부란다@초코보


▶ 5.21의 진가는 정말 진가 그자체였는데 5.31 진가는 왜이렇게 까다로운건가요?


5.31 랭킹전에 관한 글입니다
글의 중간까지는 5.31 랭킹전에 관해 범용성 있는 내용들을 다룹니다




5.21 랭킹전에서 위 점수를 기록한 제작자가
개인 취향의 5.31용 스펙계산 후 랭킹전 참가가 어려워져
딱 시뮬레이션 10번 돌려보고 때려친 시점에서의 느낀 점들을 적어둔 글이니

글의 신뢰도는 이 정도로 봐주시면 감사하겠습니다





# 5.31 레시피


고난도 레시피 자체가 어마어마한 작업계수와 가공계수로 인해 매크로는 어림도 없는데
5.31은 그랬던 5.21 환경에 비해 내구도 -10, 작업성공 +1회 가공성공 +2회가 요구되는 환경이라
숨이 막히고 제작공정 중 여유를 찾기 힘듭니다

특히 내구도가 50으로 줄어서
이 내구도 10차이로 인해 내구도 부족으로 공경을 사용이 제한되는 상황이나
고품질을 집중가공에 사용하지 못하고 비결로 사용해야 하는상황
연속 고효율 발생시 교손-능땜 내구도 연계회복 사용에 회복내구도가 크게 오버되는 상황 등이 훨씬 더 많이 발생하여
내구 10차이의 좁은 활동영역은 더 불편하게 느껴지네요

이런상황에 작업과 가공을 대략 총 3회 더 성공시켜야 하기에 상당히 어렵습니다

때문에 본 레시피에서 점수확보를 위해선 제작자의 숙련도에 따라
어느정도 자원을 벌어 제작 난이도를 안정화 시킬 필요가 있으며

99%이상의 제작자분들이 사용하게될 대표적인 스킬이 바로 확신과 전념가공입니다


주요 참고글


(장르문학 - [5.31] 고난도제작 하는 법(번역자료) - http://www.inven.co.kr/board/ff14/4467/12673)


(빔슬라이서 - [제작]전문가 레시피 RNG택틱.tactic - http://www.inven.co.kr/board/ff14/4467/12500)






확신 오프너의 경우 작업숙련도 2710에서
[확신 공경 강행2] + 마무리 작업1회로 작업계수 컷이 나며
처음 오프너 개시시 실패할 경우 리셋하는 것으로
어마어마한 양의 작업을 전부 끝내놓은 공정만 골라 가져가기에 큰 폭으로 쉬워집니다



전념가공 입니다 정집 11스택을 쌓는 과정 중 사용하여 가공구간의 자원을 크게 확보합니다

전념가공을 필수로 사용하는 빔슬라이서님의 RNG택틱같은 사용 방식도 있고
공정 중간에 뜬 '안정'에 전적으로 사용하는 방식,
구석에 넣어놓고 초반 공정이 좋지 않았을 때 평균회귀를 위해서 매우 드물게 한두번 사용해보는 방식 등
비중은 여러차이가 있겠지만

안정과 연계한 가공구간 자원확보량의 기대치는 꽤 좋기에 5.31에서 좋은 스킬이라고 봅니다



자신있는 사람만 덤벼볼 '순수' 진가입니다

확신의 특성상 오프너에 발생하는 프록들을 유동적으로 사용하기 어렵고
실패할 경우 리셋이라는 치명적인 단점,
전념가공메인 또한 실패시 웬만해선 목표 품질가공량을 채우지 못하는 치명적인 단점때문에

처음 제작 개시시부터 3스택을 가는 무변수의 고성능과
마지막 제작 완료까지 모든 순간에 가장 효율적인 사용 스킬을 계산해서 제작할 경우
순수 진가 제작방식의 점수효율 최대 기대치는 단연 압도적입니다


