※ 먼저 이 글은 파이널판타지와 와우 중 어느 한 쪽이 좋다, 나쁘다를 말하는 글이 아닙니다.

아이온, 테라, 아키에이지 등 다른 MMORPG 게임도 많지만 10여년의 오랜 시간 동안 지속해온 와우 게임인 만큼
와우 유경험자들이 많이 찾을 것이라는 전제 하에 와우저가 파이널판타지 게임을 좀 더 쉽게 알고 빠르게 적응할 수
있도록 하고자 제 경험을 바탕으로 비교하는 글입니다.

와우저 입장에서 쓰는 내용이기 때문에 내용 중 일부는 와우 전문 용어가 사용되어 와우를 모르시는 분이 보기에
혼동스러울 수 있으나 대부분 문맥상 자연스레 알아들을 수 있도록 조절하고자 합니다.


안녕하세요! 먼저 자기 소개 드립니다.

현재 글로벌 듀렌달 서버에서 한창 파판을 플레이 하고 있는 MaLPyO라고 합니다. 
와우쪽 경험은 드군 나오기 전까지 플레이를 열심히(열심히) 하다가 직장 등 기타 개인 사정으로 접었습니다.

이제 한국 OBT 시작까지 정말 얼마 남지 않았네요. 그 동안 인벤, 공홈, 루리웹 등을 자주 눈팅하며
이런 저런 이야기를 많이 봐왔었는데 기대감이 큰 게임인 만큼 우려하는 글이나 간혹 분탕글들도 보이고 하네요.

실제로 파이널판타지를 즐기고 있는 입장에서 뭔가 좀 알려드리기도 싶고, 한국 CBT를 안해봤거나
처음 파이널판타지 소식을 듣고 온 분들이 그런 글들을 보고 괜히 색안경을 끼게 되진 않을까 하는 마음에
키보드를 끄적거려 보게 되었습니다. 

앞서 서두로 말씀 드렸다시피 제 글은 기본적으로 와우 게임과 비교해서 파판의 특징을 풀어나가려 합니다.
말하고 싶은 내용은 너무 많았었지만 그런 얘기까지 다 하려니 분량 압박도 있고, 파판 자체의 기본적인 특징은
다른 팁글을 통해서도 이미 많이 접하실 수 있기 때문에 너무 일반적인 내용은 피해가기로 했습니다.

서론이 길었네요, 그럼 지금부터 시작합니다


- 목차 -
1. 던전 관련 
2. 전투 관련 
3. 기타 관련 
4. 와우와 파판의 직업 비교 



1. 던전 관련 내용


던전 컨셉

와우의 경우 일반(5인) / 영던(5인) / 10인 레이드 / 25인 레이드 / 20인 레이드(신화)로 구성이 되어 있는 반면, 
파판은 4인을 기본으로 크게 일반(4인) / 하드(4인) / 만신전(8인) / 레이드(8인) / 레이드(24인)으로 되어 있습니다.

와우가 요즘 많이 라이트해졌다고는 하지만 어찌됬건 주 레이드 컨텐츠는 대규모 인원에 집중이 되어 있다고 봅니다.
파판은 대규모 파티인 24인 레이드 보다는 대부분의 레이드 컨텐츠가 8인 규모에 초점을 맞추고 있습니다.
ARR기준으로 24인 레이드 던전은 3개 뿐이며 그 외의 파티 컨텐츠는 전부 8인에 맞춰져있는 것이 특징입니다.


던전 난이도

한 동안 와우가 어렵니 파판이 어렵니 말이 많았었죠?.. 사실 저도 정확히 판단을 내리기 힘드네요.
파판 던전 컨텐츠도 거의 다 경험을 해보았고, 와우야 10년동안 레게 생활을 했기 때문에...

택틱(파판에서는 기믹이라고 하죠) 부분에서 서로 특징이 조금씩 다르기 때문에 동일한 기준으로 
난이도를 결정하는 것은 문제가 있다고 생각합니다. 이 부분은 차차 이야기 하기로 하겠습니다.

파판이 와우에 비해 라이트한 게임이라고 알려져 있지만 파판에도 하드코어 유저를 위한 컨텐츠가 있습니다.
만신전의 경우 일반/하드/익스트림(일판으로 일반/진/극) 난이도로 나눠져 있으며
익스트림 난이도는 8인 모두 택틱에 맞추지 않으면 클리어가 불가능한 경우가 많습니다.
바하무트 던전이나 확팩 알렉산더 던전에 이른바 '영식' 난이도라는 것도 있어 난이도가 다양하다고 볼 수 있습니다.


