부란다@초코보


칠흑 부흥의 핫했던 기간 너머로
지금 효월 고난도 레시피는 달달이 아이템이 전부라 대중성은 없지만
그래도 꾸준히 나올 컨텐츠기도 하고 읽어보면 나름 재밌겠는데 싶기도 해서 이야깃거리 짧게 적어봅니다

[어디까지나 개인적인 생각]




1. 매 고난도 레시피엔, 가장 효율이 뛰어난 작업 계수가 '단 하나' 존재한다
[물론 진가 / 확신은 별개]


EX : 5.41 4차 부흥




6.2 달달이 레시피




극한의 효율을 추구하는 제작은 언제나 작업 계수를 정확히 맞추는 것으로 시작됩니다
더 나은 작업 계수를 찾거나 본인의 남은 작업량을 파악하는 것으로
작업 스킬을 1회 더 줄일 수 있고 더 세부적으로 다루면 소모되는 CP까지 절약시켜 주기에 영향력이 가장 큰 편

사용하고자 하는 작업 계수에 대응하는 작업숙련도를 찾아서
낭비되는 작숙을 전부 가숙으로 옮겨주면 이상적인 환경이 될 겁니다

빠른진행과 공경이 생기고 진가와 확신의 선택지가 존재하는 환경이기에 변수가 많지만
강행을 치고 남은 마무리 작업이  100 OR 350 / 120 OR 370 / 150 OR 400 처럼 깔끔히 설정하는 게 기본적

위에 나온 3가지 스펙 / 6가지 경우의 수 모두
작업, 모작, 주시작업, 정밀작업의 확정성공 스킬로 마무리할 수 있으니깐요

그중에서도 120 OR 370의 케이스가 CP 절약 및 능력치 분배 면에서 가장 뛰어납니다

150 마무리 시 모작, 120 마무리 시 작업 사용으로 작업 계수를 30 줄여 모작 마무리에 사용되는 CP7을 아끼면서
370 모작+주시작업 / 400 주시작업X2 에 대비한 CP5를 아끼는 건 매우 큽니다

반대로 낮은 100 OR 350와 비교해보면 마무리 작업 플랜이 크게 다르지 않기에
작업 계수 20만큼의 능력치를 가숙에 옮기는 게 더 좋은 상태구요

더불어, 모든 고난도 레시피의 최저작숙과 풀금단 최대작숙의 계수 차이가 250을 넘지 않기에
성공해야 하는 강행작업 횟수는 고정적

때문에 칠흑때 부터 지금까지 모든 고난도 레시피에선
계수 250 간격의 강행작업을 치고 난 남은 마무리 작업 계수가
120 OR 370인 상태가 가장 효율적 이었고

그런 작업 계수는 언제나 단 한 가지만 존재해왔습니다



Q: 불편한 작업 계수가 발생하는 부분은?

이렇게 명백히 효율적인 작업 계수로 제작을 해도
작업 바리에이션 중엔 120 OR 370 외에 495처럼 불편한 상황이 나옵니다

495라서 확정작업 스킬을 쓰자니 CP와 내구도 소모가 크고
최종확인+강행 을 성공시켜야 하는데 강행이 계속 억까하고

이런 불편 계수를 마주치는 걸 보면 효율적인 게 맞나 의심이 가지만


확공빠강 1875

공빠강 1125

공경+빠른진행이 섞인 강행을 성공시킨 경우에서만 나오는 거라
눈에 보이는 숫자는 불편하지만 이득을 본 상태입니다
불편하지만 좋은 뭔가 미묘한 상태


현재 빠른진행과 공경이 공존하여 모든 경우에서 마무리 작업이 깔끔한 계수는 존재하지 않습니다

때문에 강행 250 간격을 기준으로 계수를 설정하면 위처럼
'이득을 본' 상태에서만 불편 계수를 마주하게 되며

더욱이, 확신이 무조건 사용되는 효월 고난도 레시피에선
확신구간 빠른진행+공경에 일심불란 집중작업을 쓰는 경우가 많고
확신 특성상 공빠강 1125를 성공시키는 빈도도 줄어들었기에 불편 계수를 덜 봅니다