하지만 확신과 전념가공의 도움 없이 진가 하나만으로 거의 모든 공정을 최고보상컷 OR MAX품질을 뽑아내는건
어지간한 제작자가 아닌이상 힘듭니다

실질적인 큰 효과를 보기위한 난이도 허들이 지나치게 높아서
5.31 랭킹전시 99%가량의 제작자분들은 확신 or 전념트리가 더 나을거라 깊게 느끼고 있습니다

진가의 경우 정신력이 크게 쓰이다보니 피로도가 커서
순수진가로 확신/전념 보다 점수를 훨씬 크게 벌어주지 못하면 장기적으론 역으로 손해일 수도 있겠네요



마지막으로 대표적인 '설계변경' 사용을 위한 제도용지 이며
안정, 견고, 고효율 모든 상태를 활용할 수 있을 때 사용하여 상태를 띄워 이득을 취하는데
자원이득을 많이 봐야하는 만큼 더욱 적극적으로 활용됩니다




결과적으로 랭킹전에 참가할 제작자분들은 자신의 제작 숙련도에 맞춰서

확신오프너 + 전념메인 
확신오프너
진가 + 전념메인
진가
순으로 아래로 갈 수록 난이도 및 점수 효율이 높은 구조에서
스스로의 제작숙련도에 해당하는 제작방식을 찾아 사용해주시면 좋을 것 같습니다

또한 5.31랭킹전은 최고보상컷 품질이 77000~82400인데
점수가 1100~1257점으로 점수폭이 437점이었던 5.21에 비해 점수폭이 157점으로 크게 줄어서
최고보상컷을 목표로 할지, MAX품질을 목표로 할지도 가늠하면 좋겠네요

품질이 애매한 공정은 MAX품질보단 최고보상컷 77000을 목표로 고난도 방식을 택하는게 좋다 보입니다



5.3 이전에 강베소 황화작으로 제도용지를 파밍해두고,

Ciena님의 시뮬레이터로 미리 연습해보시고

랭킹전시 부대공방의 3등급 부대버프의 작업 / 가공 에테르석으로 +15 +15 환경을 갖추면서

글섭에서 미리 랭킹전을 경험하신 분들께 피드백 / 강의를 받아보시는 것도 추천드립니다

파판14 채집과 제작 디스코드

적극 추천드리는 만큼 꼭 이것저것 미리 준비하셔서 수월한 5.31 랭킹전이 되셨으면 좋겠네요






여기서부턴 숙련자용 순수 진가이야기입니다


순수 진가라... 이건 진가오프너라고 하기엔 이상하네요
처음 개시시 1공정에 진가만 쓰는게 전부고 그 후부턴 나머진 무엇하나 정해진게 없는데 말이죠

서론에서 이야기했듯 5.31의 순수진가는 워낙 어려워서

1. 랭킹전 전체 1위나 서버1위 혹은 직업 1위를 반드시 달성하겠다
2. 성자를 따야하는데 시간이 부족하여 시간당 점수를 최대한 높게 뽑아야만 한다
3. 손제작에 정말 자신이 있다!

인 분들만 고려해주세요
그리고 목표 대상자에 맞게 이미 고난도 제작에 이해도가 있다 가정하고 작성합니다


구상하는 방식은 5.21때와 동일하게 공경,강행을 메인으로 하며
유동적인 제작에 따라
공경강행 혹은 강행을 몇번 성공하게되던 어떤 경우에서도 효율적인 작업컷 세트가 존재하는 계수를 찾아봤습니다

이 부분은 작업계수를 늘리고 줄이는 것으로
주시작업컷이 모작컷이 되기도하고, 모작컷이 작업컷이 되기도 하며
5.21때 작업계수컷을 2100으로 설정한걸 독특한 방식으로 보신 분들도 많은 만큼
스펙자체는 개인취향의 영역입니다