던전의 보상

약간 차별화된 특징이라 할 수 있는데요. 와우는 최고 레벨 아이템을 얻기 위해서는 최상위 던전을 가야합니다.
파판에서도 당연히 최상위 던전에서 최고레벨 아이템을 드랍하긴 합니다만,
레이드 드랍 외에도 일반 던전이나 만신전을 통해 얻는 주화를 통해 상급 아이템을 얻을 수 있습니다.
아이템 차이가 그렇게 파격적으로 차이나지 않기 때문에 자신의 여건에 맞춰 파밍이 가능합니다.

또한, 다음 컨텐츠가 업데이트 되고 나면 기존 컨텐츠의 난이도나 요구 조건을 대폭 하향시켜
왠만한 라이트 유저들도 충분히 경험할 수 있도록 조절을 크게 하는 편이라 이런 요소들이 합쳐져
와우보다 파판이 라이트하다라는 평가를 받는다고 생각 됩니다.

어찌보면 골수 하드 레이드 게이머에게는 조금 슬픈 내용일 수도 있지만 파판은 레이드가 전부인 게임이 아니기에
다른 부분에서 충분한 재미를 볼 수 있으리라 생각됩니다.


던전 귀속

와우는 영던의 경우 하루, 레이드 던전은 일주일 귀속 시간이 있어 귀속이 풀리기 전까지는 재차 입장하더라도
아이템을 먹을 수 없거나, 클리어한 보스는 아예 볼 수가 없습니다. (그래서 와요일이 생겼죠.. 매주 목요일)

파판의 던전 대부분은 귀속이 없습니다. 시간적인 여건이 되는 한 원하는 던전은 계속해서 갈 수 있죠.
다만 와우와 동일하게 일부 최신 상위 던전은 일주일 귀속이 적용됩니다. 하지만 위에 언급한 내용 처럼
그 다음 컨텐츠가 업데이트 되고 나면 기존 상위 던전의 귀속 제한이 풀리는 경우가 대부분입니다.


일반/하드 던전의 차이(4인)

와우는 일반/하드 던전의 차이가 몹 레벨/보스 패턴의 추가 등을 예로 들 수 있습니다. 대신 맵 구조는 거의 같죠.
파판의 하드 던전은 일반의 그것과 완전 다른 형태입니다. 몹 종류, 보스, 심지어 맵 구조 자체가 아예 달라집니다.
배경 분위기와 던전 이름만 공유할 뿐 새로운 던전이라고 보시면 됩니다. 이런 부분은 좀 신선하다고 생각되네요.


던전 레벨 싱크

다른 게임에서는 보통 만렙이 쪼렙 던전에 들어가서 무쌍찍으며 버스 태우는 경우가 많습니다.
파판에서는 아무리 만렙 할배가 왔다 하더라도 던전마다 정해진 최대 레벨로 싱크가 되버립니다.

예를 들어 50레벨 캐릭이 최대 18레벨 제한인 사스타샤 침식동굴에 왔다고 치면
레벨 싱크때문에 18레벨로 줄어들게 되고 이에따른 스텟과 스킬도 마찬가지로 18레벨에 맞춰집니다.

같이 파티에 들어온 저렙 입장에선 만렙 캐릭이 활개치며 무쌍찍고 다니는 것이 일절 안되니
저레벨 만의 컨텐츠 재미를 고스란히 느낄 수 있다는 점에서 좋긴 하지만
반대로 룰렛 돌렸다가 너무 낮은 레벨 던전이 걸린 고레벨 유저는 좀 골치 아프다는 단점도 있습니다.


던전 입장 조건

와우의 경우 레벨과 무관하게 파티만 맺으면 던전에 입장할 수 있었던 반면
파판은 입장 퀘스트를 완료해야만 던전에 입장할 수 있다는 점이 다릅니다.
어떻게 보면 불편하기도 하지만 좀 더 스토리에 몰입할 수 있도록 유도하고 있다는 생각도 드네요.


너무 던전 이야기로만 오래 끌었네요 이번에는 전투 관련이야기로 넘어가겠습니다.





