
81000 + 100000보다 훨씬 더 안정적인 플레이를(신속마+케알가 같은 비효율적인 놀란심장쓸어내리기 용 스킬 활용 방지)
보장하기 때문이죠.


글의 핵심은 '생존기는 겹쳐 쓰면 곱연산이기 때문에 손해'
라는 생각을 버리라는 것 입니다.

인던의 경우 몹의 피 상태와 탱커 본인의 잔여 체력을 보고, 미리 겹쳐서 생존기를 털어내는
(p.s. 인던 몰이 플레이 시 몰이때에 모든 생존기를 털고, 보스 탱버 등은 짧은 스킬 (돌심, 직감, 흑야 등) 로 맞는게 훨씬 효율적입니다. )
방식

하드 컨텐츠의 경우 매우 긴 평타 구간 (이번 각영에선 딱히 보이지 않네요. 2,3,4층 모두 아주 잠깐씩만 존재)
이 곧 올것이 예상되지 않는다면
모든 생존기를 털어 넣는 활용이 효율적으로 가능합니다.

슈퍼 핵 사기인 암기로 예를 들면
1층의 경우
첫 선과 악 탱버를 흑야만으로(다른 생존기 x) 넘기고 (반피 남음)
낙원의 창(이때 어차피 산송장+거축으로 넘기기 때문에 추가 힐 필요 x)
이후
마지막 선과 악 (힐 징 전달) 탱버에
'어두운 감정 (20%) + 철벽방어 (20%) + 그림자 장벽 (30%) + 흑야 (25% 보호막)'
을 모두 올리면 데미지 0으로 탱버를 넘길 수 있습니다.

2층의 경우 그림자 불꽃 때 마찬가지로
어두운 감정 + 철벽방어 + 그림자 장벽 + 흑야 4종 셋트로
역시 0에 가까운 데미지로 커버가 가능하며
평타 구간은 흑야로 처리할 수 있습니다.

3층 이안류는 다들 생존기 1~2개 + 흑야로 넘기실테고

4층 역시 마찬가지로 거대화 페이즈 첫 탱버에
어두운 감정 + 철벽 방어 + 그림자 장벽 + 흑야 (+ 중재) 로
이후 쉐어 탱버에 지속시간이 남은 철벽 방어 + 그림자 장벽 으로
탱버 이후 3대 가량의 탱버는 흑야로
처리하면 역시 개인힐 0회로 탱버 넘기기가 가능합니다.

두번째 탱버는 당연히 4종 셋트 전부 켜기로 (이후 탱버 없으므로) 데미지 0 커버

구루 때에는
분노 = 어두운 감정 + 흑야
분노 직후 = (흑야 터짐) + 철방 or 그림자 장벽으로 평타 뎀감
쉐어징 처리 = 위에서 쓴 뎀감 잔여 시간 + 돌아온 흑야
이후 평타 = 남은 뎀감
2구루 이후 다시 어두운 감정부터 반복, 흑야 쿨마다

시전하면 역시 극히 적은 개인힐을 통해 힐업의 안정성 (광역힐에 집중) , 힐러들의 DPS, 나아가 정신건강에 큰 도움이 됩니다.



세 줄 요약

1. 곱연산이어서 생존기를 나눠 쓰는게 아니라, 예측 플레이 (=안정적인 플레이)를 위해서 나눠 쓰는 것
2. 생존기를 겹쳐 쓰는게 '손해'라는 생각을 버려야 한다. 
(극히 미미한 수준. 바위 폭탄 맞는게 빛심 포교자 겹쳐 쓰는 것의 70배 정도 손해)
3. 이후에 쓸 일이 없다면 생존기 겹쳐서 마구마구 써주자.