일차적으로 찾은 능력치는
작업숙련도 2778이상에 3차 레시피의 작업계수는 2350으로


1.
공경강행3+작업1 = 2370
공경강행3+정밀작업1 = 2350

2.
[강행3=공경강행2]+강행1+모작1+주시작업1 = 2350
[강행3=공경강행2]+강행1+공경작업2 = 2360 

3.
공경강행1+강행3+작업1 = 2370
공경강행1+강행3+정밀작업1=2350

의 세가지 바리에이션으로 나눠집니다

능력치의 경우
부대버프 +15 +15포함 최고스펙으로 설정하여 작업숙련도 2781에서의 손실을 적게 맞추면

작업숙련도 2785 가공숙련도 2886 CP 660  or 작업숙련도 2785 가공숙련도 2913 CP 657 정도이며
모자, 상의, 장갑의 CP+1 마테칸을 가숙으로 옮기는 차이입니다

랭킹전 시 대량으로 납품하다보면 CP1차이에 아쉬운 공정이 기억에도 꽤 많이 남았던 만큼
200만점 이상을 계획중이신 분들이라면 가급적이면 CP3까지 모두 챙겨가는걸 추천드리는 편이지만
CP4 떨어지는 가숙음식을 먹은 사람이 할 말은 아닌 것 같아서
랭킹전 CP3과 가숙의 선택은 취향차이로 두겠습니다

해당 능력치의 금단은 수치만 계산해놓고 증발해버렸기도 하고
순수진가 사용하실 분들이라면 오로지 랭킹전만을 위한 템셋팅을 갖추고
필요 작업계수컷에 맞춘 최고효율 금단 셋팅쯤은 간단하게 계산하실테니
일단은 넘겨두겠습니다





작업컷에 대해


1.
공경강행3+작업1 = 2370
공경강행3+정밀작업1 = 2350


공경강행입니다
처음 내구도40상태에서 공경이 걸리고, 강행 자체의 성공확률과 다른 상태가 뜨지 않아
내구도가 온전히 강행성공에 사용되었기에 보기 드물고
간편하게 작업이나 정밀작업컷이 납니다



2.
[강행3=공경강행2]+강행1+모작1+주시작업1 = 2350
[강행3=공경강행2]+강행1+공경작업2 = 2360 


공경강행2회와 강행1회, 혹은 강행4회시의 계수컷입니다
가장 흥미롭고 재밌는 구간.

진가사용에서 작업계수컷에 견고상태더라도 밑작업이 들어가는건 손해라 생각하여 설정하였는데
모작과 주시작업의 경우
공정중 애매하게 남은 교손이나 장기절약 / 근검절약 버프 밀어버리거나
애매한 상태에서 뜬 견고의 효과를 모작으로 먹고 들어가거나
자원부족으로 인한 상태저격을 돌려보기 위해 사용하는 등 상당히 유용한 도구로 쓰입니다

두가지 도구가 쓰이지 않았다면 시전시간이 1초 더 빠르고 CP도 1이 낮은 공경 작업X2로 끝낼 수도 있습니다


3.
공경강행1+강행3+작업1 = 2370
공경강행1+강행3+정밀작업1=2350


1에서 공경강행횟수만 달라진 경우.
공경강행을 0~2회 성공하는게 거의 대부분이라 2번과 3번을 보게 될겁니다
성공한 공경강행 외에 필요한 강행횟수를
품질 가공 중 안정이나 견고가 뜨거나 버프를 밀어야 하는 등 필요한 공정 전반에 퍼뜨려 효율적 으로 진행합니다




제작 방식에 관해


매커니즘과 스킬사용 논리 이유자체는 5.21과 정말 동일하게 굴러가는 느낌입니다
환경만 달라졌을 뿐 논리식 자체는 언제나 똑같으니깐요
물론 환경이 너무 달라져서 느낌은 똑같을 수가 없지만...

