다들 레벨업 준비로 바쁘시지만, 전 조금 다른 준비를 하고 있습니다. 바로 느린 렙업입니다.

제작 관련 공식의 경우 레벨에 관련되어 부분이 큽니다. 작업의 경우 직업 레벨보다 낮은 레벨의 레시피에는 보너스를 받고, 높은 레벨의 레시피에는 페널티를 받는 것으로 알려져 있습니다. 가공의 경우 보너스는 없고 페널티만 있구요. 그리고 여기에 만레벨 이후의 별과, 독창적 발상이 얽히면서 복잡한 양상을 띕니다. 그리고 창천에서 전 이 관계를 못풀어 냈습니다.

창천에서 풀어내는데 실패한 타래는,
1. 별의 효과가 고레벨 효과인지, 아니면 독발에 영향을 받는 별도의 효과인지,
2. 그리고 여전히 줄일 수 없는 작업량, 가공량의 오차...입니다.

그러나 패치 직후의 레벨업 과정은 이러한 관계를 엿볼 수 있는 아주 좋은 기회입니다.
1. 직업 레벨보다 높은 레벨 레시피에서의 변화를 제대로 관찰할 수 있습니다. 그리고 독창적 발상의 경우 패치 직후 60레벨, 61레벨 캐릭터 등으로 60레벨 1~4성 레시피를 독발과 함께 테스트해서, 별이 정말 레벨적인 효과가 있는 것인지 아니면 별도의 효과가 되는 것인지를 알 수 있습니다.

2. 숫자가 커지기 때문에, 공식을 이끌어내기 편해지고, 근사로 추정한다하더라도 오차가 줄어들 여지가 많습니다.

3. 창천 장비로 70레벨까지 갈 수 있습니다. 따라서, 작업 숙련도, 가공 숙련도를 고정한 채 레벨에 따른 거동만 관찰할 수 있습니다.

물론 작업량과 가공량 계수가 크게 변화하게 되면서 기존 데이타를 하나도 못쓰게 되었습니다. 그래서 60레벨부터 데이타를 패치 이후에 다시 쌓아야 합니다.

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작업량은 어떻게 할지 대충 계획은 섰는데, 가공량은 어떻게 할지 아직 고민 중입니다.
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