따라서 확신 오프너에선 이 작업 계수에 대한 효율이 정답이라고 확신하며 
진가 오프너의 경우 공빠강 1125를 자주 보게 될 거라 조금 고민되긴 하지만
진가도 예외는 없을 거라 생각되네요



자주 메모했던 거지만 마무리 작업 계수 370은 꽤 맛있습니다


베이스는  모작 180 +  주시작업 200으로 공정 도중 작업스킬 하나를 편하게 쓸 수 있는데

품질가공을 진행하다가 혁신이 없는 견고 상태에서 모작으로 견고를 주워갈 수도 있고

교손2스택 / 공정을 길게 봐야 하는 상태에서 경과관찰 + 주시작업을 통해
교손버프 소모와 공정 연장을 통한 변수 확인도 좋고

중간에 뜬 빠른진행을 모작으로 주워가 작업 마무리로 CP를 더 크게 절약할 수도 있으면서 [270 + 100]
이 경우 마지막 작업계수가 100이라 정밀작업 마무리 가능성의 덤도 있네요

내구도를 1 or 3의 단위로 맞추기 위해 견고에서 절약가공을 쓰는 것이 대표적이지만
연속 고효율로 최대 내구도를 오버해 다시 0단위로 맞춰지는 경우가 많습니다

때문에 레시피에 따라 공정 중반까진 내구도 단위컷을 위한 견고+절약가공을 치지 않다보니
정집스택이 이미 10이되어 쓰기 애매해질 때도 많은데
이 경우 모작 180 + 주시작업 200의 모작을 견고 절약작업 180으로 사용하여
내구도 단위 컷 효과를 확실히 보는 수도 있네요


또한 확신구간 및 정집 스택쌓기 구간에서 일심불란을 사용하지 않았다면
일심불란을 비결에 사용하는 것보다
남은 계수 370을 마무리 일심불란 - 집중작업 으로 한번에 끝내버리는게 제일 효과적입니다


250단위 강행 + 120 OR 370 마무리의 계수는 한번 써보고 나면 절대 잊을 수 없을 겁니다






2. 오메가마테리쟈 보다 명인의 마테리아 3개가 더 낫다 고 생각



옛날부터 변함없이 모자 상의 장갑의 마지막 소켓에 CP+1을 끼워오고 있고
이건 지금도 확실히 좋다고 느낍니다

확장팩이 지날수록 상위 마테 출시로 인해 능력치 차이는 계속해서 벌어지지만
고난도 제작에선 어김없이 CP 1 영향력이 더 크게 느껴집니다

위에서 적었듯이 가장 좋은 작업 계수 / 작업숙련도를 맞추고 남은 능력치를 전부 가숙으로 몰아주기에
CP 3과 가숙 36의 차이로 비교하게 되는데

음... CP 1도 크게 느껴지는데 CP 3 차이는 역시 너무 크지 않을까요?

물론 숙련도에 따라 가치는 다르지만
매 공정마다 가진 CP를 최대 효율로 사용하는 상태에선

CP를 최대로 챙겨간 덕분에 확정 성공한 공정,  이 최대 CP에서마저도 CP 1이 부족해서 아쉬웠던 공정이
가숙 부족으로 아쉬웠던 공정보다 훨씬 더 많았습니다

더욱이, 현재 효월 고난도 레시피에선 무조건 품질의 99%를 채워야 하며 운에 기대는 비중이 늘어난 이상
고품질에 비레고를 성공시키기 위해 길게 끌고 가는 빈도가 늘었고

혁신 - 장족 - 경과관찰 - 경과관찰 같은 구간에서
가진 여유 내구도를 태우면서 경과관찰 대신 최종확인 + 작업을 섞기도 하니
이 최종확인에서 CP 1의 가치가 더 눈에 띄는 점도 있죠

어디까지나 개인적인 생각인 거지만
소신 보태서 숙련도를 높이면 오메가 마테리쟈보다 CP +1의 가치를 더 크게 느낄 수 있을 거라 생각합니다



그래서 6.3 레시피의 작업 계수 정답은 얼마일까요?

나중에 계산해봐야징