제작을 진행하면서 생기는 자원과 공정의 불균형에서
정확한 마무리작업에 필요한 내구도, CP, 품질컷을 맞춰가기 위해 조금씩 조절해내서 마무리구간에 진입하는 과정

그리고 자신이 목표하는 품질 수치에 비해 확보한 자원상태가
'여유롭다' 라고 판단했을 때 장족등을 활용한 공정 단축을 고려하는 방법

자원상태가 '부족하다' 라고 판단했을 때
도박식으로 작업스킬로 태워 무리하게 고효율을 노려보거나 구석에 있는 전념가공을 꺼내보는 등

이 여유롭다, 부족하다 등의 판단으로 공정을 진행 후 마무리작업에 진입하기 위한 균형을 맞추는 흐름만 인지한다면
되긴...하는건데 결코 짧게 말할 수 있는 분량이 아니겠네요
읽어보고 감이 오신 분들과 마음이 통한 수신호로 인걸로 남겨두겠습니다


주요 몇가지 제작 방식만 남겨두겠습니다
단 해당 글귀에 특수 조건을 붙이면
별에별 예외가 생기기에 '일반적'인 경우 라는 전제조건만 붙여둡니다

랭킹전을 진행하면서
어느정도 리셋시킬 각을 보거나 제작 방식을 단순화 / 타협 시켜 정신력 소모를 줄이는 것도 중요한만큼
자신에게 가장 필요한 무언가를 찾아서 여러가지를 고려해주세요

랭킹전을 진행하면서 기상천외한 근검절약 마무리작업을 하거나 몇번은 CP컷을 맞춘
최상의 마무리작업을 길게 고민해서 끝내는 공정이 있었는데
할땐 재밌지만 랭킹전 일수가 길어지면 피로도와 악순환이라
적절한 단순화와 타협의 제작방식을 갖춰가는게 정말 중요해보이네요



1. 처음 진가 사용 후 모조리 유동적인 손제작


2. 세가지 특수효과를 사용하기 좋을 때에 제도용지를 적극적으로 활용


제도용지 자체가 공정추가로 시간이 소모되지만
시간대비 벌어주는 자원의 양과 안정성은 좋다고 생각합니다
물론 제작의 신이 있다면 순수진가에서 제도용지를 쓰는게 시간당 점수효율이 떨어질 수 있겠지만
제 개인으론 난이도가 비교적 낮은 5.21에서 제도용지를 전적으로 밀어주는게 굉장히 안정적이었습니다

처음 진가 사용 직후나 진가 이후 공경을 걸고난 후 등 극초반에도 활용하기 좋습니다
마지막 비레고에 고품질 하나를 노려보기 위해 용지를 걸어보는 경우도 많겠지만
제도용지를 이전 공정때 3가지 상태를 노리는 쪽으로 활용되었다면
그 공정은 본래 더 높은 품질을 기대해볼 수 있었을겁니다



3. 내구도 회복은 교손 > 능땜 > 장기절약,근검절약 순이며
가능한한한한 고효율에 묻히도록 굴린다


고효율의 효과를 최대로 보기위해 내구도를 터지기 직전까지 계속 가져갑니다
스킬 사용이 1회라도 남아있는데 미리 교손을 걸고 갔다가 고효율이 뜨면 손해인것

[그렇다고 낮은 내구도 및 버프부재상태에 공경이나 혁신쓰는건 에러,
내구도15에 정집10스택이면 가공이나 안정 성손으로 내구도를 끝까지 끊어보면서
정집11스택을 만들어 품질가공에 진입하는 흐름도 가능,
15내구시에 미고효율 교손후 고효율이여도 능땜으로 흘러넘치지 않게는 가능
여기에서 마저도 변수상황이 너무 많으니 컷]


결과론적인게 아니라 내구도 회복스킬을 고효율에 묻히게끔 끝까지 끌고가는 제작방식을 했을 때에
기대치가 더 높게되는 느낌입니다

때문에 진가 사용후 교손없이 공경사용을 하고 내구도를 태우는데
5.31은 진가이후 내구가 40이라 공경을 쓰기전에 상태가 뜨거나 고품질 등의 경우
공경을 쓸 내구도 확보가 안되어 강행4 루트를 타게되는 경우도 많을 수 있기에
진가-교손을 걸고 공경을 진입하는 방식도 좋을 수 있다 생각합니다