2. 전투 관련 내용


바닥(AOE) 판정, 피격 판정

보스몹, 일반 몬스터가 사용하는 광역 기술의 처리 과정은 와우와 동일합니다.
스킬이 사용되면 해당 광역기가 영향을 미치는 범위가 표시되고, 발동 시간이 다 되면 기술이 나갑니다.

단 이때 와우와 파판의 차이점이라면 피격 판정이 와우와는 완전히 다르다는 것입니다.
와우는 해당 광역기의 기술 이펙트가 모두 끝날 때까지 피격 판정이 이어지죠.
쉽게 말해 용가리가 브레스를 뿜으면 화면에 브레스 이펙트가 끝날 때까지 그 지역은 피해를 입습니다.

파판은 범위 표시가 종료되는 시점에서 피격 판정도 함께 사라집니다.
위의 예를 인용해서, 파판에서는 용가리가 브레스 시전하는 동안 범위 표시 지역에 들어가지만 않았다면
브레스를 뿜고 있는 동안에 해당 지역에 들어가도 피해를 입지 않는다는 것이죠.

한 마디로 범위 표시가 사라지는 순간 이후부터는 회베를 돌던 하늘에서 메테오가 떨어지던 다시 그 자리에 있어도
피해를 입지 않고 계속해서 서있을 수 있다는 것입니다.

어떻게 보면 난이도가 쉬워지는 이야기일 수도 있으나 오히려 파판에서는 이런 피격판정을 이용해서
상위 던전으로 올라갈 수록 시간차 바닥 공격 빈도가 높아지기 때문에 어떤 의미로는 더 더럽다고도 할 수 있습니다.
좁은 공간에 수많은 바닥 이펙트가 시간차로 생기고 먼저 피격판정 사라진 자리를 골라서 이동해야 하는..

또한 범위 표시의 경우 매우 직관적이고 경계가 뚜렷하기 때문에
와우에 비해 좀 더 확실하고 과감한 플레이를 할 수 있다는 장점이 있습니다.


어그로

파판도 와우처럼 어그로를 기반으로 전투가 벌어집니다. 다만 왠지 모르게 힐어글이 와우보다 쎈 느낌이랄까...
탱커들에게 도발 스킬이 있지만 쿨이 40초나 되기 때문에 딜러들은 어그로 관리를 좀 더 조심해야 합니다.


글로벌 쿨

와우류 게임을 접해보지 않았던 다른 유저들에게 가장 혹평을 받는 점 중 하나가 글로벌 쿨인 것 같습니다.
와우는 글쿨이 1.5초에 일부 직업(도적)은 글쿨이 1.0초였나 그랬었죠?
파판은 기본 글쿨이 2.5초라 와우저에게는 조금 답답함을 느낄 수 있는 정도입니다.

좋게 말하면 좀 더 여유로운 게임을 즐길 수 있다는 것이고, 나쁘게 말하면 전투가 더디게 느껴질 수 있다는 것입니다.
제 기준으로는 2.5초 글쿨 덕에 오히려 어떤 면에서는 캐릭터 난이도가 더 오른다고 생각도 됩니다.

예를 들어 딜러들은 보통 도트딜을 어느 타이밍에 리필하느냐에 따라 딜량이 차이나게 마련인데
(와우에서도 흑마나 암사의 경우 도트 리필 타이밍이 정말 중요한 시기가 있었습니다)
글쿨이 2.5초나 되다보니 더욱 스킬 선택 판단이 중요하게 되지 않나 싶습니다.

모든 스킬이 글로벌 쿨다운 적용이 되는건 아니고 일부 버프류, 차단, 스턴류 기술은 글쿨이 적용되지 않습니다.
다만 현재 발동된 기술의 모션이 모두 끝나기 전에는 다음 스킬이 나가지 않다는 점을 조심해야 합니다.
특히 용기사... 의 경우 창을 이리 저리 돌리다가 푹 찌르는데 <- 푹 찌르기 전까지는 아무리 눌러도 스턴이 안나가요
급하게 끊어야 하는 경우라면 가급적 스킬 사용에 조심해야 합니다. 