내구도가 타기 직전엔 교손을 쓰게 되는데
내구도 3 / 교손8 이런 상황에서도 공정을 이어갑니다

정집스택을 쌓는 구간이라면 혁신 / 절약가공X4가 가능하며
11스택 품질가공 구간이라면 혁신 / 주시가공콤보 X2를 통해 내구도 1의자리수 외줄타기로 깨지지 않아
과정중 고효율 발생시 내구도 회복스킬을 사용하는 높은 기대치를 가져갈 수 있습니다

물론 저내구 상태에선 고품질 발생시 비결이 강제되겠지만
비결 자체가 집중가공에 비해 효과가 크게 떨어지는 스킬도 아니고
고품질 발생시의 집중가공 사용 여지를 위해 고효율 없이도 내구도 회복 스킬을 미리 걸고가는 제작방식은
오히려 기대치가 낮다고 봅니다

또한, 저내구 상태에서 작업 진행량이 크게 부족할 때가 문제인데
그 경우도 어쩔 수 없이 그저 이 방식을 이어갈 수 밖에 없습니다

고품질이 다량으로 떠서 내구도는 낮고 작업은 진행하지 못한 경우일 수 도 있지만
어떻게 되든 가장 높은 효율을 기대해보기 위한 제작 방식은 고효율에 묻히도록 하는게 효율적이니깐요

결과적으로 목표 품질을 채울만한 자원이 채워졌다 생각된다면 고효율 없는 내구회복 스킬로 작업을 밀어가는 쪽으로 넘어갈 수도 있는거고
오히려 강행이 연달아 터진상태면 되려 고효율이 더 뜨길 바라며 외줄타기 품질가공을 돌리면서 지켜봐야하지
미리 내구를 회복시켜 작업을 진행시키면 공정의 품질 기대치는 훨씬 떨어질겁니다

음... 마지막에 강행이 끝끝내 성공이 안되어서 터진 공정이 머리를 스치긴 하지만
그렇게 하지 않으면 품질이 낮아 리셋시키고 말았을 공정이었으니 이게 옳다고 봅니다



4. 장기절약, 근검절약 활용방법


장기절약 자체는 상태효과에 대응하거나 버프리필 등 사용시에 스택손해로
어떻게 해서도 교손과 능땜보다 비효율적인 스킬인건 변함없지만
연속된 고효율 테크로 걸게될 때가 오긴하는데 효율적으로 쓰는 방법은

강행을 2회이상 성공시켜야 하고 정집스택을 쌓을 과정이라면 장기절약,
정집스택 쌓기도 거의 마무리 구간이며 강행을 1번 성공시켜야 한다면 근검절약을 사용하는 쪽으로 봅니다
작업계수 컷도 끝났고 정집스택도 다 쌓았는데 걸려있는 장기절약은 얼마 써보지도 못하게 되기에
근검이 더 효율적인 상황.

이 와중에서도 장기절약 사용중 공정이 '여유롭다' 판단된다면
견고상태에서도 밑가공을 사용하는 식의 단축도 걸어볼만 하다 봅니다

교손이 걸려있는 상태에서 내구도 25이상에 고품질이 걸려 장기절약을 사용하게 되고
장기절약 구간동안 필요한 강행을 쭉 밀면서 뜨는 상태효과에 대응하는 구간만큼 심리적으로 편한건 없는 것 같네요



5. 절약가공


기본적으로 정집스택을 쌓는 주 스킬이며

견고상태에서 절약가공 사용 혹은 장기절약 상태에서의 견고 발생으로 내구가 3단위로 컷 되었을때
정집스택 쌓는 과정 중 견고발생시
견고 절약가공 사이클을 2회 더 기대하여 내구도 단위컷 효과를 기대해보는 것보다
가공을 쓰는게 좋다고 느낍니다



6. 장족의 발전


공정을 목표 품질수치에 도달하는데에 여유롭다 판단했을 때의 공정단축에 쓰이는 장족은 조금 더 편한 축에 속합니다.
품질 가공구간 장족을 걸었을 때 고품질 OR 견고 발생시 생긴 시너지로 여유롭다 보다 더 타협한 상황에서도 쓰기 좋은 스킬.