차단기, 메즈기의 분포

와우는 대부분의 딜러가 메즈와 차단기를 1개씩은 가지고 있습니다. 하지만 파판은 
일부 클래스에만 이런 기술들이 있어 직업마다 차이가 있습니다. 
(흑마/백마 = 재우기, 용기사/몽크 = 스턴, 닌자 = 침묵/스턴, 바드 = 침묵, 팔라딘/워리어 = 스턴 등)

다만 이런 기술을 정말정말 필수 요구하는 던전은 거의 없는 편이기에 파티 구성에 이런 점이 반영되진 않습니다.
파티의 구성 형태에 따라 조금씩 차이가 날 수는 있지만 마치 검사 성물함에서 도적 차단 보듯이
차단 없으면 못잡는 다거나 하는 네임드는 없습니다.


Tab 키 타겟 전환의 불편함

몇 차례 유저들의 피드백이 있었던 내용으로 Tab 키를 눌러 타겟을 전환하는 로직이 조금 다릅니다. (불편한 쪽으로)
와우의 경우 이런 부분이 좀 더 잘 되어 있었던 것으로 생각됩니다.

간혹 방향 전환이나 위치 전환 후 가장 가까운 대상을 선택하고 싶은데 Tab키를 누르면 이상한 적이 잡힐때가...
이 부분은 해외에서도 유저들이 같은 반응을 보이는 부분이라고 합니다.


적 처치 후 루팅

파판에서는 별도의 루팅이 없습니다. 몹을 처치하면 자동으로 룻이 들어오며 던전에서도 마찬가지입니다.
보스 몹을 처치하면 보물상자가 나타나며 이를 열면 자동으로 아이템 루팅이 진행됩니다.
어찌보면 편한 기능 같기도 하고, 몹에 손담구던 두근두근함이 사라진 것 같기도 하고..



이제 전투 부분도 마무리를 하고 필드 관련 이야기를 하겠습니다.




3. 기타 관련


마을 간 이동 수단

와우는 마을에 있는 와이번/그리폰을 타고 이동을 하는 경우가 많습니다.
파판은 거점마다 있는 에테라이트 수정을 활용해서 이동할 수 있는데요.
이동할 때는 맵을 열어서 원하는 이동 위치의 에테라이트를 클릭하면 약간의 돈을 내고 이동할 수 있습니다.

대도시의 에테라이트와는 조금 다른 기능입니다. (대도시 내에서 에테라이트 이동은 무료)

보통 와우는 와이번 태워놓고 딴짓을 잠깐 하는 짬이 났었지만 에테라이트 텔레포트는 즉시시전이라 ㅋㅋ
어찌됬건 새로 들르는 마을에선 무조건 에테라이트 부터 활성화 시켜두는 것이 좋습니다.


UI 커스터마이징

파판은 와우와 달리 외부 애드온을 따로 지원하지 않습니다. 단, 인터페이스의 경우 자체 지원되는 
HUD 커스터마이징 옵션을 통해 자유자재로 화면 오브젝트 위치를 바꿀 수 있습니다.
와우는 Dominos 등의 애드온을 써야 가능했던 부분인데 파판은 자체 내장이라 편하긴 합니다.

다만 기본 인터페이스 중 버프, 디버프 창이나 파티창이 조금 덜 직관적이지 않나 싶네요 (개인 생각)
개인적으로 와우 애드온 중 Classtimer나 Dot timer 류의 기능도 있었으면 합니다.


컨텐츠 밸런스 순환 유도

보통 만렙을 찍고 나면 레벨링 구간의 컨텐츠들은 사장되기 마련입니다만 파판에서는 이런 컨텐츠들의 순환을 
유도하는 부분을 많이 볼 수 있습니다. 렐릭 퀘를 진행하기 위해 각지에 흩어진 FATE를 돌아야 한다거나
저레벨 일반 던전을 가야 하는 등 신규 유저와 고레벨 유저가 계속해서 공존할 수 있게 신경 쓴 흔적이 보입니다.

던전 클리어 보상도 파티 멤버 중 초행인 사람이 있으면 클리어 시 파티원 전체가 보너스를 받을 수 있어
보상 증대를 위해서라도 초심자와 숙련자가 함께하는 그림을 그리도록 유도하는 시스템이 있습니다.


퀘스트 리스트 갯수 제한

와우나 기타 MMORPG게임처럼 퀘스트를 수락하면 화면 우측에 간편 트래킹이 추가됩니다.
단, 한 화면에 노출될 수 있는 갯수가 5개.. 아니다 6개였나.. 여튼!... 갯수가 한정되어 있습니다.
전체 퀘스트 수에 비해 트래킹 되는 숫자가 조금 적지 않나 싶네요.
(원하는 퀘스트만 트래킹 하는 기능은 저널에서 체크박스로 on/off가 된다 하기에 내용 수정했습니다)


레알 낚시 게임

와우에서도 채집 전문기술은(특히 낚시) 많은 인내심과 시간을 필요로 했었지만 파판은 좀 더 매니악한 것 같네요.
낚시의 경우 어느 지역에서 어떤 미끼를 쓰고, 어떤 기후며 낮이냐 밤이냐에 따라 잡히는 물고기가 달라집니다.
파판을 하기전에는 와우 낚시가 대단하다 했었지만 파판 낚시꾼들을 보면 정말 강태공이라는 생각밖에..


맵 밖 이동 제한

파판은 모든 맵에 이동할 수 있는 경계가 비교적 제한 적입니다. 와우는 어느 지형이든 자유도가 높은 편이라
절벽이면 대부분이 떨어질 수 있고, 밑에 물이 있더라도 뛰어내릴 수 있었지만
파판은 이런 부분이 단순 배경인 경우가 있어 돌아다닐 수 있는 공간이 다소 제한적입니다.

간혹 방송 중에 시청자가 "절벽에서 뛰어내려 보세요"라고 주문하는데 어떻게 보여드릴 수가 없네요.. ㅋㅋ


탈것 사용 지역 제한

와우는 거의 대부분의 실내 장소에서는 탈것을 탈 수 없습니다만 파판에서는 대도시를 제외하면 어떤 곳이든
탈것을 탄 채로 이동할 수 있습니다. 심지어 집 안에서도 말이죠.
습관적으로 마을 안에서는 발로 뛰어다니시는 분들... 탈것 타셔도 됩니다 ㅎㅎ


시네마틱 / 컷신

와우는 스토리 진행에 필요한 일부 연출들이 시네마틱과 컷신을 통해 표현됩니다.
파판에서는 시네마틱 영상은 없고 대부분이 인게임 그래픽을 활용한 컷신으로 진행됩니다.

말풍선이 나오는 컷신은 물론이고 대부분의 컷신에 대사가 들어가기 때문에
스토리나 세계관, 배경이 또다른 재미를 차지하는 파판에서는 이런 컷신을 왠만하면 다 보고 넘어가는 것이 좋습니다.
물론 여관에서 다시 컷신을 볼 수 있지만 컷신 전후에 NPC와 일반 대화하는 부분은 여관에서도 다시볼 수 없습니다.
또한, 일부 컷신의 경우 여관 재생 목록에서 제외되는 부분도 있는지라 꼭 컷신은 넘기지 마시기 바랍니다.


렙업 수단의 다양성

와우의 경우 사냥을 통한 렙업, 퀘스트를 통한 렙업의 두 가지 종류밖에 없었지만 파판은 수단이 좀 더 다양합니다.
FATE참여, 토벌 수첩, 주간 도전 과제, 던전, 퀘스트 등의 다양한 방식으로 레벨업을 할 수 있기 때문에
여건에 맞춰 입맛대로 진행할 수 있다는 장점이 있습니다.




4. 와우와 파판의 직업 비교

이번 비교는 제 주관적인 생각이 많이 들어간 부분입니다.
와우에서도 대부분의 직업을 모두 만렙찍고 즐겼었고 파판의 경우 원래 모든 클래스 만렙을 찍는 게임이니..
일단 경험을 바탕으로 비교를 해봤습니다. 직업 선택하실 때 참고하세요~
(클래스보다는 잡 위주로 비교했습니다)

전사

주 포지션은 탱커로, 체력이 높고 여러가지 방법으로 체력을 회복할 수 있는 수단이 많습니다.
와우로 치자면 야드탱? 정도라 할까... 체력이 높은 대신 팔라딘보다 방어가 조금 부실한 느낌이라
피가 퍽퍽 빠질때는 흠칫흠칫 놀랩니다. 다양한 방법으로 체력을 회복할 수 있습니다.


팔라딘

전형적인 탱커의 모습으로 안정적인 탱킹을 자랑합니다. 단 방어력이 탄탄한 만큼 공격력은 정말 쥐꼬리..
혼자 솔플 위주로 사냥하신다면 조금 힘겨울 수도 있습니다. 필드 렙업보다는 던전 렙업이 조금 더 수월합니다.
불성 시절 보호기사를 생각하면 될듯... 몹도 안죽고 나도 안죽는..