공정단축에는 11스택 혁신 절약가공X4보다 빠르고 추가기대치가 있지만
11스택 절약가공은 마무리작업 진입을 위한 내구와 CP 균형조절에 쓰일 수 있는 구조기도 합니다


장족 혁신 [고품질 집중가공] 장족 경과관찰 주시가공
장족 혁신 [견고 밑가공] 장족 경과관찰 주시가공


공정단축에 쓰인 여유 자원이 상태덕에 다시 회귀되는 느낌도 들고 꽤 좋은 흐름이라 보는데
5.31에서 이런 여유공정을 얼마나 볼 수 있을지는 잘 모르겠네요

동일한 공정 단축에 정확한 품질컷으로 '중급가공'도 고려대상이며
위 작업계수컷에 쓰인 '정밀작업' 또한 동일한 품질컷 공정단축을 위한 스킬셋팅 구성안입니다
원래는 주시작업+모작 컷을 위한 계수인데 겸사겸사 활용되는 것이지만




7. 성급한 손길


안솜의 부재로 오히려 기대치가 낮은 스킬이지만
3번에쓴 예시 그대로,
내구도15에 정집10스택에서 자원이 살짝 부족한 상황에
안정 성손으로 정집11스택을 만들면서 상태를 기대해보고, 11스택을 만듬으로서
혁신버프 활용에 로스가 줄어 약간의 여유자원이 생기는 기대치를 기대해보거나

장기절약 버프 3스택, 강행끝 정집 7스택 같은 구간에서도 애매하게 혁신을 리필하기보다 그냥 성손으로 밀고
자원을 장기절약 이후의 공정에서 활용하는게 좋을 수 있습니다



8. 최종확인


작업계수 컷의 2번
[강행3=공경강행2]+강행1+모작1+주시작업1 = 2350
[강행3=공경강행2]+강행1+공경작업2 = 2360 
루트이면서

최종확인+ 안정강행 사용을 통한
마무리 작업스킬에 쓰일 CP를 확보해야 한다는 판단에 활용

애초에 최종확인을 쓰면 안됐을 흐름으로 제작했어야 했다 생각되기도하지만
고난도 제작 답게 이게 가장 옳은 방법인 상황일 수도 있습니다


9. 공경

공경리필각을 볼 수도 있는 구간이 있습니다
처음 개시 공경구간에 1회 성공했고
이후 사이클에서 다량의 고효율로 내구도가 확보되어 공경을 사용해 볼만 하다면
여전히 2회의 공경강행을 성공시켜 볼 수 있고 이는 여유자원을 사용한 공정 단축의 요소로 작용됩니다

처음 공경시에 아무런 작업을 진행하지 못하고 재차 내구도를 확보했을때에도
원래는 강행4루트보다 공경강행을 성공시킨 쪽이 더 기대치가 좋으니 이경우는 일반적인 기대치가 높은 쪽이니
리필각을 보면 좋습니다



지금 적은 9가지와 템스펙 직접조정은 사실 전투력측정기입니다
글의 논리구조가 이해된다면 진가를 고려해주세요
필요한 추가상황이나 시뮬레이션은 기회가 된다면 추가작성 해보겠습니다


여유롭다의 공정단축과정과 부족하다의 자원확보 그리고
자원균형의 마무리작업 진입 세가지 흐름을 컨트롤하면서

모든 공정중에 자신의 목표치에 맞는 품질을 확보하기위한
안정수, 타협, 도박, 평균회귀, 복구 등의 최고효율의 스킬선택을

최소한의 피로도 및 정신력 소모를 위한 단순화 과정을 거쳐 할 수 있게될때에 비로소 진가가 빛을 발할겁니다

스스로의 숙련도의 끝을 시험해보고 싶다면 순수진가로 시간당 점수를 얼마나 낼 수 있을지 측정해보면 재밌을거에요