몽크

딜 기대값은 높지만 운영이 어려운 편에 속하는 근접 딜러입니다. 야드 딜이랑 비슷한 느낌입니다.
자신의 버프 2개/적에게 건 디버프 3개를 유지하며 딜하는 것이 핵심이라
전투와 전투 간격이 길어질 수록 버프 유지가 힘들어 다소 불편하기도 합니다. 그래도 재밌어요!

또한, 몹 뒤편을 잡아야 데미지가 더 높게 나오는 스킬 들이 대부분이라 위치 선정이 중요합니다.


용기사

몽크와 함께 근접 딜러입니다. 꺄-류상 이라는 별명까지 가지고 있는 인기 직종...
용기사도 자체 버프와 적에게 거는 디버프가 있긴 하지만 몽크보다는 훨씬 자유로운 편이고
콤보만 잘 넣어준다면 무난하게 즐길 수 있습니다. 점프를 얼마나 잘쓰느냐가 관건 중 하나 ㅋㅋ

몽크와는 다르게 일부 스킬 제외하고는 위치 선정에 크게 구애받지 않습니다. 


음유시인

겉으로만 보기에는 와우의 냥꾼과 별반 다를 바 없지만 음유시인의 기본 컨셉은 서포팅 DPS입니다.
그런데 말이 그렇지 딜이 구리단 소리는 아닙니다. 노래 스킬 등을 활용해 자신의 딜량을 낮추지만
대신 파티의 공격력을 더 끌어올릴 수 있다는 점에서 서포터라는 것이죠.
모든 스킬이 즉시 시전이라 자유롭게 움직이며 딜을 할 수 있다는 장점이 있습니다.


흑마도사

와우의 그 "흑마"랑은 조금 다릅니다. 어떻게 보면 화법과 비슷한 점이 더 많네요.
한 발 한 발이 강력하지만 그만큼 엠 소모도 심하고 캐스팅도 느린 편에 속합니다.
따라서 무빙이 많이 필요한 네임드에서는 멘탈을 잘 부여잡으셔야 합니다. 그래도 매력만점


소환사

소환사야 말로 와우의 흑마랑 비슷하다고 볼 수 있습니다. 소환수를 데리고 다니며 각종 도트로 딜하는 형태
저렙 구간에서는 소환수가 편하고 강력한 지원이지만 레벨이 오를 수록 소환수 컨트롤도 같이 어려워집니다.
도트가 주를 이루기 때문에 흑마에 비해 비교적 무빙이 자유롭습니다.


백마도사

와우로 치자면 신성사제입니다. 폭발적인 깡힐 위주로 아군을 치유하는 스타일이 주력입니다.
다만 너무 지나치게 스킬을 남발하면 엠 수급이 버거운 편이라 힘들 수도 있습니다.


학자

와우로 치면 수양사제 입니다. 백마법사에게는 없는 보호막 류의 스킬을 보유하고 있습니다.
수양사제 방벽 스킬도 있네요 ㅎㅎ. 안정적인 힐이 주를 이룹니다.

자고로 8인 파티 힐러 조합은 백백, 학학 보다는 백학 조합이 제일 좋다고 합니다.
서로서로 장단점을 보완해주는 형태


닌자, 기공사, 암흑기사, 점성술사는 한국 OBT내용에는 구현되어 있지 않으므로 제외했습니다.



마치며...

쓰고나서 보니 내가 이렇게 할 말이 많았나 싶을 정도로 너무나 긴 글이었네요.
끝까지 읽어주신 분들께 정말 감사드립니다.

저보다도 더 많이, 오랫동안 글로벌 서버에서 활동하신 분들도 계시겠지만
일단 와우저의 시각으로 파판을 나름 주욱 분석 해봤기에 
파판 올드비 분들이 보시기에 다소 다른 점이 있을 수도 있습니다.

이 글이 파판을 처음 접하는 분들게 도움이 되었으면 하며
댓글로도 다들 자유로운 이야기가 오갔으면 하네요 (까는 글은 제발 ㄴㄴ ㅜㅜ)

한국 서버 나오면 저도 열심히 달릴 예정이라 ㅎㅎ
다같이 재밌게 즐겼으면 좋겠습니다. 

간간히 방송하는거 보러 와주세요~! 그럼 이만



(인장 짤 업로드를 위해... ㅈㅅ)